"Capture the Flag" est un jeu mobile de tower defense de stratégie d'arts martiaux. Il est assez facile de démarrer. Cependant, le jeu présente également certaines fonctionnalités différentes des autres jeux. Ci-dessous, l'éditeur présentera ce que les novices découvrent. "Capture the Flag" doit être connu. Le mécanisme de base aide les joueurs à mieux comprendre le jeu, permettant aux joueurs novices de démarrer rapidement !
1. Mécanisme de base
Dans les jeux de tower defense traditionnels, l'ennemi avance le long d'un itinéraire fixe et les joueurs construisent des tours de défense autour d'eux pour empêcher l'ennemi d'atteindre le point de défense. Si la durée de vie du point de défense revient à zéro, la défense échoue. "Capture the Flag" est également basé sur ce mécanisme, puis intègre des éléments de jeu RPG, ajoutant la loi du combat, le système d'élevage et divers éléments interactifs d'agence. Dans ce jeu, les chevaliers entrant dans la bataille construisent des tours de défense dans des jeux de tower defense traditionnels.
1. Coût Dans "Capturer le drapeau", les ressources que les chevaliers doivent consommer lorsqu'ils partent au combat sont appelées [coût]. Contrairement au tower defense traditionnel, où vous tuez des ennemis pour obtenir des ressources en or, le coût ici se rétablira lentement au fil du temps. Dans le même temps, les compétences des chevaliers de la profession [Fist] fourniront aux joueurs un montant important, donc. plus tôt vous entrez dans la profession [Poing], plus le coût sera élevé.
2. Terrain de la carte Dans "Capture the Flag", le terrain est divisé en deux types : plate-forme haute et sol. Par exemple, la grille encadrée en rouge dans l'image ci-dessous est une plate-forme haute avec un motif de fléchettes peint dessus. La plate-forme haute peut placer des chevaliers distants, tels que [Dard], [Compétence], [Médical] et la plupart des [Auxiliaire] et dans l'image ci-dessous, la grille avec l'icône d'épée dessinée dans la case bleue est le sol ; , et la plupart des unités de mêlée ne peuvent être placées qu'au sol, comme [ Poing], [Bouclier], [Épée], [Couteau] et un petit nombre d'[auxiliaires], etc. Les chevaliers extrêmement spéciaux peuvent ignorer les restrictions de terrain. Au combat, la position du chevalier est une stratégie très importante, encore plus importante que le choix de la direction.
3. Bloquer le chevalier posé au sol peut bloquer les ennemis qui avancent. Le nombre pouvant être bloqué est l'attribut de blocage du chevalier. Par exemple, un chevalier (métier d'épée) avec un nombre de blocage de 2 peut bloquer 2 ennemis marchant au sol (les ennemis volants ne peuvent pas être bloqués, et certains BOSS peuvent être équivalents à 2-3 ennemis, nécessitant un chevalier à haut blocage).
Chaque justicier pouvant être placé dans la zone au sol aura l'attribut "nombre de blocs". Dans le jeu, placer le justicier dans la bonne position pour bloquer la progression de l'ennemi, et en même temps utiliser la sortie pour tuer, est la stratégie la plus basique et la plus centrale du jeu.
4. Direction de l'attaque Le choix de la direction de l'attaque est la deuxième stratégie fondamentale de « Capturer le drapeau ». Dans "Capture the Flag", les différentes zones d'attaque des chevaliers couvrent différentes grilles au sol. Tant qu'elles sont jaunes, les chevaliers peuvent attaquer la zone (comme le montre l'image, les chevaliers peuvent choisir n'importe quelle direction). 360 degrés. Lors de la sélection d'une direction, les monstres couverts par le justicier attaquant deviendront rouges ; les justiciers amis couverts par le justicier soignant deviendront verts.
Il convient de noter qu'une fois la direction sélectionnée, elle ne peut être modifiée que si la mort survient et que le joueur retourne au combat.
5. Résurrection La résurrection est l'un des mécanismes de base de "Capturer le drapeau". L'utilisation appropriée de la résurrection du justicier pour mettre en place des formations est la troisième stratégie de base du jeu.
