Bonjour à tous, aujourd'hui je vais vous faire un tutoriel sur Ezreal. Ezreal, tout le monde l'appelait EZ, le fils d'un poing. Un héros de jeu de tir avec une jouabilité très élevée et de nombreux skins [après tout, son propre fils]. Dans la version actuelle de l'écologie de la voie du bas, EZ a en fait tranquillement grimpé au niveau T1.
Par rapport à Kai'Sa et Samira, ces AD de base de stade avancé, les capacités de stade avancé d'EZ ne sont pas aussi bonnes que les leurs.
Cependant, la capacité de consommation en ligne d'EZ, ses capacités de traction et de poursuite et ses compétences d'autoprotection le rendent toujours populaire dans la voie du bas.
Tant que vous faites bon usage de la capacité de traction d'EZ contre ces AD en désavantage numérique dans la voie, ils ne seront pas du tout inférieurs à ces AD à gros noyau.
De plus, EZ est utilisé à moyen terme. Il peut être consommé en profitant de la longueur de la main avant les combats en équipe. Par rapport aux autres AD, il est plus facile de trouver la position de sortie.
Dans ce numéro, je vais vous apprendre les premières idées de laning, la combinaison recommandée d'EZ et d'auxiliaire, les idées de développement de stade intermédiaire à avancé et de combat en équipe, ainsi que les combos détaillés d'EZ !
Ligne principale : Conquérant - Calme et Calme - Lignée - Coup Critique
Secondaire : Bottes un peu magiques - Biscuit ou Mana Flow Tie - Transcendance
Éclat de rune : vitesse d'attaque + adaptabilité + armure
Système principal : Initiative - Bottes quelque peu magiques - Biscuit - Astral Insight
Secondaire : Calme et Calme - Lignée
Éclat de rune : vitesse d'attaque + adaptabilité + armure
Le conquérant peut améliorer la capacité de production continue dans les combats de lane et d'équipe, le calme peut permettre une récupération de mana et la lignée peut fournir certains attributs de vol de vie.
Si vous aimez que le CD soit plus court pour le système secondaire, optez pour Mana Flow Tie et Super Burn. Si vous aimez vous appuyer sur des voies pour accélérer le développement, optez pour Shoe Biscuits.
Le but de mener l'attaque est d'accélérer le développement, de créer un ensemble de trois pièces à l'avance et d'inaugurer plus rapidement votre période de force.
Niveau un point Q, niveau deux point E, niveau trois point W
Q principal et E adjoint, il y a R point R
Flash + Guérison ou Faible
Flash + Purifier
Il y a aussi un chat comme auxiliaire. Si vous avez Faiblesse et Ignite, vous pouvez également utiliser Purify.
Épée Dolan + Potion de vie ou Épée longue + Potion de vie*3
Dans des circonstances normales, achetez Dolan Sword et ajoutez une bouteille de médicament. Si la combinaison de la voie du bas de l'adversaire a une forte capacité de consommation, achetez une longue épée et ajoutez trois bouteilles de médicament.
Larmes de la Déesse + Épée Longue ou Larmes de la Déesse + Lumière
Si vous avez suffisamment de pièces d’or, vous donnerez la priorité au brillant. Si vous n’avez pas assez de pièces d’or, vous ajouterez des larmes et des épées.
S'il y a beaucoup de pression sur la piste et que vous souhaitez simplement du développement, vous pouvez également acheter des cristaux rouges pour augmenter votre volume sanguin.
Saint Séparatiste + Secte Démoniaque + Rancune de Serelda
Pouvoir des Trois Phases + Secte Démoniaque + Ressentiment de Cerelda
Si l'ennemi a moins d'ennemis au premier rang et plus d'ennemis spongieux, choisissez trois options. S'il y a plus d'ennemis au premier rang ou si les assassins sont super développés, choisissez Holy Separator.
Les avantages des trois objets sont des dégâts élevés au début et à moyen terme, et le bonus de vitesse d'attaque peut rendre la connexion entre les compétences EZ + le niveau A plus fluide. L'inconvénient est que les dégâts au stade ultérieur sont nettement inférieurs à ceux du divin. points.
L'avantage de Shenfen est qu'il fournit plus de sang pour améliorer la tolérance aux pannes, que la compétence Q peut déclencher l'effet de récupération et que les dégâts sont plus élevés lorsque l'on joue au premier rang.
La morsure de Mamotius
Coeur de givre
danse de la mort
Espadon à chaîne Alchemy Punk
ange gardien
coupeur noir
Hydre gourmande
Il a une forte capacité de consommation de lane. La compétence Q avec son CD court et la compétence passive qui réduit le CD de compétence lorsqu'elle est touchée peuvent permettre à EZ de consommer plus fréquemment.
