La structure d'une application VisualBasic
Une application n’est en réalité rien de plus qu’un ensemble d’instructions qui demandent à un ordinateur d’accomplir une tâche. La structure d'une application correspond à la manière dont les instructions sont organisées, c'est-à-dire à l'endroit où les instructions sont stockées et à l'ordre dans lequel elles sont exécutées.
Les exemples typiques de Helloworld et les applications simples comme celle-ci ont une structure simple. Pour une seule ligne de code, l’organisation n’est pas très importante. Mais plus l’application est complexe, plus les exigences organisationnelles ou structurelles sont évidentes. Imaginez simplement le chaos qui résulterait si les applications étaient autorisées à s'exécuter dans un ordre aléatoire. En plus de contrôler l'exécution d'une application, la structure joue également un rôle important dans la recherche facile d'instructions spécifiques dans l'application.
Les applications Visual Basic étant basées sur des objets, la structure du code de l'application est un modèle de la représentation physique du programme à l'écran. Par définition, les objets contiennent des données et du code. Le formulaire que vous voyez à l'écran représente les propriétés qui définissent l'apparence du formulaire et les caractéristiques sous-jacentes. Chaque formulaire de l'application est associé à un module de formulaire (extension de fichier .frm) qui contient son code.
Chaque module de formulaire contient des procédures événementielles, qui sont des sections de code contenant des instructions exécutées en réponse à des événements spécifiques. Les formulaires peuvent contenir des contrôles. Dans le module de formulaire, il existe un ensemble correspondant de procédures événementielles pour chaque contrôle du formulaire. En plus des procédures événementielles, un module de formulaire peut contenir des procédures génériques qui répondent aux appels de n'importe quelle procédure événementielle.
Le code qui n'est pas lié à un formulaire ou à un contrôle spécifique peut être placé dans un autre type de module : un module standard (extension de fichier .BAS). Une procédure peut être utilisée pour répondre à des événements dans plusieurs objets différents. Cette procédure doit être placée dans un module standard plutôt que de répéter le même code dans la procédure événementielle de chaque objet.
Utilisez des modules de classe (extension de fichier .CLS) pour créer des objets pouvant être appelés par des procédures au sein de l'application. Un module standard contient uniquement du code, tandis qu'un module de classe contient à la fois du code et des données et peut être considéré comme un contrôle sans représentation physique.
Le chapitre 4, « Gestion de projet », décrit les composants qui peuvent être ajoutés à l'application. Ce chapitre explique comment écrire du code dans les différents composants qui composent l'application. Par défaut, le projet contient un module de formulaire unique. Des formulaires, classes et modules standard supplémentaires peuvent être ajoutés selon les besoins. Le chapitre 9, « Programmation avec des objets », traite des modules de classe.
Comment fonctionnent les applications basées sur les événements
Les événements sont des actions reconnues par un formulaire ou un contrôle. Les applications basées sur les événements exécutent du code de base en réponse aux événements. Chaque formulaire et contrôle dans Visual Basic possède un ensemble prédéfini d'événements. Si l'un de ces événements se produit et qu'il existe du code dans la procédure événementielle associée, Visual Basic appelle ce code.
Bien que les objets de Visual Basic reconnaissent automatiquement un ensemble prédéfini d'événements, il incombe au programmeur de déterminer s'ils répondent à des événements spécifiques et comment. Une section de code (c'est-à-dire une procédure événementielle) correspond à chaque événement. Lorsque vous souhaitez que le contrôle réponde à un événement, écrivez le code dans le processus événementiel de l'événement.
Il existe de nombreux types d'événements reconnus par les objets, mais la plupart sont communs à la plupart des contrôles. Par exemple, la plupart des objets reconnaissent l'événement Click : si vous cliquez sur un formulaire, le code de la procédure événementielle Click du formulaire est exécuté ; si un bouton de commande est cliqué, le code de la procédure événementielle Click du bouton de commande est exécuté ; Le code réel dans chaque cas est presque complètement différent.
Voici une séquence typique d’événements dans une application pilotée par événements :
1. Démarrez l'application, chargez et affichez le formulaire.
2. Le formulaire (ou un contrôle du formulaire) reçoit l'événement. Les événements peuvent être déclenchés par l'utilisateur (comme les opérations au clavier), par le système (comme les événements de minuterie) ou indirectement par le code (comme l'événement Load lorsque le code charge le formulaire).
3. Si du code existe lors de l'événement correspondant, exécutez le code.
4. L'application attend le prochain événement.
Notez que de nombreux événements se produisent conjointement avec d’autres événements. Par exemple, lorsque l'événement DblClick se produit, les événements MouseDown, MouseUp et Click se produisent également.
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