Il y a deux groupes de mobs sur le chemin du boss du premier boss après être entré dans le donjon, et deux mobs emprisonnés : Mushroom Pig donnera à tous les joueurs une augmentation de 10 % des dégâts supplémentaires pour chaque 20 % de sa santé perdue, ce qui peut être superposé. Dure 30 secondes.
Monstre d'ouverture
En entrant dans le donjon et en vous dirigeant vers le boss du premier boss, il y a deux groupes de mobs et deux mobs emprisonnés :
Chaque tranche de 20 % de santé perdue par le Cochon Champignon augmentera les dégâts supplémentaires de tous les joueurs de 10 %, qui peuvent être superposés et durent 30 secondes ;
Le Démon Fleur Mangeur d'Hommes est une unité amie qui utilise du charme sur des ennemis aléatoires pour les faire changer de camp et attaquer les ennemis. Il est supprimé lorsque sa santé atteint moins de 30 %.
Patron n°1 - Gardien de la crèche Akers Hardwood
1.1 Processus global
1. Entrez P1 au début de la bataille. Le BOSS utilisera ces deux compétences dans l'ordre fixe suivant : "Spinning Swing" > "Roar" > "Rock Blow".
Après 2,75 % de santé, invoquez les mobs pour entrer en P2. À ce moment, seuls [Lancer du mousquet] et [Lancer] seront utilisés. Une fois les mobs vaincus, revenez en P1 ;
Après 3,50 % de santé, invoquez les monstres pour entrer en P2. À ce moment-là, seuls [Lancer du mousquet] et [Lancer] seront utilisés. Une fois les monstres vaincus, revenez en P1 ;
Après 4,25% de santé, invoquez les monstres pour entrer en P2. À ce moment, seuls [Lancer du mousquet] et [Lancer] seront utilisés. Une fois les monstres vaincus, revenez en P1 jusqu'à ce que le BOSS soit vaincu.
1.2 Mécanisme de base/de transition
1. Lorsque la santé du chef est de 75 %/50 %/25 %, il [libèrera la bête synthétique] au hasard pour aider à la bataille. Chaque bête synthétique a sa propre capacité unique et doit faire attention à allumer le feu et à se battre. frappez rapidement la bête synthétique à 50 % de sang, coopérez avec le [Lancer] du BOSS pour la tuer ;
En difficulté élite, après la mort de la bête synthétique, des compétences supplémentaires seront ajoutées au BOSS. Les compétences propres et supplémentaires de la bête synthétique sont les suivantes :
2. Lorsque la bête synthétique assiste au combat, le chef lâchera toujours [lancera des mousquets] pour combattre, et [lancera] régulièrement le joueur le plus éloigné.
[Lancer de mousquet] : lance une lance à flammes brûlantes sur une cible aléatoire, lui causant des dégâts et ajoutant une anomalie de brûlure. Elle continuera à recevoir des dégâts et les dégâts reçus en lançant des mousquets seront augmentés de 20 %, qui peuvent être superposés.
[Lancer] : après avoir lu la barre pendant 4 secondes, lancez le bâton en bois dans votre main vers la position du joueur la plus éloignée dans un rayon de 35 mètres, provoquant des dégâts en plein écran avec atténuation de la distance vers la position et passant en mode distant. Cette compétence affectera. la cible et la bête synthétique Provoque des dégâts égaux à 50% de la santé maximale.
Il faut combattre vite et essayer d'éviter de superposer le DEBUFF de [Throwing Musket] trop haut, en même temps on utilise [Throwing] pour accélérer la défaite de la bête synthétique ;
1.3 Petites compétences
vague de rotation
Après avoir lu la barre pendant 3 secondes, elle causera des dégâts et renversera dans une zone en forme d'éventail de 10 mètres à 270°, et réduira en outre la vitesse de déplacement de 50 % pendant 6 secondes.
Il est recommandé de rester à l'écart et d'éviter les deux côtés.
rugir
Inflige des dégâts à tous les joueurs, interrompt en outre le lancement en cours et prolonge le temps de lecture de 50 %, d'une durée de 6 secondes.
