Les balises et les boutons peuvent être les deux composants les plus courants de l'interface graphique.
Étiquette
Les balises sont les composants de swing les plus simples. Le rôle de l'objet d'étiquette est d'expliquer le composant d'interface par la suite. Vous pouvez définir les attributs de l'étiquette, la couleur du premier plan, la couleur d'arrière-plan, la police, etc., mais vous ne pouvez pas modifier dynamiquement le texte dans l'étiquette.
Le contenu de base du programme sur les étiquettes a les aspects suivants:
1. Indiquez un nom d'étiquette;
2. Créez un objet de balise;
3. Ajoutez l'objet tag à un conteneur.
Le constructeur principal de la classe JLabel est:
1.JLABEL (): Construisez une étiquette sans affichage;
2.JLABEL (String S): Construisez une étiquette avec un texte d'affichage comme s;
3. JLABEL (String S, int Align): Construisez une étiquette avec un texte d'affichage comme S. Align est la méthode horizontale d'affichage du texte.
Jlabel.left
• Alignement central: JLabel.Center
• Alignement droit: JLabel.richt
Les autres méthodes courantes de la classe JLabel sont:
1.SETTEXT (String S): Définissez le texte d'affichage de l'étiquette;
2.GetText (): Obtenez le texte d'affichage de l'étiquette;
3.SetBackground (couleur C): Définissez la couleur d'arrière-plan de l'étiquette, la couleur d'arrière-plan par défaut est la couleur d'arrière-plan du récipient;
4.SetForeground (couleur C): Définissez la couleur du texte sur l'étiquette, la couleur par défaut est noire.
Bouton
Le bouton (Jbutton) est utilisé dans la conception de l'interface pour stimuler les événements d'action. Les boutons peuvent afficher le texte.
Les méthodes construites couramment utilisées par Jbutton sont:
1.JBUTTON (): Créez un objet de bouton sans titre;
2. JBUTTON (String S): Créez un objet de bouton avec un titre S.
Les autres méthodes courantes de la classe JBUTTON sont:
1.SetLabel (String S): Définissez le texte du titre du bouton.
2.GetLabel (): Le texte du titre du bouton d'obtention.
3.SetMnemonic (Char Mnemonic): Définissez la touche HOT
4.SetToolTipText (String S): Définissez le texte de l'invite.
5.SetEnabled (Boolean B): Définissez s'il faut répondre à l'événement
6.SetRolloveRenabled (booléen b): si les paramètres peuvent être roulés.
7.AddactionListener (ActionListener AL): Ajoutez un moniteur d'action au bouton.
8.RMoveActionListener (ActionListener AL): Moniteur du bouton Déplacer.
Il existe plusieurs aspects du contenu de base du bouton pour gérer l'événement d'action:
1. L'interface liée à l'événement d'action de Button est ActionListener pour donner la définition de la classe de l'interface;
2. DÉCLARIER UN NOM DE BOUTON;
3. Créez un objet de bouton;
4. Ajouter l'objet bouton à un conteneur;
5. Enregistrez le moniteur des boutons qui doivent être contrôlés et implémentez la surveillance des événements générés sur ce bouton. Si c'est la classe où l'objet bouton est situé pour implémenter l'interface de surveillance, le formulaire de code du moniteur enregistré est
Copier le code du code comme suit:
addActionListener (this);
Voir [Exemple 11-3], s'il s'agit d'un objet d'autres catégories A en tant que moniteur, la classe A doit implémenter l'interface ActionListener et les deux lignes de code doivent être utilisées pour remplir l'enregistrement du moniteur: les formulaires suivants:
Copier le code du code comme suit:
A = new a ();
AddActionListener (a);
6. Dans l'implémentation de l'interface ActionListener, la méthode de traitement de l'événement de traitement est donnée:
Copier le code du code comme suit:
Public void ActionPerformed (ActionEvent E);
Dans la méthode de traitement de l'événement, obtenez les informations source de l'événement en obtenant les informations source de l'événement et jugez et complétez le traitement correspondant. La méthode d'obtention de la source d'événement est: méthode getSource () pour obtenir des objets de source d'événement; la méthode getActionCommand () obtient des informations texte du bouton source de l'événement.
[Exemple 11-3] L'instance de l'événement du bouton de traitement, l'application définit une fenêtre avec deux boutons dans la fenêtre, lorsque vous cliquez sur le bouton rouge, la couleur d'arrière-plan de la fenêtre est placée en rouge; de la fenêtre est placée en vert.
Import javax.swing. *; et créer l'objet bouton MyButtongui.setVisible (true);}} Class ButtonDemo étend JFrame Implementation ActionListener {public static intatic intwth = 250 C Hight Final = 200; Échantillon "); conteneur Conpine = getContentPane (); Conpine.SetBackground (Color.Blue); Conpane.SetLayout (new FlowLayout ()); // ton redbut = new JBUTTON (" Red "); RedBut. AddActionListener (this); // Enregistrez le bouton rouge pour enregistrer le moniteur conpine.add (bouth); CONPINE.ADD (GreenBut); else if (e.getActionCommand (). Equals ("Green")) // est l'événement de bouton vert .setBackground (Color.gre.gre.gre.gre.gre en);
Utilisez la souris pour cliquer sur le bouton pour générer un objet d'événement et envoyer l'événement à l'objet. Lorsqu'un événement est envoyé à l'objet Monitor, la méthode d'interface implémentée par l'objet Monitor est appelée, et le système fournira des paramètres de l'objet de l'événement lors de l'appel. Bien qu'il n'y ait pas de code pour appeler la méthode du moniteur dans le programme, le programme fait deux choses: d'abord, ce que l'objet spécifie est le moniteur, il répond à l'incident de la stimulation du bouton. Deuxièmement, une méthode doit être définie. Le code n'est pas appelé dans le programme.
Dans le programme ci-dessus, le code
Redbut.addactionListener (this);
Enregistré cela comme moniteur du bouton Red But, et le code suivant l'a également enregistré en tant que moniteur du bouton Greenbut. Dans les programmes ci-dessus, il s'agit de l'objet Buttondemo actuel MyButtongui. De cette façon, la classe ButterDonmo est la classe de l'objet Monitor, et l'objet MyButtongui est le moniteur des deux boutons. Il existe une méthode de surveillance dans la classe de Buttondemo. Lorsqu'un bouton est cliqué, le système utilise l'inspiration de l'événement comme paramètre et appelle automatiquement la méthode ActionPerformed ().
Différents composants, les types d'incidents sont différents et les types de moniteurs sont différents. L'événement de stimulation de l'événement est appelé l'événement d'action, et le moniteur correspondant est appelé le moniteur d'action. Le type d'un moniteur d'action est ActionListener, et la classe doit implémenter l'interface ActionListener. Le programme reflète ces contenus qui nécessitent deux points:
1. Dans la première ligne de la définition de classe, le code implémente ActionListener;
2. Méthode de définition de classe ActionPerformed ().
La classe Buttondemo dans le programme précédent a correctement fait ces deux points.
Lorsque chaque élément d'interface stimule un événement, une chaîne correspond à cet événement. Utilisez le code e.getActionCommand () pour obtenir la chaîne de commande du paramètre de l'événement d'action E. En conséquence, la méthode peut savoir quel événement est stimulé par les boutons. Par défaut, la chaîne de commande du bouton est le texte du bouton. Si nécessaire, vous pouvez utiliser la méthode setActionCommand () pour définir la chaîne de commande pour le composant d'interface.
Ce qui précède est tout le contenu de cet article.