Récemment, Michael Chaize a implémenté le même système de particules en utilisant des technologies telles que HTML 5 et Flash, et a évalué ses performances dans différents navigateurs, différents systèmes d'exploitation et différentes plates-formes (ordinateurs de bureau et appareils mobiles). On constate que lorsque le nombre de particules atteint 4000, les performances de Flash sont déjà trois fois supérieures à celles de HTML 5. Cependant, cette revue n'a pas utilisé le dernier WebGL Canvas de HTML 5. Par conséquent, une nouvelle fonction de test basée sur WebGL a été ajoutée sur la base du programme de test d'origine.
Par souci d'équité, le calcul du système de particules est implémenté à l'aide du JavaScript d'origine et n'est pas calculé dans le shader GPU.
L’adresse de la page Web de test est ici.
Les résultats sont présentés ci-dessous
Lors de l'utilisation de HTML et de 2D Canvas, le goulot d'étranglement de ce test de système de particules réside entièrement dans le dessin de graphiques, mais après avoir utilisé WebGL, le goulot d'étranglement se déplace vers le calcul du système de particules en JavaScript. Les tests ci-dessus sont basés sur la version Chrome 5 Dev et la fonction WebGL est activée en ajoutant le paramètre de démarrage –enable-webgl. Dans le même temps, la version Firefox Dev a été utilisée à des fins de comparaison. Il y a un grand écart avec Chrome, et il n'y a même pas d'écart avec la méthode de dessin graphique ordinaire de Chrome.
On ne sait pas si l'accélération GPU de Flash était activée pour ce test. À l’avenir, lorsque les navigateurs utiliseront la technologie d’accélération GPU, ils pourront accélérer le dessin du HTML et du canevas 2D, atteignant ainsi des vitesses de dessin plus rapides sans utiliser de WebGL complexe.