Une fois que le chevalier est entré dans la bataille, vous pouvez choisir de prendre l'initiative de quitter le chevalier. À ce moment-là, la moitié du coût de la bataille du chevalier sera restituée au joueur et le chevalier entrera dans l'état d'attente de résurrection. le CD de résurrection est terminé, le chevalier peut à nouveau entrer dans la bataille. Il convient de noter que le justicier doit dépenser plus d'argent à chaque fois qu'il part au combat.
L'utilisation flexible de la retraite et de la résurrection du chevalier est la partie intéressante de la stratégie du jeu. Grâce à la résurrection, vous pouvez ajuster la direction de l'attaque du chevalier, cibler des ennemis spécifiques, ajuster la ligne de défense et libérer rapidement les compétences du chevalier.
6. Compétences Dans "Capture the Flag", l'énergie consommée par les chevaliers utilisant leurs compétences est appelée énergie exaspérante. Pour libérer des compétences, vous devez passer par le cycle « Récupération exaspérante → Compétences de lancement → Récupération exaspérante → Compétences de lancement ». Certaines compétences de chevaliers nécessitent plus d'énergie exaspérante, mais ils ont une certaine quantité initiale d'énergie exaspérante lorsqu'ils partent au combat. , ce qui rend difficile S'ils sortent directement du combat et attendent la résurrection après avoir utilisé leurs compétences, cela prendra moins de temps que d'attendre qu'ils récupèrent naturellement leur Qi. C'est aussi l'une des stratégies de résurrection mentionnées ci-dessus.
La bleue est la bande de réponse Qi.
Affichage des compétences pouvant être libérées
7. Dans la stratégie de combat de haine, l'ordre des chevaliers entrant dans la bataille est très important. Ici, nous devons comprendre le mécanisme de haine du jeu, c'est-à-dire la priorité des monstres attaquant les chevaliers. Le chevalier ayant la haine la plus élevée sera attaqué. d'abord.
Sans considérer les caractéristiques des chevaliers :
Pour l’ennemi, il attaquera toujours le chevalier qui se trouve à portée d’attaque et qui est le dernier à entrer dans la bataille.
Pour les chevaliers, la priorité sera donnée à l'attaque de l'ennemi ayant la distance restante la plus courte, sauf si le chevalier a une priorité d'attaque particulière.
Par conséquent, lorsque vous affrontez des ennemis à longue portée, utilisez d'abord la sortie croustillante, puis utilisez immédiatement la classe de bouclier avec une défense élevée et une santé épaisse pour protéger vos propres chevaliers et maximiser la sortie.
8. Mécanisme de calcul des dégâts Dans "Capture the Flag", les dégâts sont divisés en deux types : les dégâts physiques et les dégâts de force interne.
La puissance de défense peut réduire les dégâts physiques reçus du même montant, dégâts physiques = puissance d'attaque - puissance de défense ; la résistance à la force interne peut réduire les dégâts de force interne reçus sous la forme d'un pourcentage, dégâts de force internes = puissance d'attaque * (1 - interne résistance). Lorsque la défense du jeu dépasse la puissance d'attaque ou que la résistance à la force interne atteint 100 %, les dégâts garantis seront déclenchés, soit 5 % de la puissance d'attaque du chevalier.
La particularité est que certains chevaliers ont la capacité de causer de réels dégâts, c'est-à-dire qu'ils peuvent ignorer la défense, l'armure et les boucliers et déduire directement les dégâts de la santé de l'ennemi.
9. Balayage Lorsque le joueur réussit à terminer le niveau avec trois étoiles sans inclure d'amis pour soutenir les chevaliers dans la formation, le balayage de ce niveau sera débloqué (sauf batailles sanglantes). Un balayage nécessite un ordre de balayage, et le niveau sera réglé directement pour obtenir des ressources.
