Java est un langage entièrement orienté objet. Java réalise le concept de « multiplateforme » grâce au mécanisme d'exécution de la machine virtuelle. Ici, je souhaite présenter un didacticiel adapté aux débutants qui, je l'espère, sera utile à tout le monde.
"Bonjour le monde!"
Examinons d'abord un programme HelloWorld.java. Ce programme imprime une chaîne de caractères « Hello World ! » à l'écran :
Copiez le code comme suit :
classe publique HelloWorld
{
public static void main (String[] arguments)
{
System.out.println("Bonjour tout le monde !");
}
}
Le programme comprend quelques fonctionnalités de base de Java :
1. Classe : Le programme ci-dessus définit une classe HelloWorld, et le nom de la classe est le même que le nom du fichier .java.
2. Méthode : Une méthode main de la classe est définie à l’intérieur de la classe.
3. Déclaration : La véritable fonction "impression" est implémentée par une déclaration, à savoir : System.out.println("Hello World!");
Les deux points suivants sont liés à la façon dont Java est écrit :
1. Les instructions en Java doivent se terminer par ; (identique à C/C++).
2. Utilisez des accolades {} pour intégrer des instructions afin de former des blocs de programme. Grâce aux blocs de programme, nous pouvons connaître la portée des différentes parties du programme, par exemple où commence et où se termine le cours.
Compiler et exécuter
Les programmes Java doivent être compilés par un compilateur avant de pouvoir être exécutés. Sous Linux ou Mac, vous pouvez télécharger et installer Java JDK.
Utilisez javac pour compiler. Entrez l'instruction suivante sur la ligne de commande à compiler :
Copiez le code comme suit :
$javac BonjourMonde.java
Sous le chemin actuel, un fichier nommé HelloWorld.class sera généré.
Utilisez la commande java pour exécuter. Java recherchera la méthode principale de la classe et l'exécutera.
Copiez le code comme suit :
$java BonjourMonde
variable
Les langages informatiques doivent généralement stocker des données en mémoire, telles que des variables en langage C, et Java a des variables similaires. Java et C sont des langages typés statiquement. Avant d'utiliser une variable, déclarez son type.
Les variables occupent une certaine quantité d'espace mémoire. Différents types de variables occupent différentes tailles. Les types de variables en Java sont les suivants :
Copiez le code comme suit :
Annotation de valeur d'exemple de taille de stockage de nom
octet 1 octet 3 octets
int 4 octets 3 entier
court 2 octets 3 entier court
long 8 octets 3 entier long
float 4bytes 1.2 nombre à virgule flottante simple précision
double 8bytes 1.2 nombre à virgule flottante double précision
char 2 octets 'un' caractère
booléen 1 bit vrai valeur booléenne
En Java, les variables doivent être déclarées avant de pouvoir être utilisées. Dans la déclaration, j'indique le type de la variable et je lui donne un nom spécial afin de pouvoir l'appeler plus tard dans le programme. Vous pouvez déclarer des variables n'importe où dans votre programme.
Par exemple:
Copiez le code comme suit :
Test de classe publique
{
public static void main (String[] arguments)
{
System.out.println("Déclarer au milieu :");
int un;
une = 5 ;
System.out.println(a); // affiche un entier
}
}
Un ci-dessus est le nom de la variable. Vous pouvez attribuer une valeur à la variable lors de sa déclaration, par exemple int a = 5 ;
*** Le concept de « variables » vient en réalité des langages de programmation procédurale. En Java, les soi-disant variables sont en réalité des « types primitifs ». Nous entrerons plus en profondeur dans l’explication des cours.
Vous pouvez également voir dans le programme ci-dessus qu'en Java, // peut être utilisé pour diriger des commentaires.
tableau
Il existe des tableaux en Java. Les tableaux contiennent plusieurs données du même type. J'utilise la méthode suivante pour déclarer un tableau d'entiers :
Copiez le code comme suit :
int[] une;
L'espace requis par le tableau n'est pas réellement alloué au tableau lors de sa déclaration. Je peux utiliser new pour créer l'espace requis pour le tableau en même temps que la déclaration :
Copiez le code comme suit :
int[] a = nouveau int[100];
Ici, nous créons un tableau pouvant contenir 100 entiers. L'allocation de mémoire correspondante est également terminée.
Je peux aussi attribuer des valeurs au tableau en même temps que la déclaration. La taille du tableau est également déterminée en même temps.
Copiez le code comme suit :
int[] a = nouveau int[] {1, 3, 5, 7, 9};
Utilisez int[i] pour appeler l'élément i-indexé du tableau. je commence à 0.
D'autres types de tableaux sont similaires aux tableaux d'entiers.
expression
Une expression est une combinaison de variables, de constantes et d’opérateurs qui représente une donnée. 1 + 1 est une expression courante. Autre exemple :
Copiez le code comme suit :
Test de classe publique
{
public static void main (String[] arguments)
{
System.out.println("Déclarer au milieu :");
int un;
une = 5 + 1 ;
System.out.println(a); // affiche un entier
}
}
5 + 1 ci-dessus est également une expression égale à 6.
