J'ai trouvé un guide [Titan Journey] sur Internet parce que de nombreux amis du cercle ont récemment posé des questions sur les carrières. Bien que le jeu PC puisse être très différent du jeu mobile, il ne devrait pas y avoir de grands changements dans le changement de carrière.
Le Dieu de la Chasse est le représentant des dégâts perçants. Il possède une forte puissance d'attaque du système de tir à l'arc à longue portée, et passe aux lances et aux boucliers en combat au corps à corps. Avec un bonus de 50% DA, et un bon bouclier (le vert spécial du trou de fourmi : la volonté inflexible du guerrier). ), il peut combattre même des monstres de mêlée.
Dans le département tir à l'arc, le premier niveau a une chance de tirer des flèches perçantes, ce qui est bien, mais le deuxième niveau est meilleur, avec des dégâts par fragments et un effet super AOE. Plus il y a de monstres, plus les dégâts sont élevés.
Volée, 20 % de chances de réaliser 2 attaques supplémentaires. Équivalent à une augmentation de 40% de la puissance d'attaque. Armes limitées à l'arc et à la lance.
Call of the Hunt, la version avancée a un bonus de dégâts perçants très élevé. CD longue durée et plus long.
Art de chasse, aura, 75% de dégâts perçants, 35% d'esquive en étant avancé, très puissant.
Hunting Master, réduit la résistance à la perforation et physique, et améliore la résistance DA et élémentaire.
Tree Knowledge, contrairement à Weapon Master, augmente la DA de 50% et augmente la vitesse d'attaque. L'arme requise est un arc ou une lance.
Épouvantail, un très bon bouclier humain. Les compétences de provocation ne peuvent être utilisées que quelques secondes après l'invocation, vous devez donc vous préparer à l'avance.
Poignarder, vitesse de déplacement de 300 %, attaque à cible unique. Un pourcentage élevé de perte de sang, mais il nécessite un soutien à la réduction de la résistance pour être efficace. Ajoutez généralement 1 point pour les frais.
Le style de combat de la chasse consiste à tirer des flèches à distance et à changer de bouclier lorsque vous êtes proche. Une petite utilisation du terrain pour collecter des monstres, des fragments et des pénétrations peut faire ressortir une puissance d'attaque terrifiante.
Dans l’ensemble, relaxant et confortable, le Dieu de la Chasse est une spécialisation super puissante.
Le Dieu de la Chasse a un fort caractère. La combinaison Arc et Paradoxe est le choix parfait pour toute classe incluant le Dieu de la Chasse.
PS : Les dégâts de perforation se superposent aux dégâts physiques, 1×9<5×5. Le Dieu de la Chasse a déjà un bonus de perforation élevé, donc ajouter des dégâts physiques à l'équipement sera meilleur que les mêmes dégâts de perforation. (De même, pour maximiser les dégâts, vous devriez essayer d’augmenter la force, pas l’agilité.).
La synergie parfaite entre deux spécialisations puissantes. Il n'y a que deux mots sur le bouclier défensif : invincible. L'attaque a 20 % de chances de toucher la lance 3 fois et 60 % de chances de toucher le bouclier, ce qui est inégalé. Le bouclier défensif a un bonus de dégâts physiques élevé et le Dieu de la chasse a des dégâts perforants élevés. DPS est également l’un des meilleurs. Pour les équipements, les dégâts physiques sont prioritaires, et le perçage n'est choisi que si les dégâts perçants sont particulièrement élevés. Maximisez les dégâts perçants et prenez soin des dégâts du bouclier.
Combinaison du Dieu de la Chasse et du Roi du Pack d'Expansion, les compétences des deux spécialisations ont 80 % de DA, 60 % de la distance et 43 % de la vitesse de déplacement. La lance utilise la compétence d'arme de Dream Realm et ne la gaspille pas. L'attaque fantôme combinée aux dégâts du Dieu de la Chasse est encore plus terrifiante. À un stade ultérieur, faites attention à l'équipement pour doubler le flash. Au début, vous pouvez accumuler un peu de récupération de sang, ajouter des herbes et du souffle de tortue, et vous pouvez facilement obtenir une vitesse de récupération de sang de plusieurs centaines.