2. Introduction aux chevaliers
"Capturer le drapeau" peut être divisé en huit grandes professions, mais les chevaliers appartenant à la même profession auront des caractéristiques professionnelles communes, mais chaque chevalier est unique. On comprend que chaque chevalier est une tour de défense différente.
1. Fléchette
Le chevalier à longue portée de haut niveau inflige principalement des dégâts physiques.
Utilisation : Comparé aux sorts de même force, Dart a un coût inférieur et une vitesse d’attaque plus rapide.
Il donnera la priorité à l'attaque des ennemis aériens et constitue la principale occupation pour faire face aux ennemis aériens.
C'est très important. Si vous n'avez pas ce métier dans certains niveaux, vous ne pourrez pas vaincre les ennemis volants. Il est donc recommandé à chacun de cultiver un ou deux chevaliers avec le métier de fléchette.
2. Techniques
Le chevalier à longue portée de haut niveau inflige principalement des dégâts internes.
Utilisation : Par rapport à Dart, le coût est légèrement plus élevé, la vitesse d'attaque est légèrement plus lente et il n'y a aucune priorité contre l'air.
Il peut attaquer les unités aériennes, mais n'est généralement pas utilisé comme force anti-aérienne principale. Il est généralement utilisé pour faire face à des ennemis de haute défense.
Il convient de mentionner qu'en raison du mécanisme de calcul des dégâts, si la puissance de défense de l'ennemi et la résistance à la force interne ne sont pas très différentes, il est généralement beaucoup plus efficace d'utiliser les dégâts de force interne. Par conséquent, face à un grand nombre d’ennemis, les techniques d’attaque de groupe sont souvent plus adaptées que les fléchettes d’attaque de groupe.
Le chevalier d'attaque de groupe est généralement utilisé en conjonction avec le bouclier. Le chevalier de bouclier peut bloquer plusieurs ennemis, tandis que le chevalier d'attaque de groupe en profite pour infliger des dégâts.
3. Bouclier
Guerrier de mêlée au sol, infligeant principalement des dégâts physiques.
Utilisation : Responsable de bloquer les ennemis, de subir des dégâts et d'attirer la haine des ennemis éloignés.
La plupart des professions de bouclier ont une valeur de blocage élevée et peuvent bloquer 3, et certaines d'entre elles ont la capacité de guérir seulement 2 avant l'ouverture du canal du gouverneur. Cependant, elles peuvent être associées à la profession de fléchettes, et seulement deux chevaliers. peut défendre le chemin avec moins de pression. Et lorsque la position haute de la plateforme est étroite, le traitement peut également être assisté au sol.
4. coup de poing
Guerrier au corps à corps, infligeant principalement des dégâts physiques.
Utilisation : faible coût, entrée rapide dans la bataille, présence sur le terrain dès le début et prise en charge des coûts de récupération.
La boxe est actuellement divisée en 2 branches :
[Type défensif]
Les métiers de la boxe défensive bloquent généralement le 2 et disposent de compétences qui restituent automatiquement les coûts, mais leurs capacités de rendement sont faibles. Convient pour un placement dans des postes non principaux pour les frais de défense et de récupération.
【Type d'attaque】
Le nombre de blocs pour le métier de boxe offensive n'est que de 1, mais chaque fois que vous tuez un ennemi, vous pouvez obtenir 1 coût d'entrée, et la totalité du coût d'entrée initial sera remboursée lorsque vous quitterez la formation.
Profitant de la caractéristique selon laquelle le coût d'entrée initial sera remboursé lorsque la classe de boxe offensive se retire pour la première fois, elle peut entrer temporairement sur le champ de bataille lorsque le coût est serré au début, puis battre en retraite lorsque le coût est suffisant plus tard. étape pour parvenir à une stratégie sans frais. Et comme les coups de poing attaquants ont généralement une puissance d’attaque plus élevée, ils peuvent également être utilisés comme guerriers terrestres peu équipés pour la production.
5.Couteau
Le guerrier au sol est principalement responsable de la sortie et du blocage auxiliaire.
Le bloc du couteau est généralement de 2, il existe donc en tant que chevalier capable de résister à la pression au début. La vitesse d'attaque du couteau est lente, mais il peut attaquer 2 chevaliers ennemis en même temps.
