Dans le jeu Sword Star, il existe un système de coup dur dans le jeu. Certains amis ne savent peut-être pas ce qu'est le système de coup dur ennemi de Sword Star. Ci-dessous, l'éditeur vous présentera une introduction au système de coup dur ennemi de Sword Star. . Si vous êtes intéressés, venez jeter un oeil, les amis !
Impact, dureté et domination
Impact de premier niveau :
La force d'impact provient du nom de données interne du jeu Souls, ce qui signifie la capacité d'interrompre l'ennemi en un seul temps.
L'anglais est de niveau damege, abrégé en dlv
L'impact de niveau un/1dlv comprend l'attaque de base du personnage principal ainsi que la plupart des armes à feu et des balles.
Hyper armure ordinaire / peut être appelée ha
À l'exception des soldats de Nie Qi (classification des livres d'images), les ennemis ont tous des corps hégémoniques ordinaires permanents, et 1dlv ne peut pas interrompre ha.
Impact de deuxième niveau : 2dlv
Le protagoniste dispose de divers mouvements gourmands en ressources, d'une chaîne de sprint, d'une chaîne de contre-compétences, d'une chaîne d'esquive, d'un couteau rouge, de compétences bêta et d'éclatement non améliorées, d'obus hautement explosifs (les fusils de chasse semblent être de niveau 2, non testés) et de la plupart des noyaux de Centrino. compétences.
Impact Knock-up : sdl (ajout du préfixe spécial car il n'y a pas de différence de niveau d'interruption, seulement des performances différentes en frappe forte)
La description indique que les compétences incluent le renversement, y compris trois compétences d'éclatement de dégâts, un coup de pied supérieur et le troisième niveau d'énergie de l'épée, des grenades et une chaîne d'esquive et de contre-attaque de deuxième niveau.
2dlv et sdlv peuvent briser ha à moins que l'ennemi n'ait un super corps/hha
L'étourdissement peut être couvert par d'autres étourdissements, et le temps de lever peut être réinitialisé après avoir été projeté. Dans la dernière étape de Sword Star, il n'est pas difficile de frotter le monstre sur le sol infini.
Super corps : appelé hha
Apparaissant lors de la phase de transition de l'ennemi et certains mouvements n'ont rien à voir avec la lumière émise avant le mouvement. La lumière rouge de l'ennemi ne représente pas une super dominance.
Super Overlord (hha) ignore l'impact, il ne subit donc pas de recul.
Chaque monstre a des mouvements super physiques différents. Je ne les résumerai pas ici, en gros chaque boss en aura plusieurs.
état hésitant
Il a le même réglage que Rise of Ronin et Sekiro. Si vous réussissez à bloquer un certain nombre de fois ou à réaliser certains mouvements, l'ennemi sera renvoyé dans un état secoué. L'effet d'animation est évidemment que l'attaque de l'ennemi sera renvoyée. puis l'ennemi entrera dans une période de temps sans état de suzerain, et restera passif pendant quelques secondes, puis mettra fin à l'hésitation et ripostera, et restaurera le corps du suzerain tout en attaquant. Contrairement à Sekiro, l'ennemi ici utilisera une défense de précision comme. une invite évidente pour la transition entre l'attaque et la défense. Il n'y a pas d'invite d'animation à la fin de la vague.
L'état secoué sera couvert par d'autres étourdissements. L'utilisation de compétences à fort impact permettra au boss de se remettre rapidement du tremblement.
En comparant les deux jeux ci-dessus, réaliser des fluctuations dans Sword Star est assez simple et les avantages sont bien plus élevés.
C'est également la différence essentielle entre le gameplay de base de Pinocchio et Sekiro, car le réglage inébranlable d'une défense fine dans P ne causera qu'une petite quantité de dégâts d'endurance et de déséquilibre, et une défense fine gaspillera des opportunités de sortie dans de nombreux cas.
L'armure est nettoyée et renforcée (appelée armure vide)
Le réglage est similaire à l'endurance du Black Soul. Lorsque la jauge d'armure atteint zéro, des effets spéciaux apparaîtront sur le corps. Il ignore le ha et va droit au point d'être secoué. Lorsque l'armure est vide, l'attaque se déroulera. augmenter beaucoup de dégâts. C'est le bon moment pour sortir.
L'armure aérienne et la vague sont séparées. Une fois la vague terminée, l'ennemi peut avoir une armure aérienne mais récupérer ha.
Vertiges et raideur
L'étourdissement a une priorité plus élevée que Overlord et peut être compris comme un étourdissement forcé spécial.
Vertiges de lumière bleue et de lumière violette
Après avoir déclenché l'esquive correspondante, l'ennemi sera étourdi en deux types et la lumière violette exposera les faiblesses du tir.
Si l'esquive correspondante n'est pas déclenchée, vous pouvez également esquiver en utilisant l'esquive et le saut parfaits, mais ces deux opérations restaurent une grande quantité de jauge d'éclatement. La manière dont vous choisissez dépend de vous.
vertiges dus à un déséquilibre
Le réglage de l'équilibre est similaire à la barre de torse de Sekiro. En ce qui concerne l'ancien anneau, il est directement appelé réservoir de déséquilibre. Après avoir utilisé une défense fine/une mine de déséquilibre/une rafale vers le bas/une rafale quadruple pour effacer le point d'équilibre, il ignore l'ennemi. et entre dans le déséquilibre.
Il peut être exécuté en cas de déséquilibre. Le déséquilibre ne sera pas couvert par d'autres raideurs, et certains boss exposeront leurs faiblesses au tir.
L'ennemi est invincible pendant la phase de transition, il est donc impossible d'utiliser le déséquilibre pour interrompre la phase de transition.
Donc, ce qui précède est tout le contenu sur le système de frappe ennemie de Sword Star. Je me demande si cela peut aider mes amis ? L'utilisation rationnelle du mécanisme de frappe forte dans le jeu peut également apporter beaucoup d'aide. Amis, veuillez ouvrir le. jeu rapidement. Essayez-le !