Les bandits sont la profession la plus appropriée pour le tir à l'arc. Ajouter du poison aux compétences de tir à l'arc peut rendre les gros monstres stupides, et vous pouvez simplement leur tirer dessus tranquillement. Lorsque vous rencontrez le Boss, portez-lui un coup fatal.
Les compétences des lois de la nature sont très utiles pour le Dieu de la Chasse, et les archers avec des animaux de compagnie sont également des rôles de chasseurs très traditionnels. C'est une combinaison de méthodes naturelles et c'est très puissant. Le loup de Nature's Law peut fournir un bonus de dégâts physiques de 90 %, mais le loup nécessite beaucoup de points.
King of Battle n'améliore pas le tir à l'arc, et Dual Wielding et Weapon Master ne sont pas utiles à cause de la lance. Principalement lors de l'utilisation d'une lance, l'essence du roi de bataille est la compétence d'arme - Impact. Bonus de dégâts de 75%, ainsi que divers effets pratiques. Spear Zhanfeng fait deux dégâts et possède également une bonne puissance d'attaque. Le roi de la bataille a 30 % d’esquive contre les combats au corps à corps. Combiné avec le bonus DA de 50 % du dieu de la chasse, il est facile d’être immunisé contre les combats au corps à corps. Quant à la longue portée, heureusement, le Dieu de la Chasse n'a pas peur de la longue portée.
Fury of the Storm a beaucoup de bonnes compétences, interruption de sort et tempête, mais les autres ne sont pas très utiles au Dieu de la Chasse. Bien qu'il y ait beaucoup d'arcs de glace dans le jeu, ne vous y trompez pas, se concentrer sur les dégâts physiques et perforants est plus puissant.
Le bouclier défensif du Dieu de la Chasse a une bonne capacité et ne nécessite pas de vol de sang. La méthode King of Battle du Dieu de la chasse est principalement à longue portée et n'utilise pas beaucoup l'aura de l'âme des morts. Il n'y a rien dans l'Âme des Morts que le Dieu de la Chasse puisse utiliser. La seule chose qui est utile est que l'énergie du monde extérieur dans le contrat sombre ajoute un peu de dégâts physiques.
Earth Spirit n'a rien à offrir. Activer l'aura peut augmenter les dégâts physiques de 30 %, mais cela étend encore plus la limite de mana déjà insuffisante. Sans volcan, recourir à la pétrification n’attend que de mourir. Le Earth Guard est un bon bouclier humain, mais malheureusement le Dieu de la Chasse n'en a pas beaucoup besoin et il possède lui-même un épouvantail.
La puissance d'attaque est légèrement inférieure à celle du roi de bataille (en fait, ça fait mal lorsque le bouclier frappe les gens), mais en échange d'une puissance de défense super puissante.
Les dégâts du système Shield Bash sont augmentés d'environ 60%, mais étant donné que l'attribut d'attaque du bouclier n'est pas comme celui d'une arme, l'effet est encore pire.
Blocage rapide : une compétence très importante. Dans le jeu, le bouclier a un CD de 3 secondes. Cette compétence réduit le CD de blocage de 90%, exerçant ainsi l'effet de bouclier défensif du bouclier. Après avoir maximisé les compétences, le CD est légèrement réduit et vous pouvez continuer à bloquer tout le temps.
Le coup de bouclier passif est en fait un double usage déguisé. Les dégâts sont augmentés d'environ 60%, mais étant donné que les dégâts du bouclier ne sont pas aussi bons que ceux de l'arme, l'effet est moindre. (Mais compte tenu du puissant effet de bouclier défensif du bouclier, c'est vraiment une faute d'avoir une puissance d'attaque aussi élevée)
Bouclier rush, semblable au vent de guerre. Le nombre d'attaques est faible, mais elles ont des effets de contrôle, des étourdissements et des interruptions de compétences.
Shield Bash, compétences actives, petite AOE. L'effet de décélération est très bon. Bien que le CD soit court, le coût en mana est un peu trop élevé. Le bouclier défensif est très pauvre en mana, donc vous n'avez même pas besoin de boire. mana.
