Quel impact les niveaux de la plupart des valeurs et émotions mentales ont-ils sur le personnage ? Certains joueurs ne le savent peut-être pas encore. Jetons un coup d'œil à l'introduction de l'impact de la plupart des valeurs et émotions mentales.
Introduction à la plupart des valeurs mentales et des effets émotionnels
valeur de mentalité
La valeur de mentalité est l'attribut le plus important, mais elle n'affecte presque que le travail : la valeur de mentalité est divisée en positive (80+), normale (je ne sais pas), commence à être libre et lâche (je ne sais pas), négative. , et au bord de l’effondrement. La valeur mentale n’affecte que l’expérience et les revenus. Positif +20%, normal 0, libre et indiscipliné -30% et ?, négatif -50%, au bord de l'effondrement et incapable de travailler. Je n'ai pas essayé ce qui se passerait en cas de crash.
La valeur de la mentalité est affectée par de nombreux facteurs et peut difficilement être modifiée instantanément. Elle ne peut qu'augmenter ou diminuer progressivement avec le temps. Par exemple, si vous êtes rassasié et buvez suffisamment, vous pouvez obtenir une mentalité de +1 par heure, tandis que si vous avez faim, vous pouvez obtenir -1/H, et si vous avez une maladie mineure, -2/H. À mesure que l'étape de la vie s'améliore, de plus en plus de facteurs affecteront la valeur de la mentalité.
humeur
L'émotion est l'attribut le plus important après la mentalité. Assurez-vous de garder votre humeur normale/élevée avant la fin de la journée, sinon vous adopterez un comportement irrationnel ou dangereux, comme sortir et dépenser 120 $ pour un paquet de cigarettes.
La valeur émotionnelle affectera grandement la mentalité, élevée (75+) +2/H, faible -3, extrêmement mauvaise -6. Si vous avez un travail de 5 heures et que vous vous sentez déprimé au début, on vous déduira 15 % supplémentaires pour être déprimé à votre sortie.
Vous pouvez utiliser le divertissement pour améliorer un peu votre humeur. Il y aura 2 activités de divertissement intéressantes chaque jour. Y participer mais ne pas les terminer vous donnera une humeur supplémentaire de +30.
Les émotions affectent également la vitesse de déplacement, la lecture et l'acquisition d'exercices du personnage. En hausse +20%