expression mathématique
Opération mathématique, le résultat est une valeur numérique. Le code de copie est le suivant :
1 + 2 ajouts
4 - 3.4 Soustraction
7*1,5 multiplications
Division 3,5 / 7
7 % 2 Trouver le reste
expression relationnelle
Déterminez si l’expression est vraie. C'est-à-dire une valeur booléenne, vraie ou fausse. Le code de copie est le suivant :
a > 4,2 est supérieur à
3.4 >= b supérieur ou égal à
1,5 < 9 de moins que
6 <= 1 inférieur ou égal à
2 == 2 est égal à
2 != 2 n'est pas égal à
expression booléenne
La relation logique entre AND, OR et NOT de deux valeurs booléennes est la suivante :
vrai && faux et
(3 > 1) || (2 == 1) ou
!vrai pas
Opérations sur les bits
Effectuez des opérations logiques sur la forme binaire de l'entier bit par bit pour obtenir un entier. Le code de copie est le suivant :
& et
| ou
^ xor
~ pas
5 << 3 0b101 décalage gauche 3 bits
6 >> 1 0b110 décalage à droite 1 bit
Il existe également les opérateurs courants suivants en C, que j'expliquerai plus en détail lorsqu'ils seront utilisés :
Copiez le code comme suit :
m++ ajoute 1 à la variable m
n-- variable n moins 1
condition ? x1 : la condition x2 est une valeur booléenne. Selon la condition, prendre la valeur de x1 ou x2
structure de contrôle
La syntaxe des structures de contrôle (flux de contrôle) en Java est similaire à celle du C. Ils utilisent tous {} pour exprimer leur affiliation.
sélectionner (si)
Copiez le code comme suit :
si (condition1) {
déclarations;
...
}
sinon si (condition2) {
déclarations;
...
}
autre {
déclarations;
...
}
La condition ci-dessus est une expression qui représente une valeur vraie ou fausse. des déclarations ; sont des déclarations.
Entraînez-vous à écrire un programme Java pour déterminer si 2013 est une année bissextile.
boucle (pendant que)
Copiez le code comme suit :
tandis que (condition) {
déclarations;
}
Boucle (faire... pendant)
Copiez le code comme suit :
faire {
déclarations;
} while(condition); // Faites attention à la fin ;
Boucle (pour)
Copiez le code comme suit :
pour (initiale ; condition ; mise à jour) {
déclarations;
}
Sauter ou sortir d'une boucle
Dans la boucle, vous pouvez utiliser le code copié comme suit :
break; // Sortir de la boucle
continuer; // Passer directement à la boucle suivante
Entraînez-vous à écrire un programme Java pour calculer le total de 1 à 2, à 3... puis à 999.
sélectionner (changer)
Copiez le code comme suit :
commutateur (expression) {
cas 1 :
déclarations;
casser;
cas 2 :
déclarations;
casser;
...
défaut:
déclarations;
casser;
}
orienté objet
Les « objets » sont un moyen pour les ordinateurs d'abstraire le monde. « Orienté objet » peut s’exprimer de plusieurs manières. Ce qui suit est une manière imprécise mais plus intuitive de comprendre :
1. Tout dans le monde peut être appelé un objet, comme Zhang San. Les objets ont une identité, un état et un comportement.
2. L'état de l'objet est représenté par les données membres. Les données membres sont également appelées champs. Nous utilisons d'autres objets comme données membres de cet objet. Par exemple, un entier représentant la taille, comme un nez.
3. Le comportement d'un objet est représenté par les méthodes membres. Nous appelons cela méthode pour faire court. Un objet peut avoir plusieurs méthodes, comme respirer et dormir.
4. Les objets peuvent être classés (classe) ou classés dans le même type (type). Les objets du même type ont les mêmes méthodes et les mêmes données membres du même type. Un objet d'un certain type est appelé une instance de ce type.
Classes et objets
Syntaxe pour définir les classes :
Copiez le code comme suit :
classe Nom de classe
{
membre1;
membre2;
...
}
Nous définissons une classe humaine :
Copiez le code comme suit :
classeHumain
{
souffle vide()
{
System.out.println("hu...hu...");
}
hauteur entière ;
}
Dans la portée de {}, la classe Human a deux membres : un membre de données height et une méthode Breath().
1. La hauteur du membre de données est un type entier et peut être utilisée pour stocker un entier.
2. Les méthodes représentent les actions que l'objet peut effectuer, c'est-à-dire les opérations que l'ordinateur peut effectuer. Les méthodes peuvent accepter des paramètres et renvoyer des valeurs. Dans la définition de Breath(), le () après Breath est la liste des paramètres. Puisque la liste des paramètres est vide, Breath() n'accepte aucun paramètre. Le vide avant Breath() est le type de valeur de retour, indiquant que Breath ne renvoie pas de valeur.
(La méthode est similaire aux fonctions des langages procéduraux)
Maintenant, nous créons l'objet aPerson et appelons la méthode Breath de l'objet :
Copiez le code comme suit :
Test de classe publique
{
public static void main (String[] arguments)
{
Humain aPerson = new Human();
aPerson.breath();
System.out.println(aPerson.height);
}
}
classeHumain
{
souffle vide()
{
System.out.println("hu...hu...");
}
hauteur entière ;
}
Dans la méthode principale, utilisez le mot-clé new pour créer l'objet. Même pour les objets d’une même classe, la mémoire occupée par chaque objet est différente, c’est-à-dire que l’identité de l’objet est également différente.
Human aPerson déclare que l'objet aPerson appartient à la classe Human, qui indique le type de l'objet.
Une fois l'objet créé, nous pouvons utiliser les membres object.data pour référencer les membres de données et utiliser object.method() pour appeler des méthodes. Comme nous imprimons aPerson.height plus tard.
Résumer
De nombreuses formes de syntaxe de Java sont similaires à celles du C/C++, mais il existe des différences dans les détails et dans l'implémentation spécifique, vous devez donc être prudent.
Objet, objet de classe : méthodes, champs (données membres)
Java est un langage entièrement orienté objet.