Forme géante, augmente les dégâts de 50 %, augmente la force et absorbe les dégâts.
La vigilance, l'aura et l'avancement du roi de bataille ont une résistance au statut anormal très importante.
Regroupez-vous, restaurez le sang et le mana dans le corps et avancez pour fournir une résistance élémentaire et un rebond des dégâts. Une compétence très utile. Une fois la régénération magique avancée remplie, le mana restitué est supérieur au mana utilisé. Utilisez simplement le CD s'il est bon.
Glande surrénale, un effet de récupération de sang déclenché de manière aléatoire, peut également augmenter les dégâts physiques de 90 % lorsqu'elle est avancée, ce qui est assez impressionnant.
Il est spécialisé dans le bouclier défensif et possède une très forte personnalité, il utilise donc un bouclier. (Bien sûr, que pensez-vous du choix de la spécialisation bouclier défensif sans prendre de bouclier ?)
La spécialisation bouclier défensif est quasiment inexistante au début. La probabilité de blocage du bouclier est très faible. Le bouclier défensif est comme son nom l'indique, sans puissance d'attaque, ce qui est vraiment triste. Il est extrêmement puissant dans la phase ultérieure. Après un blocage rapide, presque aucun ennemi ne peut vous causer de dégâts. Le bonus aux dégâts physiques est également très élevé.
Le bouclier du bouclier défensif est très buggé, même l'effet de contrôle est bloqué. Il peut également être utilisé pour frapper des personnes.
Defensive Shield a un démarrage difficile, il vaut mieux commencer par le système War et utiliser la spécialisation correspondante. S'il est combiné avec le système Magic, il vaut également mieux commencer par le système Magic, et le système War ajoute des points. Associé aux lois de la nature et aux âmes des morts, il suffit de lutter.
Le double usage du Roi de Bataille a dû être abandonné, et il a toujours utilisé un impact. Bien qu'il ait abandonné le double maniement, la force du Conquérant reste excellente. Weapon Master ajoute 50 % d'OA et possède la compétence nécessaire pour réduire le DA de l'ennemi, lui donnant des coups critiques constants. Le drapeau militaire et le géant sont à la fois offensifs et défensifs.
L'amélioration de Dreamland est très équilibrée. Pour utiliser pleinement la puissance des attaques fantômes, vous devez toujours utiliser des lances. C'est juste abandonner le coup de choc, cela n'a pas beaucoup d'impact.
Il n'y a pas de compétence de réduction de résistance dans cette combinaison. Pour exercer des dégâts perçants, vous devez vous fier à la réduction de résistance de l'arme. Il porte un coup fatal et sa puissance explosive est très bonne. Les armes à toxines, aveuglantes, ont des capacités de contrôle si puissantes et sont plus sûres. Les frappes préméditées sont également utiles. Ce qui manque à cette combinaison, c’est la réduction de la résistance.
L'aura de l'Âme des Morts est très utile pour le Bouclier défensif, et la conversion sang-bleu de Dark Pact est également bonne. Mais il n'est limité qu'à 75% des dégâts physiques de l'énergie externe, et il n'y a plus de bonus. La liche est également une aide très puissante.
La capacité de la Loi de la Nature est également principalement un bouclier défensif, et la spécialisation bouclier défensif nécessite une assistance offensive. Les compétences de la Loi de la Nature sont toutes utiles et rien n'est gaspillé.
Interruption des sorts, réduction de la résistance aux tempêtes. Fury of the Storm, Heart of Frost et Auxiliary Defence Shield sont également très efficaces. Mais la puissance d’attaque n’est pas grandement améliorée.
Vous êtes votre propre bouclier humain, peu importe le nombre de noyaux terrestres dont vous disposez, cela ne servira à rien. En tant que système juridique, Earth Spirit a une limite bleue très basse. L'anneau de feu est quelque peu utile, mais cette combinaison ne peut pas être utilisée.
Le principal avantage du King of Battle est son OA élevé et sa puissante puissance d'attaque en mêlée. La défense est faible et le double usage signifie abandonner le bouclier. Il a 30 % d'esquive contre la puissance du bouclier défensif en combat au corps à corps, ce qui n'est pas mal, mais en combat à longue portée, pleurez. Les monstres du jeu peuvent se déplacer. Si vous le poursuivez, vous enfuyez et faites une course avec lui, le résultat sera que vous serez abattu dans une passoire.