Faites juste attention à ne pas utiliser vos compétences en lecture
bruit sourd
Frappe violemment le sol, endommageant le joueur le plus éloigné.
Faites juste attention au traitement
Le deuxième patron et ancien mafieux
Il y a deux groupes de monstres sur le chemin du Boss 1 au Boss 2 ;
Parmi eux, le "Ooze Monster" apportera une grande réduction des dégâts aux ennemis environnants, alors veuillez les tuer d'abord ; le Thorn Man utilisera un perçage, qui immobilisera un joueur et causera des dégâts continus, et le tuera au niveau suivant. .
Le deuxième boss : Crazy Druid Sanris.Greenleaf
2.1 Processus global
Ce BOSS lui-même n'utilisera pas de compétences de dégâts, mais invoquera uniquement des foules et des monstres d'élite pour aider au combat.
Lorsque les foules seront anéanties, le chef invoquera le sujet expérimental n° 28 pour l'aider dans la bataille ; après la défaite du n° 28, le chef ressuscitera le sujet expérimental n° 28 et invoquera le sujet expérimental n° 55 pour l'aider dans la bataille. ; lorsque les n°28 et n°55 seront vaincus. À ce moment-là, le leader sera effrayé et la bataille sera gagnée.
La séquence d'invocation spécifique est la suivante :
La première vague, invoque Little Noisy et Ooze Monster
La deuxième vague invoque des araignées peu bruyantes et autodestructrices.
La troisième vague a invoqué le sujet expérimental n°28.
Après cela, le BOSS invoquera également Thorn Man > Ooze Monster > Self-destructing Spider dans l'ordre avec une certaine quantité de bruit.
Dans le même temps, de délicieuses gelées ou gelées moisies seront invoquées au hasard jusqu'à la fin de la bataille.
Dans la quatrième vague, après la défaite du n°28, le chef ressuscitera le n°28 et invoquera le sujet expérimental n°55.
Les autres mobs ne seront plus invoqués, mais les mobs précédents ne disparaîtront pas ;
Dans le même temps, le BOSS invoquera toujours au hasard de délicieuses gelées ou gelées moisies jusqu'à la fin de la bataille.
2.2 Mécanisme de base/de transition
1. Le chef mettra des potions dans le pot d'alchimie pour invoquer des créatures pour combattre avec les joueurs.
La composition, les compétences et les contre-mesures des foules sont les suivantes :
2. Lorsque tous les monstres seront éliminés, le chef invoquera le sujet expérimental n°28 pour l'aider dans la bataille.
Une fois le n°28 vaincu, le chef ressuscitera le n°28 et invoquera l'expérience n°55 pour l'aider dans la bataille. À ce moment, il est recommandé de tuer d'abord l'expérience n°55 ;
Lorsque les n°28 et n°55 seront vaincus, le leader sera effrayé.
Les compétences et contre-mesures du n°28 et du n°55 sont les suivantes :
Le troisième patron et ancien mafieux
Il y a deux groupes de monstres sur le chemin du deuxième boss au troisième boss. La cage d'herbe empoisonnée utilisera des bombes de durian pour donner aux joueurs des soins interdits supplémentaires, alors faites attention à les dissiper, le trèfle à pointes utilisera des épines de racine, continuez à avancer ; pour les éviter.
Boss n°3 – Colosse d’horreur phytopolymère de type 2
3.1 Processus global
1. Entrez P1 au début de la bataille
Après avoir atteint 2,80 % de santé, entrez en P2 et obtenez les compétences [Racines et épines terrestres] et [Explosion d'épines], et les dégâts infligés seront augmentés de 15 %.
Entrez P3 après 3,40% de santé, gagnez la compétence [Multiple Lock] et en même temps, les dégâts causés seront à nouveau augmentés de 15%.
