Comment les débutants de Super Dimension Starship choisissent-ils les premières salles ? Il existe différentes salles dans le jeu, et ces salles ont des utilisations différentes. Les joueurs doivent améliorer ces salles en fonction de la situation. Ce qui suit est une explication détaillée de la première salle pour les débutants dans le vaisseau super-dimensionnel. Venez jeter un œil, mes amis.
[Sauf si vous disposez d'espace supplémentaire, jetez-le dans l'entrepôt]
La salle minière et la salle de production pétrolière ne fournissent qu'environ 300 ressources par heure au début du jeu, soit 0,3k par heure. Une bataille de joueur normale fournit au moins 1 000 à 10 000 ressources. Au lieu d’investir des ressources dans l’amélioration de ce type de salle, il est préférable d’avoir une bataille occasionnelle joueur contre joueur.
Bien sûr, si vous disposez d'un espace supplémentaire, vous pouvez placer ce type de pièce, sinon vous pouvez simplement la jeter dans l'entrepôt. Très tard dans le jeu, les petits navires spécialisés dans l’extraction de jus et la fabrication de médicaments auront besoin de cet appareil, mais cela ne concerne que les navires de niveau 11, je n’entrerai donc pas dans les détails ici.
[Les niveaux bas donnent moins de bonus, consomment de l'électricité et prennent de la place, jetez-les dans l'entrepôt avant le niveau 10]
La fonction du moteur est d'esquiver les attaques des missiles, des super-armes noires, des avions pirates et des avions Firehawk de l'adversaire. L'installation dépend fortement du niveau de la salle et des bonus de l'équipage, et nécessite une alimentation constante. (Si vous voulez esquiver à 100 %, vous avez besoin de 2 moteurs à plein niveau et d'un personnel d'ingénierie entièrement chargé avec un total de 200 projets.) Au début, il n'y a fondamentalement pas de telles menaces et l'ennemi
Lorsque la salle des missiles est lente à charger pour la même raison, l'alimentation continue n'a pas beaucoup d'effet sauf qu'elle prend de l'énergie et de l'espace.
Exemples de meilleurs ingénieurs
[L'offensive n'est utile que si vous voulez vous échapper, et c'est une probabilité de fuite. S'il n'y a pas d'espace, vous pouvez la jeter dans l'entrepôt.]
Le pont est inutile lorsque vous défendez et lors d'attaques normales. Si vous souhaitez vous échapper, la formule de probabilité de fuite est (votre valeur de fuite)/(votre valeur de fuite + la valeur de fuite de l'ennemi). La valeur d'évasion dépend du bonus de l'équipage de navigation. Les HP du navire sont faibles au début et la vitesse de récupération des HP n'est pas lente. S'il coule, il coulera. Il y a de la place pour le transporter, mais il n'y a pas de place pour le jeter dans l'entrepôt.
[La salle de commandement peut être placée dans l'entrepôt et l'IA peut fonctionner normalement S'il n'y a pas assez d'espace, elle est généralement placée dans l'entrepôt.]
Les navires de niveau 4 fourniront une salle de commandement pour installer l'équipage et la salle de l'IA. La salle de commandement se trouve dans l'entrepôt et l'IA fonctionnera également normalement. Donc, pour les joueurs qui manquent d'espace, jetez-le simplement dans l'entrepôt et sortez-le pour configurer l'IA en cas de besoin.
Hangar : [Bas niveau, faible technologie, nécessite le bonus du navigateur, consomme beaucoup d'énergie, l'avion vole lentement et les dégâts sont faibles, il n'y a pas besoin d'y penser avant le niveau 10 sauf si vous compensez les dégâts]
Défense aérienne : [L'avion opposé est lent à charger et a une faible résistance, jetez-le dans l'entrepôt avant le niveau 10] C'est aussi parce qu'au début, le niveau de la pièce est bas, le niveau technologique est faible et les menaces associées sont petits, il n'est donc pas nécessaire de les placer sur le navire pour occuper de l'espace et de la puissance.
Radar : [La raison est similaire à la défense aérienne, pas besoin d'y penser avant le niveau 10]