Excellentes capacités de poursuite et de traction. Bien que la portée d'attaque de base d'EZ ne soit que de 550 mètres, sa compétence Q a une portée de 1 150 mètres.
Utilisez la compétence courte CD Q et le déplacement de la compétence E pour attirer et chasser les ennemis avec des mains courtes.
La capacité à dégager les voies est faible. Si vous êtes confronté à un bot laner avec une forte capacité à pousser les voies, il est facile de se retrouver coincé sous la tour et ne peut que reconstituer le couteau de la tour, incapable d'utiliser l'avantage d'EZ pour la consommation d'échange sanguin. .
Seule la compétence R est une compétence de dégâts AOE, et les autres compétences sont des dégâts à cible unique. Elle ne peut pas fournir de sortie AOE comme les autres AD via l'équipement de Runana's Hurricane.
Les compétences sont toutes des compétences non directionnelles et nécessitent un certain degré de précision. Si les compétences ne peuvent pas frapper, elles n'auront que des dégâts plats A, et les dégâts ne sont pas suffisamment stables.
Assistant logiciel : EZ + Karma ou Feng Nu ou Nami ou Cat
Support dur : EZ + tank femelle ou Titan ou Thresh ou robot
La voie du bas est très particulière en termes de combinaison. AD associé à un assistant approprié peut améliorer la capacité de lane et même avoir un effet de 1+1 supérieur à 2.
Je recommande EZ associé à Karma. C'est une combinaison de consommation très puissante dans la première voie du bas. La compétence E de Karma peut améliorer la capacité de traction et la capacité de poursuite de Karma peut compenser la faible capacité d'élimination des vagues.
Nami est également un bon choix. Après avoir quitté l'empire, elle peut fournir un bonus de dégâts élevé à EZ avec sa compétence E, sa compétence W peut restaurer le sang et ses compétences Q et R peuvent protéger EZ ou assurer le contrôle.
EZ est associé à des tanks féminins ou à des Titans. Ils peuvent fournir un contrôle stable et améliorer le taux de réussite des compétences EZ.
C'est à eux de trouver des opportunités, et EZ peut suivre les résultats dès le lancement de l'initiative.
La force de Lucian et de Nami réside dans leur grande capacité explosive. Nami donne à E Lucian une série d'éclats au visage.
Il est préférable d'utiliser EZ plus Karma ou EZ plus Titan Sun Girl pour y faire face ici.
EZ plus Karma peuvent consommer et supprimer Luciana Mei dans les premiers niveaux, et la capacité de repousser les limites est également meilleure que la leur.
Karma et EZ peuvent utiliser les compétences QE pour retirer Lucian en désavantage numérique, le trompant ainsi que les compétences E de Nami, puis trouver des opportunités de contre-attaquer.
La force de Samira, associée à une assistance puissante, est qu'une fois que l'assistance a fourni un contrôle stable, Samira se précipite et utilise ensuite un ensemble de sorties pour tuer la cible instantanément.
S'ils obtiennent l'avantage après le niveau 6, ce sera une combinaison qui sautera par-dessus la tour sans aucun cerveau.
Il est recommandé d'utiliser un tank femelle Taurus ou Titan. S'il s'agit de Samira associé à un Titan, nous utiliserons le tank femelle japonais, et vice versa.
Les compétences d'invocateur peuvent apporter une purification pour supprimer le contrôle de l'auxiliaire, car Samira a également une purification dans la plupart des cas, et sa faiblesse sera supprimée par lui avec l'auxiliaire Ignite.
Dans la voie, utilisez l'avantage des mains longues pour le consumer Lorsque le support prend le contrôle en premier, forcez Samira à lui remettre la compétence W puis faites tapis pour l'empêcher d'utiliser W pour résister aux dégâts de la compétence EZ.
Après le niveau 6, laissez l'auxiliaire avoir au moins une compétence de contrôle, interrompez Samira lorsqu'elle obtient un niveau S et lance son mouvement ultime, puis coopérez avec l'auxiliaire pour contre-attaquer.
La force de la combinaison Shadow Island réside dans la combinaison de compétences des chaussures de skate et de Thresh.
Les Q et E de Thresh peuvent lancer l'initiative, et la compétence W peut sauver le skateboard ou l'amener à la cible accrochée.
Le E des chaussures de skateboard peut ralentir la cible et améliorer le taux de réussite des compétences de contrôle de Thresh. La compétence R peut envoyer Thresh au visage de l'ennemi et lui fournir un contrôle, et peut également sauver Thresh.
Pour les combattre, partez avec Karma ou la tank féminine Titan.
Kalma et EZ sont très flexibles. Ils peuvent utiliser leur grande mobilité pour consommer des chaussures de skateboard à une distance sûre. Si la ligne de sang des chaussures de skateboard est abaissée, Thresh n'osera pas s'avancer avec désinvolture pour s'accrocher.