Le système à double usage augmente les dégâts infligés de plus de 75 % et a une attaque AOE de 30 %. L'attaque physique la plus puissante, mais malheureusement elle est toujours abandonnée en raison de conflits d'armes.
Weapon Master, augmente l'OA de 50 %, augmente la vitesse d'attaque et limite les épées, les haches et les marteaux.
Le Roi de Bataille est furieux, déclenché de manière aléatoire, augmentant l'OA de 50 %. Juste 13 heures.
L'impact est la compétence d'arme la plus puissante du jeu, avec les dégâts les plus élevés et des effets supplémentaires extrêmement puissants.
Vent de guerre, vitesse de déplacement de 300 %, compétences AOE, 1+1 suffit. En cas d'utilisation double, les mains gauche et droite peuvent attaquer, la puissance d'attaque est donc très bonne. Il piquera également deux fois avec une lance, ce qui est incroyable.
Corne de guerre, compétences de contrôle sur le terrain, étourdissement à distance.
Battle Flag, qui augmente considérablement la puissance d'attaque et l'absorption des dégâts. Il peut réduire les dégâts et la résistance physique de l'ennemi après son avancement. Assurez-vous de l'ajouter dès le début. Si vous plantez un drapeau, le DPS sera doublé et vous pourrez facilement vaincre le boss.
Corne des Ancêtres, invoquant de puissants guerriers.
Les dégâts de la spécialisation King of Battle sont très élevés. Bien que l'offensive soit le meilleur bouclier défensif, un certain degré de défense est toujours nécessaire face à un flux constant d'ennemis. C'est bon pour le combat au corps à corps, mais quiconque se précipite vers vous mourra. La télécommande est toute contre le mur. Zhan Feng entre imprudemment sur le champ de bataille et ne les tue pas tous en même temps. Les monstres se dispersent et vous devenez le tamis.
Le double maniement est très puissant, mais il entre en conflit avec le Dieu de la Chasse et le Bouclier Défensif, et le double maniement est toujours celui abandonné. Le conflit avec ces deux puissantes spécialisations a sérieusement affecté l'amélioration future du King of Battle.
La puissance d'attaque du King of Battle est super puissante, mais il a juste besoin de quelques boucliers défensifs.
Dreamland a à la fois l'offensive et la défense, et ses riches compétences atténuent le problème à longue portée du roi de la bataille. Dreamland a également un bonus OA de 30 %, on peut donc dire qu'il est le roi des attaques. Les riches méthodes de contrôle de Fantasy Land créent un bon environnement de piratage et de mise à mort, permettant d'utiliser pleinement les capacités du King of Battle.
La Loi de la Nature convient très bien au Roi de Bataille. Elle a un volume sanguin très élevé et peut également augmenter le sang. La peste ralentit et réduit la résistance de l'ennemi, ce qui non seulement augmente la puissance d'attaque, mais, plus important encore, élimine l'embarras de ne pas pouvoir rattraper l'ennemi.
Lancer des couteaux ainsi que des bombes empoisonnées, aveuglantes et à gaz toxique, le contrôle du champ de Thief's Shadow est très bon. Un autre coup utile est le coup fatal. Bien sûr, un coup fatal nécessite l'utilisation d'une lance, et Zhan Feng utilise également une lance. Conflit pour courir, double usage pour battre les gens. PS Cette combinaison manque de résistance à la perforation.
La téléportation à 100 % de Baofeng a résolu le gros problème. Fury of the Storm et Heart of Frost sont également des compétences de contrôle auxiliaires très utiles.
Les vampires ne doivent pas être contrôlés et leur résistance secondaire doit être élevée. Pour utiliser la liche pour accrocher des monstres, il y a aussi des coins.
Cette combinaison utilise pleinement le bouclier humain de la Earth Center Guard. Il n’y a aucune amélioration dans la puissance du King of Battle.
