Dans de nombreux jeux, nous rencontrons souvent des problèmes similaires tels que l'introduction des effets spéciaux et des didacticiels de sélection de Baldur's Gate 3. En fait, ce genre de problème est facile à résoudre, mais de nombreux amis ne connaissent toujours pas Baldur's Gate 3 complet. introduction aux effets de spécialisation et aux solutions des didacticiels de sélection Pour cette raison, l'éditeur a compilé l'introduction de tous les effets de spécialisation de Baldur's Gate 3 et les solutions aux didacticiels de sélection. Jetons un coup d'œil aux solutions avec l'éditeur. .
Une expertise très simple, grossière et sans prétention est aussi simple que d'améliorer des attributs, mais donner seulement deux points d'attribut ne vaut pas la valeur d'une expertise. De plus, l'amélioration d'une autre expertise est bien supérieure à celle de deux points d'attribut, c'est donc le cas. pas recommandé.
Charisme +1 et double le bonus de compétence pour effectuer des tests de tromperie. Fondamentalement, les tromperies qui ne peuvent pas échouer mais sont limitées aux performances sont effectuées avec charme, vous pouvez donc facilement obtenir le même effet avec les tests de tromperie. passez-le via d'autres attributs, mais il n'est pas recommandé de l'apprendre.
L'une des spécialités les plus fortes, l'initiative +5, est un changement qualitatif pour n'importe qui et n'importe quel style de jeu. Ne pas avoir peur est fondamentalement un bonus inutile. Il suffit d'avoir une initiative +5 pour être perverti et doit être appris.
La consommation de puissance de mouvement en position couchée est réduite et la distance de saut est augmentée de 50%. Avec la technique de saut, la distance de saut est Elle ne consomme pas d'emplacements de sorts, elle est généralement recommandée, principalement parce qu'elle en a. une meilleure expertise.
Les attaques avec des armes et des poussées consomment toutes deux des actions + des actions bonus, ce qui est un peu stupide. Les attaques avec des armes consomment des actions, ce qui est compréhensible, mais les attaques consomment également des actions, ce qui est stupide. Tactics Master peut complètement remplacer cette expertise, et c'est fortement déconseillé. pour l'apprendre.
Le fait qu'il n'y ait pas de désavantage dans le combat au corps à corps est très bien, et c'est encore mieux si cela a aussi pour effet spécial de doubler la durée du tir perçant. L'arbalète à deux mains du voleur n'a pas peur que le visage de l'ennemi soit désavantagé. et un maître de combat à temps partiel peut également directement pousser et tirer Combattre puis courir.
Je ne l'ai jamais utilisé, mais d'après la description, cela semble équivaloir à un blindage illimité. L'inspection visuelle est très puissante, et il est recommandé aux personnages agiles de l'apprendre.
Quoi qu'il en soit, le mage est un apprentissage incontournable car vous pouvez utiliser deux bâtons pour gagner des bonus. Il est très utile de pouvoir utiliser une de chaque arme sauf les armes à deux mains. Cependant, je n'utilise que des armes à deux mains pour le combat au corps à corps. Je n'ai jamais essayé les armes de mêlée à deux mains. Quelle est la force de la tenue ? En bref, le mage doit apprendre à manier l'invité à deux mains.
Ne l'apprenez pas si cela ne sert à rien. Avec Summoning Scratch, vous n'avez pas besoin de vérifier ces choses vous-même. Vous pouvez simplement laisser Scratch les trouver. Il ne sert à rien d'éviter et de résister aux pièges.
Constitution +1, mais c'est toujours 20 en ligne. Cela n'a aucun sens de boire quelques potions de guérison pour restaurer tous les points de vie après un court repos. Et y a-t-il vraiment quelqu'un qui prend un court repos pour retrouver sa santé ?
La capacité normale à ignorer la résistance est très bonne, mais lorsque vous ajoutez de la vulnérabilité, vous n'avez pas cette expertise. Cela semble super fort mais c'est en fait une arnaque. Si vous ne voulez pas être vulnérable et lancer des sorts sans réfléchir, c'est le cas. est fortement recommandé. Si vous êtes vulnérable, ne cliquez pas ici.
Après avoir tué la cible, vous pouvez utiliser l'action bonus comme attaque. De plus, vous pouvez obtenir +10 dégâts mais -5 coups (ceci est calculé séparément et peut être désactivé). La première fois que j'ai joué, je pensais que c'était le cas. en désactivant tout le passif, donc je ne l'ai pas appris. Maintenant, je sais, c'est juste qu'après avoir réduit les points de vie et augmenté les attaques, vous constaterez que vous êtes super fort, vous devez donc apprendre à utiliser les deux mains. Les armes peuvent compenser la réduction des coups en devenant un avantage et un maître des compétences de combat.
Tout ce dont vous avez besoin est livré avec, ne commandez rien dont vous n'avez pas besoin. Je ne comprends pas le sens de cette chose ? Y a-t-il vraiment des moines et des barbares qui veulent porter des armures lourdes ? Je ne le recommande pas de toute façon.
À l'exception des attaques magiques, tous les dégâts sont de -3, y compris les dégâts de chute ! Lorsqu'il est extrêmement efficace contre les ennemis avec une fréquence élevée et de faibles dégâts, et que les revenus sont absolument stables et pratiquement sans perte, tant que vous portez une armure lourde, c'est votre premier choix.
L’évaluation est similaire à celle de l’utilisation d’une armure lourde, c’est tout.
Les trois points de chance donnés sont restaurés après un long repos, mais ils sont aussi très pratiques. Ils prennent effet non seulement pendant le combat mais aussi en dehors des combats. C'est pourquoi je ne recommande pas les acteurs. Le bonus est doublé uniquement pour les performances et les tromperies. .3 dés avantageux sans exigences ?
