La compétence de pare-feu de Phoenix dans "Fearless Contract (Valorant)" peut obtenir différents effets en modifiant son utilisation. Ci-dessous, veuillez jeter un œil au didacticiel d'utilisation spéciale du pare-feu de Phoenix dans "Fearless Contract (Valorant)" apporté par le joueur "Love". . J'espère pouvoir aider tout le monde.
La bombe flash de Phoenix est devenue une compétence relativement puissante dans Valorant, associée à la compétence de talent moyenne de tous les temps Boule de feu [qui peut brûler l'ennemi par elle-même, et les dégâts sont objectivement courts] et au coup spécial de compétence ultime (le nom est oubliable ) Un peu) ressuscité une fois.
Les compétences de Phoenix sont en fait assez solides. Face au KO de son concurrent, on peut dire que les deux agents ont leurs propres mérites en termes de bombes éclair, de tir et de compétences ultimes.
[Les boules de feu correspondent à des fragments, l'une peut s'auto-régénérer et est plus polyvalente, l'autre a une distance de lancement plus longue et est plus facile à causer des dégâts importants] [Par rapport à Phoenix, les deux bombes flash ont un retour en arrière plus rapide et un temps de flash plus long à la fermeture. portée, et sont une méthode d'utilisation rapide plus pratique, KO a des scénarios d'utilisation plus flexibles et le flash lointain a un temps de flash plus long] [Le mouvement ultime est que Phoenix charge plus rapidement et ne nécessite pas l'aide de ses coéquipiers. Le mouvement ultime de KO est plus fort, mais il ne peut pas le faire. Le sommet de la tête est trop en avant, après tout, il ne peut pas être ressuscité tout seul].
Mais le mur de feu est le point clé qui empêche Phoenix de rivaliser avec KO. Face à l'une des compétences les plus fortes du val actuel - les lancers à longue distance, 8 secondes de silence, l'acquisition d'informations et les poignards de détection qui produisent des effets sur le mur, Le mur de feu semblait un peu hors de sa profondeur.
Alors, n’y a-t-il pas de place pour développer cette compétence ? La réponse est non.
Je voulais donc partager avec vous ce que j'ai découvert sur l'utilisation des pare-feu.
Le premier est le principe d’utilisation du mur coupe-feu qui s’apparente en réalité à un objet lancé, et s’inscrit dans la logique de dégagement de fumée du jet. La trajectoire du mur coupe-feu sera libérée en premier. Au lieu de former une fumée au point d'atterrissage final, elle tombera verticalement pour créer un mur coupe-feu. Tout ce qui peut être traversé par la trajectoire elle-même pourra être traversé par le mur coupe-feu. certains terrains non plafonnés peuvent être utilisés pour créer des murs coupe-feu spéciaux.
Arrivez d’abord sur la route du milieu des reliques des profondeurs marines.
Faites face au coin à gauche des doubles portes devant vous.
Tenez-vous ici, pointez votre réticule vers l'avant-toit au-dessus, sautez + maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé (le but du saut est d'élever la position initiale du mur coupe-feu, afin qu'il puisse être scellé plus loin, et maintenez le bouton gauche enfoncé. bouton pour changer le chemin à travers le mur coupe-feu (forme presque à angle droit à travers le bunker).
Cela formera un mur de feu qui permettra à l'attaquant d'atteindre le canal de connexion en toute sécurité depuis le milieu.
Un point qui manque ici est de continuer à appuyer sur le bouton gauche et à maintenir la pression pour maintenir la trajectoire du mur coupe-feu parallèle au sol afin que le mur coupe-feu aille plus loin. Sinon, la route ne pourra pas être entièrement recouverte.
Revenons d’abord à l’ancienne image en trois points.
Marchez sur la caisse devant vous et visez le coin de la caisse à gauche, juste en dessous de la poutre à gauche (il ne faut pas être trop précis).
Sauter + clic gauche et maintenir la souris enfoncée et la déplacer légèrement vers la droite pour que la trajectoire passe par la case au point A.
Cela formera un mur de tir qui pourra dégager le coin droit (il peut y avoir une erreur sur la photo) et bloquer la ligne de tir du côté CT de la béquille A. Cela facilitera le nettoyage du deuxième étage et augmentera le taux de victoire de retour en défense.
Venez à cet endroit de la Cité Perdue des Deux Tours.
Allez ici vers les escaliers avant.
Visez cet endroit (probablement, principalement face au coin de la tour au point A), sautez comme d'habitude + appuyez souvent sur le bouton gauche.
Vous pouvez obtenir un tel mur (il y a un espace sur le côté gauche, mon erreur), ce qui peut aider CT à passer en toute sécurité au point A lors du retour en défense.