La chose la plus importante dans Soul of the Dead est le troisième niveau, la compétence la plus puissante du système juridique (cette méthode d'attaque peut aussi être considérée comme le système de combat, le système juridique est si triste dans ce jeu). Une fois la résistance réduite, la compétence de réduction du pourcentage de sang peut facilement tuer le boss instantanément.
Liche : L'invocation la plus puissante. Une fois le niveau élevé, il existe des compétences de réduction de la résistance. Le premier niveau consiste à réduire le sang d'un pourcentage. Si le sang est réduit d'un pourcentage, le boss sera vaincu en quelques secondes. Le deuxième avancement absorbe 80 % des dégâts, ce qui rend la Liche presque invincible. Le troisième niveau avancé est un petit contrôle de champ AOE, et les dégâts sont également bons, mais il n'est généralement pas beaucoup utilisé et il consomme beaucoup de mana.
Pour les extraterrestres, ajoutez simplement 1 point, juste pour réduire le sang en pourcentage.
Death Chill affaiblit l’aura, réduit principalement la résistance qui draine la vie et la résistance à la vitalité de manière avancée. La résistance est réduite de plus de 100 points, et même les squelettes peuvent faire couler du sang. Et permet aux dégâts de Vitalité de faire des dégâts extraordinaires.
Triple attaque, l'attaque du bâton est divisée en 3 lignes, qui peuvent être améliorées en AOE. Les ennemis proches recevront 3 balles, les dégâts réels de cette compétence sont donc très élevés. En raison du froid mortel, la résistance à la vitalité est considérablement réduite et elle peut facilement infliger des milliers de dégâts. Le bâton est incrusté de sang furieux et l'anneau est incrusté d'ichor sale. Le monstre de mêlée se précipite et disparaît. Le contrôle à distance est très gênant et nécessite l'utilisation de monstres de terrain.
Contrat sombre, le sang passe au bleu, avancé pour augmenter les éléments, la vitalité et les dégâts physiques.
Chaîne suceuse de sang avancée, très utile au début, mais triple complète à un stade ultérieur.
Peur, peu de capacités de contrôle.
L'esclavage, pour le divertissement.
La protection contre la mort, qui consiste à restaurer un peu de sang lorsque le volume sanguin est faible, ne sert à rien.
Pour lutter contre les trois compétences de discrimination raciale des squelettes, au début, l'Âme des Morts était vraiment impuissante contre les squelettes, mais personne n'ajoutait ces trois compétences. Parce que vous ne pouvez pas le battre même si vous l’ajoutez.
C'est très douloureux d'ouvrir un terrain vague aux âmes des morts-vivants, car je n'ai aucune compétence, donc je compte juste sur une baguette dans ma main, plus la liche, et les deux balancent la baguette ensemble.
Soul of the Dead n'est qu'une compétence à trois niveaux. Elle est monotone et puissante du début à la fin. Pour toute spécialisation juridique, le triple niveau est une compétence incontournable. Il a le pouvoir puissant de transformer d’autres spécialisations en support.
Cependant, l'Âme du Nécromancien réduit considérablement la résistance qui draine la vie et est également très utile pour les types de combat, et peut même aspirer le sang des squelettes.
En fait, c'est toujours le même que Wrath of the Storm, mais avec trois couches au lieu de cristaux de glace. Le troisième niveau de ce métier concerne principalement les dégâts élémentaires. La foudre a des dégâts élevés, et le froid peut prendre en compte les dégâts de vitalité. Le choix dépend de votre équipement. Storm a complètement résolu la plus grande difficulté du triple métier : la longue portée. (Vous devez attendre 1 seconde pour que la tempête fasse effet, ce qui signifie que la première flèche tirée par le monstre est toujours très précise. Faites attention à vous cacher et ne lâchez pas la tempête, et vous serez tué par une volée. )
Les deux professions se concentrent sur les dégâts de vitalité, et lorsqu'elles se superposent, les dégâts sont encore plus terrifiants. Le troisième niveau de cette profession peut utiliser au mieux le pouvoir des dégâts de vitalité. Cauchemar et Liche infligent tous deux des dégâts de vitalité, deux animaux de compagnie super puissants.
