Si vous souhaitez un meilleur développement dans le jeu prospère de la dynastie Song, le logement, l'agriculture, le commerce, l'industrie, etc. doivent tous être raisonnablement planifiés et développés. Alors, comment planifier l'agriculture ? Nous vous apportons ici l'expérience de la planification du grenier d'élevage prospère de la dynastie Song de Mantingfang. Jetons un coup d'œil à l'introduction ci-dessous.
Expérience de planification d'un grenier d'élevage
La nourriture est la chose la plus importante pour les gens. Il suffit d'assurer l'équilibre entre la production de ressources et la consommation. L'augmentation de la population et de la population touristique à moyen terme augmentera la consommation, nous devons donc planifier en conséquence.
La capacité de stockage du grenier est limitée. La limite supérieure de l'approvisionnement ultérieur en nourriture du joueur est en fait la capacité de stockage totale de tous les bâtiments (tous les bâtiments).
La différence fixe dans la production de poisson des pêcheurs n'est pas grande. Il est facile de calculer la production totale et d'ajuster le nombre de pêcheurs. Il convient de noter que toutes les eaux ne contiennent pas de poisson. C'est la seule façon de pêcher dans les zones d'eau. poisson.
La production des élevages est relativement fixe et les légumes sont consommés pour produire de la viande.
Les chasseurs peuvent également produire de la viande en fonction du nombre de petits animaux sur la photo. S'il y a plus de petits animaux, le taux de rafraîchissement est inférieur au nombre de chasses, et le rendement deviendra faible voire nul. Ce bâtiment est également le seul. construction consommant de la pierre dans la période ultérieure et nécessitant 9 pierres par an.
La logique du comportement est un cycle consistant à obtenir du bois - obtenir des pierres - obtenir des outils - chasser - stocker de la viande. La manière d'améliorer l'efficacité est de la construire à côté de la zone industrielle et non loin de la ferme d'élevage dans la zone agricole. suffisamment de bois, de pierres et d'outils pour que les PNJ puissent se préparer. L'itinéraire devient plus court et la ferme dispose de suffisamment d'entrepôts de viande pour raccourcir la distance de stockage de la viande.
Dans ma petite image, la production maximale d'un Orion est de plus de 350 viandes par an, ce qui équivaut à 6 à 7 fermes et est très rentable. Le taux de rafraîchissement des proies des deux cartes Orion ne peut pas suivre le total moyen de. plus de 100 chacun.
Notez que les petits animaux sur la carte sont actualisés de manière aléatoire, mais la limite supérieure totale reste inchangée, donc après un certain temps, vous constaterez que les survivants apparaissent sur les îles où vos routes ne sont pas ouvertes, et ils deviennent de plus en plus productifs. La quantité de viande diminuera fortement, donc si toutes les routes sont ouvertes, il n'y aura pas d'impasses, ce qui est très bien pour les chasseurs. Il est important de ne pas avoir d'angles morts aussi inaccessibles.
Selon le calcul du rendement du grenier, il est facile d'obtenir la capacité de stockage requise dans la zone pour planifier et construire de grands et petits greniers. La quantité de stockage du grenier peut être modifiée manuellement. Il n'est pas nécessaire d'organiser le personnel de gestion de l'entrepôt. approvisionner les greniers dans la zone de production. Dans la zone de demande, quelqu'un viendra le chercher.
Le côté demande auquel je fais référence concerne les moulins, les établissements vinicoles (céréales), les fermes, les magasins de cornichons (légumes), les boucheries et les poissonneries (viande et poisson). La zone résidentielle et la zone commerciale peuvent consommer des produits secondaires tels que les céréales du moulin, les légumes issus des cornichons, le vin de la cave, ainsi que la viande et le poisson issus de la transformation secondaire de la boucherie et de la poissonnerie.
La logique d'acquisition est que le propriétaire se rend au magasin de production secondaire pour l'obtenir, et lorsque l'entrepôt du magasin de production secondaire est plein, il arrêtera automatiquement la production (dans ce cas, les zones industrielles sont comme les forges et les fours populaires, qui arrêtent la production). une fois l'entrepôt plein). La production ne continuera que s'il y a une demande, il est donc important d'organiser des magasins de production secondaire dans toute la ville en fonction de la demande.
Insérez-le ici pour arrêter automatiquement la production. Lorsque son propre entrepôt et celui des environs sont pleins, il réduira automatiquement la production, voire arrêtera la production, à moins que l'entrepôt ne soit agrandi. C'est la même chose dans les zones industrielles et agricoles, car seuls 7 forgerons peuvent l'être. produit dans une année où l'entrepôt est plein.
Ce qui précède est un partage pertinent sur l'expérience de planification du grenier d'élevage prospère de la dynastie Song de Mantingfang.