Le contrôle à plusieurs niveaux du tank féminin Titan peut limiter les chaussures de skateboard, le rendant incapable de sortir, et EZ peut suivre pour se concentrer sur les chaussures de skateboard.
Face à certaines combinaisons fortes [comme les combinaisons mentionnées ci-dessus], vous pouvez communiquer avec le jungler au début et lui demander de passer en jungle ou en solo.
Cela peut empêcher l'ennemi puissant d'opérer en premier la ligne de l'armée au début pour créer une opportunité de s'emparer de la deuxième place, supprimant ainsi davantage notre développement en dernier coup.
Ou si votre propre équipe a mis au point une solide combinaison de lane et que la pression de lane dans les premiers niveaux est supérieure à celle de la voie du bas de l'adversaire, vous pouvez également choisir de vous connecter en premier pour maximiser l'avantage de la suppression précoce des combinaisons.
Les trois premiers soldats de mêlée de la deuxième vague de la voie du bas seront mis à niveau vers le deuxième niveau, faites attention à utiliser QA pour pousser la ligne, trouvez plus d'angles avec Q pour consommer l'ennemi et mettez un peu de pression. sur l'ennemi pour qu'il n'ose pas porter de derniers coups à volonté.
Lorsque la ligne de contrôle se développe, vous pouvez vous tenir du côté de la ligne de soldats. Si l'AD de l'adversaire se cache dans la ligne de soldats, il ne libérera pas Q, mais il doit supprimer l'ennemi en se déplaçant constamment et en faisant semblant de demander. AQ.
Vous pouvez profiter de l'occasion pour le consommer lorsque l'AD de l'ennemi effectue le dernier coup. Vous pouvez utiliser Q pour attaquer lorsqu'il utilise des attaques normales pour frapper le dernier coup, lève la main ou est dans un état gelé lors de l'utilisation d'une compétence.
Si vous ne parvenez pas à obtenir un avantage évident au début, vous devez toujours vous concentrer sur le développement et aider le jungler à obtenir des ressources neutres. Lorsque les ressources neutres sont rafraîchies, poussez en premier et essayez d'obtenir autant de ressources que possible au début. scène.
Les compétences d'Ezreal s'offriront un bonus de vitesse d'attaque lors de la frappe, d'une durée de 6 secondes, et pourront se cumuler jusqu'à 5 fois.
Au début du laning, au moins une ou deux couches de passifs doivent être maintenues à tout moment pour garantir que la version QWE puisse directement empiler les passifs pendant la bataille et améliorer la capacité de sortie.
Q peut appliquer des effets spéciaux d'attaque
Les principales compétences de production et de consommation d'EZ, combinées à la vitesse d'attaque passive superposée, peuvent établir une connexion transparente entre les compétences et la sortie d'attaque normale.
Compétence de dégâts à cible unique, la portée de lancement de la compétence est de 1 150 mètres [environ deux fois la distance d'attaque normale EZ]
Le taux de réussite des compétences Q a un impact direct sur la capacité de production d'EZ.
Lors du lane, vous pouvez observer la ligne des soldats pour voir quel soldat a de la santé résiduelle. Ajustez la position où Q peut atteindre le héros ennemi, puis faites semblant de frapper le dernier coup.
Après avoir tué le serviteur, vous pouvez immédiatement libérer la compétence Q pour que l'ennemi l'évite.
Lors du combat, coopérez avec le soutien pour forcer l'ennemi à bouger. Commencez par attaquer sans Q, puis attendez que la cible soit forcée dans un coin mort ou incapable de bouger, puis utilisez Q.
W peut traverser les serviteurs et s'attacher au héros ennemi. Essayez d'utiliser des compétences pour faire exploser, et le mana sera restitué.
La compétence E d'EZ donnera la priorité aux cibles touchées par W, donc lors du laning, vous pourrez utiliser les petits combos de WEA pour consommer l'ennemi.
E est une compétence de déplacement. Lors d'un duel, vous pouvez utiliser E pour ajuster votre position de sortie afin d'éviter d'être bloqué par la ligne de soldats ou un autre ennemi et de ne pas pouvoir libérer la compétence Q sur la cible d'attaque d'origine.
Le rôle de la compétence E dans les batailles dans la jungle sera grandement amélioré. Lorsque vous êtes poursuivi ou que vous prenez l'initiative d'attaquer, vous pouvez utiliser E pour escalader le mur afin de trouver une position de sortie plus sûre.
La compétence E peut éviter les compétences de type crochet, telles que le Q du Robot et le Q du Titan.