Très simple et puissante, la seule compétence d'attaque est le troisième niveau. Avec le soutien de la loi de la nature, la capacité du bouclier défensif est bonne et le troisième niveau de tranquillité d'esprit l'est.
Semblable à l'Envoyé Divin, mais légèrement plus faible que l'Envoyé Divin. C'est toujours le style de jeu d'Earth Spirit, Triple Layer remplaçant Flame Rush.
Cette combinaison n’a pas d’avenir dans le système de combat, elle doit donc toujours être triple niveau. Le poison et l'aveuglement de Thief's Shadow sont tous deux utiles. C'est dommage que le coup fatal ait été gaspillé.
Associé au type de guerre, il aide à sucer le sang.
Le seul attribut est la force et l’intelligence, qui semblent à moitié cuites, mais qui sont en réalité extrêmement puissantes.
Onde déformée, dégâts physiques + chocs électriques, ralentissement de 50%. Les dégâts au début sont très bons, mais seulement 1 point est utilisé pour ralentir dans le stade ultérieur.
Réalité déformée, puissantes compétences AOE, physique + vitalité, choc électrique avancé + brûlure bleue + pétrification. D’un seul geste en main, j’ai le monde.
Attaque fantôme, 239% de tous les dégâts, les dégâts perçants seront augmentés deux fois. Passez à une attaque de groupe, dégâts fixes très élevés, étourdissement et absorption de mana. Invisible en déplacement.
Contact, compétences d'armes et tous les dégâts, de la même manière que Préméditation de Thief's Shadow. Les dégâts sont supérieurs à la préméditation et inférieurs à l’impact.
Le sable du sommeil vous hypnotise et vous vous réveillez lorsque vous attaquez. Pas très utile.
La série Clear Dream comprend toutes des compétences passives, très complètes, physiques, chocs électriques, vitalité ; augmentation de toute vitesse, téléportation, résistance lente ;
Vous ne pouvez choisir qu'un des trois halos Empathie = vol de sang et contre-blessure, Souffle de tortue = absorption des dégâts et récupération, et Châtiment divin = réduction de la résistance et interruption des compétences.
Cauchemar, un animal de compagnie, possède une compétence de contrôle pour séduire les monstres, mais elle ne sert à rien.
Dreamland n'est pas fort en termes d'attributs. La clé réside dans ses compétences, ses attaques fantômes, ses dégâts très élevés et son AOE. Le niveau avancé a des dégâts fixes très élevés et est très puissant au début. Distorsion de la réalité, 7 secondes de contrôle des foules et très peu d'immunité contre les monstres. 1000 dégâts de choc électrique suffisent même entre les mains d'un type de guerre.
Capacité de contrôle de terrain inégalée. Pour attaquer, comptez sur des attaques fantômes. Les dégâts des attaques normales ne sont pas élevés et vous ne pouvez choisir qu'une des deux compétences d'arme. Pour Boss, attaque fantôme + coup fatal, très simple.
Il n'y a rien à dire sur l'assistance de la Loi de la Nature, et les compétences du Royaume des Rêves sont également très complètes. Version améliorée du pays des rêves, avenir sans souci.
Tempête, esquive à 100 % et résistance réduite, les dégâts AOE sont bons en difficulté normale.
Spell Blast, qui peut dissiper les puissants buffs des ennemis. La gravure bleue incluse peut facilement tuer instantanément les patrons légaux.
Storm Fury Elf, animal de compagnie, double flash, les compétences ajoutent 150% de dégâts élémentaires.
Ice Crystal est la compétence d'attaque principale, avec un 0CD naturel. Mais c'est utile si vous disposez d'un équipement qui augmente la vitesse de lancement.
Boule de foudre, contrôle des foules. Foudre, dégâts élevés, mais le CD est trop long.
Main de Storm Fury, aura à cible unique, dégâts de froid 72 %, dégâts de foudre 100 %, inférieur à l'Esprit de la Terre, mais les animaux de compagnie en ont toujours 150 %, pauvre Esprit de la Terre.
En difficulté normale, lancez simplement la tempête, puis utilisez le bâton pour la pointer.
La principale compétence d'attaque au stade ultérieur est le cristal de glace, et la vitesse d'incantation doit être augmentée autant que possible.
