Puissance d'attaque = (puissance d'attaque du panneau de base + puissance de l'arme) × (multiplicateur de buff d'attaque supplémentaire + multiplicateur de buff d'attaque réduit)
Supposons que l'unité attaquante reçoive simultanément +30 % d'attaque, -20 % d'attaque et -50 % d'attaque de la part du chaman, alors le total est (30-20-50) = -40 % d'attaque, c'est-à-dire le résultat final. puissance d'attaque × 0,6.
Pour certaines compétences marquées comme empilables, comme le soutien des chevaliers de cavalerie, etc., calculez simplement la pile normale comme ci-dessus.
Puissance de défense = (Puissance de défense du panneau de base + Puissance de défense de l'équipement) × (Multiplicateur de buff de défense + Multiplicateur de buff de réduction de défense)
Supposons que le combattant reçoive d'abord l'effet « Slam » du garde et que sa défense soit réduite de 20 %, puis utilise « Defense Slash » pour augmenter sa propre défense de 20 %. À ce moment, la puissance de défense est celle d'origine. défense de base, car +20 et -20 se superposent. Lorsqu'il est à 0, il n'y a pas de changement en défense.
Les dégâts physiques sont réglés par la force et la défense, et les dégâts magiques sont réglés par le pouvoir magique et la défense magique.
Dégâts totaux = [puissance d'attaque - puissance de défense] × (puissance de compétence/100) × correction des caractéristiques de l'unité, le résultat est arrondi à la décimale la plus proche.
Parmi eux, la puissance d'attaque et la puissance de défense sont calculées comme indiqué ci-dessus. Les caractéristiques des armes sont corrigées, c'est-à-dire que les dégâts de la cavalerie sur l'infanterie sont doublés, les dégâts des archers en vol sont doublés et la puissance des compétences est doublée. déterminé par les compétences (40, 80, 100, etc. ).
Note spéciale !!! : Le calcul de la compétence PP de la sorcière Magic Blade n'est pas exactement le même que ci-dessus.
La formule est la suivante : dégâts totaux = règlement des dégâts physiques de l'attaquant d'origine + règlement des dégâts magiques de la sorcière.
Par exemple : par exemple, notre camp a 31 attaques physiques, et la sorcière a 41 attaques magiques ; l'ennemi a 10 défenses et 7 résistances ; notre puissance de compétence physique est de 100, et la lame magique est fixée à 50 ; tout autre statut d'augmentation ou de diminution.
Ensuite, les dégâts physiques sont (31-10)×(100/100)=21, les dégâts magiques sont (41-7)×(50/100)=17 et les dégâts finaux sont 21+17=38.
Remarque : lorsque la puissance d'attaque < la puissance de défense, les dégâts garantis sont de 1.
Réduction des dégâts de blocage :
Effet du type de bloc sur les dégâts :
Blocage (petit) : réduit les dégâts de 25%
Blocage (moyen) : Dégâts réduits de 50 %
Blocage (grand) : dégâts réduits de 75 %
Remarque : le jugement du blocage au combat est différent lorsqu'aucune compétence de blocage n'est déclenchée, les unités sans boucliers bloqueront (petits), les unités avec de petits boucliers bloqueront (moyens) et les unités avec de grands boucliers bloqueront (grands).
Calcul du taux de réussite :
Taux de réussite = (coup - évitement) × taux de réussite des compétences × correction des caractéristiques de l'unité. Le point décimal est inconditionnellement supprimé et arrondi à l’inférieur.
Parmi eux, le coup et l'évitement sont directement issus des données du panneau. Le multiplicateur de coup de compétence est écrit dans la compétence (tel que : garanti de toucher, 75 %, etc.). Les caractéristiques de l'unité sont corrigées, comme ange/. Ennemis volants : le taux de réussite des attaques au corps à corps est réduit de moitié (50 %).
S'il existe des compétences qui augmentent la frappe ou l'évitement, elles sont directement ajoutées aux attributs correspondants mentionnés ci-dessus.
Par exemple, notre infanterie a un taux de réussite de 129, l'évasion de l'ennemi est de 68, le taux de réussite des compétences est de 100 %, le taux de réussite = (129-68)/2=30,5, mais arrondi à 30.
Partie état anormal :
En raison du nombre limité d'armes et de compétences de démonstration, le statut anormal peut ne pas être complet.
Burning : dégâts fixes 20HP, chaque niveau supplémentaire sera calculé une fois de plus. Brûler Lv2 = Brûler 40.
Empoisonnée : La prochaine fois que cette unité entreprendra une action, elle perdra 30 % de ses PV maximum, arrondis à la décimale la plus proche.
Gel : Le taux d’évitement des unités dans cet état devient 0.
Darkness : je ne l'ai pas compris, donc je ne peux pas le tester. Je suppose que le taux de réussite est réduit de moitié, mais il n'est pas affecté par le coup sûr.
Faible : ignorez une action et reprenez le tour suivant.
Bloquer les sceaux, être incapable de frapper de manière critique, supprimer les buffs, etc. sont tous faciles à comprendre et ne seront pas répertoriés en détail.
Donc, ce qui précède concerne les formules de calcul du roi des bêtes sacrées. L'avez-vous tous appris ? Avec l'aide des formules, il devrait être plus pratique pour tout le monde de calculer des valeurs et d'organiser des équipes.