Le mouvement ultime héroïque du Renard à neuf queues est une compétence très puissante dans le jeu, avec les trois niveaux suivants :
-Effet : Restaurez [125% d'attaque] de vie à tout notre groupe, ressuscitez un animal de compagnie au hasard avec [35%] de vie lorsqu'il n'y a pas de cible de résurrection, restaurez en plus [30% d'attaque] de vie à l'unité avec le moins de santé, et Créez un [Clone] pour le protagoniste qui hérite de [30%] de sa propre vie. Le clone existera pendant 3 tours.
-Effet : Le traitement du mouvement ultime est augmenté à [140% d'attaque], et le familier est ressuscité avec [45%] de vie lorsqu'il n'y a pas de cible de résurrection, la vie de la cible avec la vie la plus basse est restaurée [55] ; % attaque] ; le clone hérite de [40 %] de vie, absorbe [25 %] de dégâts et cause [75 % d'attaque] de dégâts.
-Effet : Le traitement du mouvement ultime est augmenté à [155% d'attaque], et le familier est ressuscité avec [65%] de vie lorsqu'il n'y a pas de cible de résurrection, la vie de la cible avec la vie la plus basse est restaurée [90 ; % attaque] ; le clone hérite de [50 %] de vie, absorbe [30 %] de dégâts et cause [100 % d'attaque] de dégâts.
Lorsque l'esprit du renard à neuf queues entre dans l'état de domaine, il peut causer certains dégâts à l'esprit rayonnant de l'ennemi. Les effets spécifiques sont les suivants :
- Lv.1 : Réduit aléatoirement les dégâts de 2 héros radiants ennemis de [20%], pendant 3 tours, et ne peut pas être superposé.
- Lv.2 : Réduisez aléatoirement les dégâts de 2 esprits héroïques rayonnants de [40%].
Les compétences passives de l'Esprit Héroïque du Renard à Neuf Queues sont les suivantes :
- Lv.1 : Après avoir lancé le mouvement ultime, il ajoutera [Contre-attaque de guérison] au protagoniste, qui dure 2 tours ; lorsqu'il a l'effet [Soif de sang], il s'ajoutera Traitement sacré, qui durera 2 ; tours.
- Lv.2 : La probabilité de guérison et de contre-attaque est augmentée à [35%] ; les dégâts de la contre-attaque sont augmentés à [90%].
Lorsque vous êtes soigné, il y a une probabilité de [25%] de déclencher une contre-attaque sous la forme d'une attaque normale. Les dégâts de la contre-attaque sont de [45%] des dégâts d'origine. Un maximum de 2 contre-attaques de guérison sont déclenchées par tour. L'état de contre-attaque de guérison ne peut pas être superposé à la guérison sacrée. Chaque fois Au début du tour, redonnez [30% d'attaque] de vie au protagoniste.
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