Fury of the Storm est un système magique puissant, et il n'est pas difficile de se battre avec quoi que ce soit. Storm et Spell Blast sont des compétences puissantes dont tout le monde est jaloux.
Bien que les combinaisons du système juridique se chevauchent peu, le simple fait de lancer diverses compétences reste très puissant.
Parmi ces métiers, Fury of the Storm n'est qu'un embellissement.
Les compétences de Dreamland ont un bon contrôle et des dégâts élevés, ce qui les rend très pratiques. L'écart dans la compétence du pays des rêves est parfait pour que le cristal de glace soit poussé à mort. Vous devez faire attention aux ennemis de mêlée. La distorsion de la réalité a un temps pour se propager, et même un court instant est un moment très dangereux.
Peu de choses ont changé et l’assistance de la méthode naturelle est de mise. Si vous avez suffisamment de points, vous pouvez ajouter des loups et servir de chair à canon.
Toujours la Furie de la Tempête, l'Ombre du Voleur utilise des couteaux volants et du poison pour aider à la contrôler, la rendant ainsi plus sûre.
La conception de Earth Spirit est probablement dotée d'un pouvoir destructeur, prenant en compte à la fois les dégâts physiques et magiques. Malheureusement, l'effet réel est très médiocre. En termes d'attaques physiques, il n'y a rien à montrer. En termes d'attaques magiques, il manque de compétences de réduction de résistance et le bonus de dégâts est également perdu pour Fury of the Storm. Les dégâts eux-mêmes sont insuffisants et il n'a fondamentalement aucune capacité auxiliaire pour les autres spécialisations. Le seul point positif sont les animaux de compagnie, qui sont les meilleurs boucliers humains.
Enchantement Earth Spirit, +145% de dégâts de feu ; le deuxième avancement +30% de dégâts physiques, ce qui est négligeable, le troisième avancement fournit 75 armures, ce qui est également négligeable ;
Explosion de roche, 33 % de chances d'ajouter 245 % de dégâts de feu. En incluant l'enchantement Earth Spirit, le bonus de feu moyen de Earth Spirit est de 230 % (tempête + 250 % de dégâts de foudre).
La boule de roche volcanique elle-même a une très petite portée. Lorsque vous avancez, vous pouvez produire plusieurs boules de feu, qui auront une portée plus grande et un CD plus court. Elle peut être utilisée comme arme principale dans la difficulté normale. Calculez la distance et lancez. placez-le devant la pile de monstres et marchez dessus dès que le monstre s'enfuit. Une vague de monstres et une boule de feu. Plus tard, il a simplement été utilisé comme compétence de contrôle sur le terrain.
Éruption volcanique, AOE puissante, la bataille de boss de Earth Spirit consiste à attendre le CD du volcan et à faire tourner le boss en rond.
Pétrifié, invincible, mais incapable de bouger. Pensez à placer un volcan à vos pieds avant de le pétrifier, sinon vous attendrez de mourir.
Les flammes précipitées, comme les cristaux de glace, constituent la force principale dans la phase ultérieure.
Résident du centre de la terre, il possède le talent de provocateur et est le meilleur bouclier humain du jeu. Bien qu'il s'agisse d'un bouclier humain très puissant, il ne peut pas résister longtemps aux lanciers et à Macha dans le quatrième acte.
L'Esprit de la Terre lui-même fait de bons dégâts, et les animaux de compagnie sont également bons, mais il n'y a pas de chevauchement avec d'autres professions. La résistance de 15 % aux dégâts physiques de Blazing Shield est mieux que rien. Et il existe de nombreux équipements qui peuvent fournir cette compétence, vous n’avez donc pas à y penser lorsque vous associez des professions. Les dégâts du volcan se situent au sol, et il est très désagréable de rencontrer des monstres flottants.
Dans ces combinaisons, Earth Spirit est complètement à la traîne.
Mage le plus pur, ses compétences sont également très complètes, ses animaux de compagnie peuvent attirer des monstres et il peut esquiver la fureur de la tempête au loin. C'est la seule combinaison qui offre un bonus significatif aux dégâts des animaux de compagnie de Stormfury + 150 % de dégâts élémentaires, donc le bonus aux dégâts de feu atteint 380 %, ce qui est assez impressionnant.