Si vous utilisez la compétence E au moment d'être accroché, vous serez endommagé mais ne serez pas interrompu par le crochet ou le déplacement. Il sera toujours téléporté au point où le pointeur de la souris atterrit.
Les compétences de dégâts AOE doivent être chargées pendant environ 1 seconde avant d'être libérées, il faut donc comprendre le moment de la libération.
Lorsque vous souhaitez utiliser la suppression dans la voie, vous pouvez faire semblant d'aller dans la zone de la jungle fluviale pour être une protection et libérer aveuglément la compétence R vers l'ennemi en fonction de la situation. Les dégâts infligés au héros au début sont toujours. considérable.
La compétence R peut être diffusée sur la carte, prédisant l'emplacement d'autres ennemis en ligne avec de la santé résiduelle et libérant la compétence R vers eux pour effectuer des éliminations à très longue distance.
Lorsque vos coéquipiers combattent ou combattent dans un groupe de canyons, s'il est trop tard pour vous précipiter pour les soutenir, vous pouvez également lancer la compétence R dans leur direction, et vous pourrez peut-être récolter quelques passes décisives et tuer.
La compétence R peut également être utilisée pour dégager la ligne dans des circonstances particulières. Par exemple, lorsque les ressources neutres sont sur le point de se rafraîchir, si vous finissez de pousser la ligne en premier, vous aurez la possibilité de passer en premier au support.
Les quatre compétences d'EZ ont toutes des compétences vers l'avant. L'utilisation du flash immédiatement pendant la lecture des compétences peut étendre la distance de lancement des compétences.
Le flash Q est principalement utilisé pour ajuster la position de déclenchement et étendre la distance d'incantation de Q. Pendant la bataille, si l'ennemi veut éviter la compétence Q en contournant la ligne de troupes ou de monstres, vous pouvez utiliser le flash Q.
W n'a fondamentalement pas besoin d'être connecté au flash, car il s'agit simplement d'une compétence passive. Lorsque d'autres compétences peuvent être utilisées pour flasher, W peut naturellement être utilisé.
Le flash E est généralement utilisé lors de la poursuite de l'ennemi lorsque l'ennemi est loin et a besoin de E plus flash pour suivre, l'utilisation du flash E peut toujours causer les dégâts de la compétence E à la cible lors de la poursuite de la cible.
Le flash R peut être utilisé lors des combats pour éviter les compétences frontales de l'ennemi. Par exemple, EZ libère la compétence R sur l'éclat de l'ennemi, et l'éclat de l'ennemi vous lance également un grand mouvement.
Vous pouvez utiliser R pour flasher pour changer la position du héros, mais cela ne changera pas la trajectoire des compétences et vous pourrez toujours atteindre la cible.
W s'accroche d'abord à l'ennemi, en utilisant le mécanisme de sélection de priorité des compétences E, puis utilise E pour faire exploser W, puis se connecte avec A pour terminer la consommation.
Habituellement, je me cache dans l'herbe et j'utilise la vision aveugle WR pour commencer avec deux mouvements consécutifs pour assurer le taux de réussite de WR, puis j'utilise EA pour cibler l'ennemi, puis j'utilise QA pour terminer.
Après que chaque compétence d'EZ soit libérée, elle peut être rapidement connectée à l'attaque de base. Cependant, après avoir relâché la compétence, vous devez vous déplacer légèrement avant de lancer l'attaque de base, qui sera plus fluide.
Q commence par A, puis bouge un peu, puis WA, puis EA, puis QAQA et c'est tout.
Faites attention à votre position avant de combattre une équipe et utilisez davantage Q pour consommer l'adversaire.
Observez quel héros du côté opposé constitue une menace pour vous, concentrez-vous davantage sur lui et assurez-vous que vous êtes à une distance de sécurité de lui.
Dans une bataille en équipe, donnez la priorité à ceux qui peuvent être touchés. Si la position C de l'ennemi est hors de contact ou a une faible santé, si la situation le permet, trouvez une opportunité de passer par E et de couper la position C de l'ennemi [E]. ne doit pas nécessairement être devant le visage, E sur le côté de la cible ou Cela peut être fait dans la portée de lancement de la compétence Q]
EZ peut être considéré comme un héros de tir relativement facile à apprendre, mais il nécessite néanmoins de solides compétences de base [allez A, et la connexion des compétences est aussi fluide que A]
Une autre chose est d'apprendre à prédire la position de l'ennemi, à observer les habitudes de positionnement de l'ennemi dans la voie et à utiliser la compétence Q pour tester.
De cette façon, le taux de réussite des compétences peut être amélioré pendant un duel, et la situation embarrassante d'utilisation de toutes les compétences et de dégâts de production insuffisants peut être évitée.
D'accord, cela met fin à notre enseignement sur Ezreal aujourd'hui.