Dans le jeu White Wattle Corridor, une correspondance d'équipe raisonnable peut améliorer efficacement l'efficacité du combat. Certains amis ne savent peut-être pas quelles sont les compétences de formation d'équipe de White Wattle Corridor. Ci-dessous, l'éditeur vous proposera un article sur la formation d'équipe de White Wattle Corridor. . Amis intéressés, venez jeter un oeil !
Caractère : en plus de ses quatre compétences propres, il existe également deux compétences de branding
Marque : Elle peut être comprise comme une carte de fonction qui contient de nombreux buffs.
Livré avec une grande compétence (compétence de base) et un tas de petites compétences (débloquées au hasard en parcourant le couloir)
La plus fondamentale d’entre elles est la compétence appelée motivation.
Une couche d'incitation peut augmenter les dégâts de 10 %, la limite supérieure est de 20 couches et le maximum peut être augmenté de 200 %.
La plupart d'entre eux nécessitent la présence de deux coéquipiers ou plus du même attribut (eau, tonnerre, vent, feu, éclipse, physique), et une couche est ajoutée toutes les 6 secondes.
Selon le niveau de compétence (le niveau 1 a 4 couches, le niveau 2 a 7 couches et le niveau 3 a 10 couches). Le dernier buff d'incitation peut empiler jusqu'à dix couches.
Cependant, ce buff peut empiler jusqu'à 20 couches. Par conséquent, vous les gens intelligents, comprenez que nous avons besoin d'au moins deux buffs de motivation pour nous aider à empiler jusqu'à 20 couches.
De là, nous dérivons la logique d’équipe :
①Au moins une carte empreinte « fondation » : quelle équipe bénéficie de la prime ?
②Caractère : La compétence de marque naturelle a-t-elle ses propres incitations ?
Il doit y avoir des beaux gars et des beautés intelligents qui ont découvert que si un personnage est né avec un buff de motivation, alors nous pouvons apporter une carte de motivation de moins et à la place apporter une carte de buff supplémentaire augmentant les dégâts, et nos dégâts changeront naturellement plus haut que. avant.
Une équipe comporte donc deux noyaux :
L'une est une carte de personnage née avec un buff d'incitation, l'autre est une carte de marque qui donne le buff correspondant. La meilleure association est constituée des propres attributs du personnage, qui sont cohérents avec les attributs d'incitation fournis par la carte de marque.
Si vous comprenez cela, il sera plus facile de vous coordonner avec votre équipe. Donnez deux exemples : Beiluo, Yun Wuyue (un auquel j'ai joué en version bêta publique et un auquel j'ai joué en version bêta fermée)
Les compétences naturelles de Bei Luo :
Combiné avec les propres attributs du personnage, Beiluo est un personnage physique, nous pouvons donc chercher la carte de marque, et nous avons trouvé :
Ceci détermine le deuxième rôle : un acteur du département de physique
Nous sommes donc allés au département de physique et avons choisi quelqu'un comme coéquipier.
A cette époque, on peut constater que selon la logique habituelle de formation d'équipe,
Sortie + bouclier + lait + brise-bouclier (point soldat), Beiluo peut déjà utiliser : Beiluo + Su Xiao + Tang Luyao (sortie, lait, bouclier) + n'importe quel brise-bouclier dont vous disposez.
D'accord, les quatre rôles sur le terrain ont été déterminés, et les quatre joueurs hors terrain restants devraient suivre cette logique.
Vient ensuite l'équipe de branding. Après avoir déterminé la composition du personnage, nous arrivons au deuxième point de détermination : la forme (triangle : △, losange : ◇, carré : □,)
Une fois qu'une carte de base a été confirmée, les cinq cartes d'empreinte restantes sont prises en compte : en fonction de la forme la plus courante dans votre équipe, recherchez les compétences de cette forme.
Exemple:
Cette équipe a deux losanges ◇ et deux carrés □, nous allons donc
Basé sur votre sortie main c!
Trouvez une compétence de carte d'empreinte avec cette forme :