Les compétences de contrôle du Royaume des Rêves sont très importantes pour l'Esprit de la Terre. Elles peuvent attirer des monstres, déformer la réalité et faire jaillir des flammes, ce qui facilite l'élimination des gros monstres.
Cette combinaison peut utiliser le style d'invocation, mais elle n'est pas très puissante. La puissance d'attaque du personnage est toujours bien meilleure que celle des objets invoqués. Avec l'aide de la loi de la nature, le cœur de la terre a un volume sanguin élevé. Si vous y ajoutez plus de sang, ce ne sera pas un problème de résister à quoi que ce soit. Le seul métier qui peut facilement tuer le Shaker.
Ces deux spécialisations n'ont même pas de réduction de résistance, un feu, un perçage, elles ne peuvent pas survivre sans réduction de résistance. Heureusement, Thief's Shadow peut contrôler la scène, et les dégâts de Earth Spirit ne sont pas mauvais, on peut donc dire qu'ils sont passables.
Le voleur est un métier physique, mais il n'a pas la même puissance d'attaque puissante que les métiers physiques précédents. Mais possède d'excellentes capacités de contrôle. Blade Light augmente considérablement le taux de perforation, mais les voleurs n'ont pas de compétences de réduction de résistance, ils seront donc aveuglés lorsqu'ils rencontreront des monstres résistants à la perforation.
Pièges, la fonction des pièges est uniquement d'attaquer. La puissance d'attaque est assez forte et vous pouvez facilement surmonter la difficulté normale avec cela. L'épopée n'est pas difficile non plus, la légende n'est pas si bonne.
Couteaux volants, pénétration à 100 %, CD de 6 secondes, peuvent être améliorés en plusieurs couteaux volants. La compétence d'ombre du voleur. Les couteaux de lancer peuvent être attachés avec des attributs d'arme, une réduction de résistance, un ralentissement, un coup violent et divers autres effets sur les armes. Avec des mises à niveau complètes, combinées à la mise à niveau du poison, il est très efficace pour le contrôle sur le terrain à grande échelle.
Armes à toxines, auras. Le premier niveau supérieur, 50 % de ralentissement, le troisième niveau supérieur, 50 % d'échecs, 40 % de confusion. Utilisez-le avec des couteaux volants pour contrôler le terrain.
Aveuglant, un large éventail de compétences de contrôle sur le terrain. J'ai besoin de quelques points supplémentaires.
Bombe à gaz empoisonné, ralentissement de 33% au niveau 1, les dégâts avancés sont considérables au début.
La lumière de la lame augmente le taux de conversion de pénétration de l'arme. Par exemple, une lance a 70 % de dégâts physiques + 30 % de dégâts perçants. Après avoir allumé le niveau complet + 4 lumières de lame, elle deviendra 44 % de dégâts physiques + 56 % de dégâts perçants.
Frappe préméditée, compétence d'arme, 3 coups, les dégâts ne sont pas élevés.
Coup fatal, les dégâts sur cible unique les plus puissants. Bonus de dégâts de 600%, bonus de perçage de 450%. Peut tuer le boss instantanément d'un seul coup. C'est la raison pour laquelle ces professions physiques choisissent l'Ombre des Voleurs.
Il y a des pièges en difficulté normale.
Les pièges de l'ombre des voleurs peuvent être utilisés avec succès sur les difficultés normales. L'ombre du voleur peut considérablement augmenter les dégâts de ponction, et la frappe mortelle a le pouvoir de tuer instantanément le boss, ce qui est très attrayant pour le système de combat. Les riches compétences de contrôle sont également très faciles à utiliser et sont la seule fonction de faire correspondre le système juridique.
L'ombre du voleur est sous le contrôle de l'assistance dans ces professions, et il y a peu de place au développement.
The Shadow of Thieves est également un soutien professionnel à la dernière étape, et lorsqu'il est combiné avec le système de combat, sa puissance est doublée.
Quel genre de combinaison est-ce que vous tuez les monstres?