L'effet à lui seul est très puissant, mais dans l'expérience d'aventure globale, le nombre de monstres mages est très faible et la menace n'est pas grande. Bien que cette spécialité soit très forte, elle n'est pas encore nécessaire. Invincible en PvP.
Il n'y a aucune différence dans ce que vous apprenez, à l'exception des sorts que vous pouvez apprendre. À moins que vous ne souhaitiez vraiment les sorts et astuces de bas niveau de ces professions, ce n'est pas recommandé. Deux tours plus un sort d'un niveau seront une perte.
Il existe de nombreuses compétences de combat puissantes et pratiques, mais cet exploit ne vous donne qu'un seul dé (récupération de repos court), ce qui est très embarrassant et inutile à moins que vous ne soyez un guerrier à temps partiel avec plusieurs niveaux et que vous ayez cliqué sur Tactic Master et que vous ne prévoyiez pas de le faire. monter de niveau trop. Mais si vous avez faim d'autres compétences de combat, vous pouvez cliquer dessus.
Un voleur ou un autre type de joueur capable de se faufiler pendant quelques secondes et de porter une armure moyenne est essentiel.
Un incontournable pour les voleurs car son sprint est une action bonus. Je ne recommande pas les autres car cet effet est tout simplement fait sur mesure pour les voleurs.
Se référant aux légers et aux lourds, même s’il est livré avec un bouclier, cela n’a aucun sens.
La maîtrise d'un instrument est-elle utile à autre chose que réveiller l'homme inconscient du chapitre 2 ? Cela n'a pas l'air très bien, et la maîtrise des instruments de musique du barde semble encore plus inutile.
Bien que l'action bonus ne soit que de 1d4, vous pouvez augmenter les dégâts grâce à diverses blessures supplémentaires. J'ai entendu dire que cette opportunité avait un bug, cela signifie que les autres vous frappent, pas vous, il n'est donc pas recommandé de l'utiliser. L'arme polaire n'est que la vigilance dans le chapitre 2. Il n'y a rien de mieux après la hallebarde, il est donc recommandé d'obtenir la hallebarde dans le deuxième chapitre et de l'utiliser temporairement. Dans le troisième chapitre, il est préférable d'obtenir diverses épées légendaires pour tuer. personnes.
C'est utile mais pas grand-chose. C'est juste un bonus de compétence pour les jets de sauvegarde plutôt qu'un avantage. Je ne recommande pas de l'apprendre car c'est inutile.
Parmi elles, les plus pratiques, Parler avec les animaux et Parler avec les morts, peuvent être maintenues indéfiniment grâce aux talismans et potions que l'on peut obtenir dans le premier chapitre. De plus, il est très, très déconseillé d'apprendre. ces compétences. Les mêmes compétences peuvent être facilement obtenues par un grand nombre de façons.
C'est égal à l'avantage du jet d'attaque en mêlée. C'est si puissant avec une description si simple, c'est un clic incontournable s'il s'agit d'un combat au corps à corps.
Il n'y a aucune pénalité pour la différence de hauteur, et le maître d'arme géant a le même modèle que le bonus de réduction des coups et le bonus de dégâts, mais comparé à la douzaine supplémentaire du maître d'arme géant, cet effet n'est vraiment pas très bon. allez seulement occuper les hauteurs, donc il n'y a aucun moyen de frapper durement les hauteurs. Oui, c'est pire que le Giant Weapon Master, mais toujours bon, bien sûr, si les coups ne manquent pas.
Non seulement le jet de sauvegarde d'agilité +2 lorsque l'on tient un bouclier, mais la réaction peut également être utilisée pour résister aux dégâts des sorts. Si le jet de sauvegarde est réussi, il n'y aura pas de perte de sang, et même si le jet de sauvegarde échoue, les dégâts. sera réduit jusqu'à la moitié. Il est fortement recommandé aux rameurs de première ligne et aux boucliers de maintien auxiliaires d'apprendre cette compétence.
Vous pouvez utiliser les compétences suivantes si vous en avez vraiment besoin, mais elles ne sont pas directement utiles.
L'effet semble être très fort, il augmente directement la probabilité de toucher et peut être empilé, mais j'ai entendu dire qu'il y avait un bug et qu'il ne pouvait pas être déclenché, ce qui est très clownesque. Il a aussi une astuce supplémentaire qui est assez clownesque. rentable s’il n’y a pas de bug, c’est un incontournable.
Une compétence puissante est indispensable pour le style de lancer, mais cette version les a tous deux supprimés, donc je ne sais pas comment l'évaluer.
Se tenir en avant peut facilement bloquer l'ennemi afin que l'adversaire ne puisse pas attaquer la rangée arrière. Non seulement il peut être utilisé pour la défense, mais il peut également être utilisé par les coéquipiers pour utiliser la réaction comme une attaque. défense en combat rapproché, en particulier les armes à longue distance. Plus recommandé.
C'est complètement inutile. Il n'y a fondamentalement aucune profession de mêlée qui manque de compétence, donc les rangers et autres devront peut-être s'appuyer sur cela pour utiliser un équipement spécifique afin d'ajouter des buffs.
Vous pouvez l'utiliser pour jouer le flux de sorts de bouclier au premier rang. Si vous vous tenez du côté opposé, les dégâts que vous pouvez infliger avec une réaction sont comparables à ceux d'un sort de haut niveau.
Cette méthode a été obtenue grâce à de nombreuses expériences par l'éditeur de Sourcecode.com, vous pouvez donc suivre en toute sécurité le guide de l'éditeur. Tant que vous suivez strictement chaque étape, vous pourrez résoudre ce problème facilement.