BOSS P1 utilisera ces quatre compétences dans un ordre fixe : « Seed Burst » > « Durian Bomb » > « Poisonous Gas Impact » ;
Après P2 : « Explosion de graines » > « Bombe durian » > « Impact des gaz toxiques » > « Racines et épines moulues » > « Éruption d'épines »
Après P3 : « Explosion de graines » > « Épines de racine » > « Bombe durian » > « Impact de gaz toxique » > « Éruption d'épines » > « Écluses multiples »
A cette époque, les préparatifs d'avant-guerre sont effectués, marqués par le chef du régiment. Un point est utilisé pour décharger les [épines de racine] (ci-après dénommés points rouges), et un point est utilisé pour assembler, s'occuper du [gros durian. bombe] et [verrous multiples] (ci-après dénommé point bleu)
3.2 Mécanisme de base/de transition
1. Lorsque la santé du leader atteint 80 %/40 %, il libérera des pièces et les combinera pour former une nouvelle forme de combat, qui débloquera de nouvelles compétences et augmentera les dégâts causés.
2. Le boss invoquera [Durian Bomb] pour bombarder le joueur deux fois en continu.
3. Le leader ciblera deux joueurs et libérera [Plusieurs verrous]
3.3 Petites compétences
Éclatement des graines
Retardez 2,5 secondes et déclenchez des dégâts rectangulaires de 100 mètres de long et 8 mètres de large dans la direction actuelle de la cible aléatoire.
Comment y faire face : Déplacez-vous simplement sur le côté pour l’éviter.
bombe durian
Invoque une grosse bombe durian, qui dure 2 secondes et cause des dégâts à tout le monde ;
Après la fin, plusieurs petites bombes durian sont invoquées, qui explosent après 10 secondes. Les petites bombes durian peuvent être éliminées par les dégâts.
Comment y faire face : lorsque la [Grande bombe de durian] se produit, les guérisseurs doivent faire attention à la guérison de groupe. Après cela, tous se rendent au point bleu pour rassembler et éliminer les petites bombes de durian près du point de ponctuation.
Coup de gaz
Inflige des dégâts aux joueurs tank et ajoute du statut. L'effet de guérison reçu est réduit de 99% et peut être dissipé.
En difficulté élite, il explosera après avoir été dissipé, causant des dégâts aux autres joueurs et réduisant l'effet de guérison supplémentaire pendant 6 secondes.
Comment y faire face : Les infirmières doivent faire attention à se disperser et les joueurs de tank doivent activer leurs compétences de bouclier ou de réduction des dégâts.
P2 augmenté - racines et épines moulues
Un joueur aléatoire sera endommagé dans une zone circulaire d'un rayon de 2 mètres à partir de la position actuelle chaque seconde, un total de 5 fois ;
En difficulté élite, l'effet d'augmentation des dégâts des épines de racine sera ajouté après l'impact, qui dure 10 secondes et peut être superposé.
Contre-mesures : le joueur nommé peut simplement quitter la foule et continuer à avancer.
Augmentation P2 - Explosion d'épines
Inflige des dégâts à tous les joueurs après un délai de 4 secondes, ajoutant un BUFF à tous les joueurs :
Et laissez un piège circulaire d'un rayon de 4 mètres à l'emplacement actuel. Le rayon du piège augmente de 2 mètres toutes les 2 secondes jusqu'à ce que le rayon atteigne 20 mètres, et disparaisse au bout de dix secondes ;
En difficulté élite, jusqu'à ce que le rayon atteigne 20 mètres, la durée d'existence est infinie et l'éventail des activités sur le terrain deviendra de plus en plus restreint au fil du temps.
Contre-mesures : tous les joueurs se déplacent vers le point marqué en rouge défini avant la bataille pour libérer les pièges. Après avoir libéré le piège, ils reviennent au point marqué en bleu pour s'assembler.
Augmentation P3 - plusieurs verrous
Nommez deux cibles aléatoires, la première aura une zone circulaire d'un rayon de 5 mètres, et la seconde partagera les dégâts dans une zone circulaire d'un rayon de 5 mètres. Les deux prendront effet après un délai de 4. secondes. Deux appels nominaux n’appelleront pas une personne deux fois.
Contre-mesures : Deux avertissements précoces, un cercle rouge et un cercle bleu, apparaîtront sur le terrain. Le joueur dans le cercle rouge restera à l'écart de ses coéquipiers et les autres joueurs se rassembleront au point bleu pour partager les dégâts. aux coéquipiers verrouillés.