Lorsque vous cultivez des capitaines orcs, vous devez faire attention à leurs spécialités et éviter de les imprimer prématurément pour éviter de remplacer des compétences bénéfiques. Améliorez leur puissance et leur classe à travers des défis et utilisez leur vanité pour exécuter les ennemis devant leurs partisans, ce qui peut inspirer des compétences uniques et améliorer leur efficacité au combat.
L'influence de l'empreinte
Le capitaine ou chef de guerre orc imprimé remplacera l'une des faiblesses et ajoutera potentiellement un avantage « Intrépide ». Même si cet avantage n'est pas toujours utile (dans de rares cas, l'empreinte peut ajouter une nouvelle faiblesse), cela ne pose néanmoins généralement pas trop de problème. Tant que la valeur de force du capitaine n'a pas atteint la limite supérieure, lui permettre d'effectuer des tâches a de grandes chances d'éliminer les faiblesses émergentes.
La clé est que si vous trouvez un capitaine orc qui a une force moyenne mais des spécialités puissantes (telles que "Guardian Shield Bash" ou "Archer Captain's Explosive Arrows and Rapid Fire"), alors vous devez temporairement abandonner l'empreinte. Parce qu’imprimer de tels capitaines trop tôt est susceptible de les affaiblir. En effet, une augmentation de la force peut apporter de nouvelles compétences, et ces nouvelles compétences peuvent remplacer les puissantes compétences d'origine.
Si vous aidez un tel capitaine à relever des défis et à augmenter sa puissance et son rang, il sera moins susceptible de s'affaiblir. Si vous remarquez que sa tâche est de recruter des recrues pour un banquet ou une chasse, vous pouvez éviter le rafraîchissement des compétences en sautant du temps sur la tour, ce qui peut augmenter le nombre de compétences (un capitaine avec une faiblesse peut avoir jusqu'à 8 compétences, et sans Le capitaine faible peut avoir 9 à 10 compétences. Bien sûr, ces compétences doivent être utilisées contre d'autres capitaines orcs, pas contre vous).
Bien qu'un tel capitaine orc ne soit pas facile à trouver, si vous rencontrez un capitaine avec une faible force et dont la principale faiblesse est la peur (de préférence trois peurs, comme la peur de Karag, Grag, des abeilles ou des mouches, ou la peur du feu et de la trahison) , et a moins de 6 ou exactement 6 points forts, alors un tel capitaine a beaucoup de marge de croissance.
Bien sûr, le jugement du système doit parfois aussi s'appuyer sur la chance. Avec de la chance, vous pouvez développer un gardien puissant qui peut même combattre seul trois ou quatre capitaines orcs ; si vous n'avez pas de chance, vous pouvez acquérir des compétences moins pratiques ; Les personnalités et les compétences des capitaines orques sont très diverses : si un capitaine vaniteux exécute un ennemi devant ses partisans, il pourrait acquérir une compétence unique.