Certains couteaux peuvent devenir le bloc 3 après avoir activé les compétences et peuvent être utilisés comme sortie principale + chevalier résistant à la pression à moyen terme. Peut être utilisé avec un bouclier ou une épée.
6.Épée
Le chevalier au sol est principalement responsable de la production.
Par rapport aux professions de bouclier et d'épée, les épées ont une défense inférieure et moins de blocs, mais leur puissance est très élevée et leur portée de sortie est longue ; certaines épées sont des attaques physiques, et certaines épées peuvent utiliser la force interne pour attaquer par rapport aux démonistes qui ont une puissance élevée. -niveau de sortie de force interne, force interne L'épée de sortie est plus résistante aux coups.
La plupart des épées sont des attaques au corps à corps, et certaines épées ont la capacité d'attaquer à distance. Elles peuvent également toucher les unités aériennes. Les chevaliers qui servent de fléchettes auxiliaires sont également bons.
7. Médical
Les chevaliers Gaotai sont chargés de soigner les autres chevaliers.
Restaure la santé des autres chevaliers à portée d'attaque, qui peuvent être divisés en cibles uniques et en groupes. Le groupe peut soigner simultanément trois groupes amis dans la zone d'attaque. Il s'agit généralement d'une zone circulaire avec elle-même comme centre, mais la vitesse d'attaque est lente. La cible unique convient généralement lorsque la pression de traitement est faible. Plage en forme d'éventail à 90 degrés et nécessite de longues mains. Mais la portée est étroite et le lait en groupe a ses propres avantages et inconvénients.
8.auxiliaire
【Catégorie auxiliaire】
Il est principalement utilisé pour contrôler les ennemis ou aider les coéquipiers. Il est généralement utilisé pour ajouter divers BUFF de débuff aux ennemis, tels que le ralentissement, la retenue, l'étourdissement, etc., et pour ajouter des BUFF aux coéquipiers, tels que des attaques supplémentaires, pour aider au combat. . Au niveau *, les professions auxiliaires peuvent aider efficacement le rendement du chevalier principal et amplifier considérablement les avantages du chevalier principal.
tactiques de base
Au combat, nous devons faire attention aux types d'ennemis, à l'ordre et à l'itinéraire des monstres, aux menaces qui pèsent sur nos chevaliers, etc. Dans le même temps, nous devons également en apprendre le plus possible sur les compétences et les caractéristiques de nos chevaliers afin d'ajuster avec flexibilité nos stratégies de combat.
3. Compétences avancées
1. L'utilisation du poinçon consiste à l'utiliser comme sortie lorsque la pression du bouclier ou du couteau est très élevée au début. Puisqu'ils devront battre en retraite tôt ou tard, ils peuvent utiliser leurs HP pour retarder l'ennemi et réduire les dégâts reçus par les autres chevaliers.
2. Sur certaines cartes, l'espace adapté aux chevaliers sur la plate-forme haute est petit. L'épée peut être placée du côté du point de rafraîchissement de l'ennemi pour aider à réduire la santé de l'ennemi. Bien sûr, soyez prudent lorsque vous rencontrez des ennemis à longue portée et que vous êtes renversé.
3. Si le chevalier se bat sur une grille avec des ennemis, ceux-ci seront poussés jusqu'au bord de la grille. Cela peut être utilisé pour pousser les ennemis au sol vers l'arrière, réduisant ainsi la pression sur eux pour qu'ils se lancent dans la bataille.
4. Une fois la ligne de défense construite, certains chevaliers temporairement inutiles peuvent être retirés de manière appropriée et mis en temps de recharge de résurrection pour faire face aux situations ultérieures.
5. Lors de la garde d'un point où la pression de deux voies adjacentes est évidemment différente, la portée d'attaque des deux coups de poing d'ouverture peut être décalée en forme de "X", de sorte que plus de carrés puissent être couverts et que la voie avec une pression plus élevée puisse être attaqué en même temps.