Il y a de nombreux joueurs dans Horror Stories 3 : Ingrid's Confessions qui ne savent pas comment résoudre le problème lors de l'amélioration de leur efficacité au combat. "Thriller Stories 3 : Ingrid's Confessions" fin complète, guide de réalisation complet et l'éditeur est nouveau dans ce jeu. J'ai rencontré ce problème comme tout le monde lorsque je travaillais, j'ai donc une expérience très riche Ci-dessous, je vais compiler ces expériences en stratégies à vous montrer.
Celui-ci ne possède pas l'entrée chapitre par chapitre des deux premières parties, vous devrez donc jouer le jeu depuis le début pour chaque fin. Si vous ratez un succès, vous devrez probablement le relancer.
1. Stratégie de fin et réalisations correspondantes
1. Fin parfaite : Sur le bon chemin – Sur le chemin du bien
Entrez dans l'histoire de dédouanement lorsque « mal-bien » est 7-33.
Lorsque vous terminez le niveau, la valeur « mal-bien » est de 7 à 33, ce qui est cohérent avec la valeur affichée sur l'icône de réussite, et vous obtenez le succès lorsque vous l'effacez pour la première fois, elle est de 8 à 32 ; , et vous n'obtenez pas le succès. On peut en déduire que 7-33 est la seule condition pour y parvenir.
Avis:
a. Dans le chapitre 2, plusieurs options qui apparaissent avant que le numéro ne s'affiche sur la paume de la main lorsque vous atteignez la cascade affecteront également les valeurs du bien et du mal. Si vous choisissez correctement, la valeur initiale lorsque vous atteignez la cascade est "5". -5". Si ce n'est pas cette valeur, vous pouvez choisir de redémarrer. .
b. En gros, ne faites aucune mauvaise chose, faites toutes les bonnes choses et ne manquez aucune bonne chose.
c. Tuer le hibou jardinier dans la salle de production du capteur de rêves augmentera la seule valeur maléfique dans l'ensemble du processus, qui passera de 5 à 7. C'est un processus nécessaire pour passer le niveau et n'affectera pas la réalisation finale.
d. D'autres points maléfiques, tels que couper le foie, tuer le piranha avec des pluies acides, faire exploser le hibou dans l'atelier électrique et enfin brûler l'homme en bois, sont des procédures nécessaires pour terminer le niveau et n'augmentent pas la valeur maléfique.
2. Bonne fin : Bonté-gentilité
Entrez dans l'histoire avec le bien plus grand que le mal. La différence doit être légèrement plus grande. Ne faites pas trop de mauvaises choses et faites beaucoup de bonnes choses. Lorsque vous terminez le niveau, le ratio « mal-bien » est de 8. -32. Une chose à noter est que plusieurs options avant d'atteindre le numéro d'affichage de la cascade affectent également les valeurs bonnes et mauvaises. Je ne suis pas sûr qu'il puisse être complété avec une fin parfaite. Lorsque j'ai fini d'écrire le guide, toutes les réalisations étaient terminées, je n'ai donc pas pu le vérifier.
3. Fin neutre : Classique
Entrez dans l'histoire de dédouanement en gardant les valeurs du bien et du mal presque égales. Devinez simplement que la différence est inférieure ou égale à 5. Il existe des cas où la différence est de 4 pour déclencher cette fin.
Avis:
a. Cette fin est plus adaptée à d'autres réalisations sans fin, qui nécessitent plus de méfaits.
b. Avant la cérémonie au cimetière, la somme des valeurs bonnes et mauvaises est exactement de 40, ce qui peut être utilisé pour déterminer si elle est omise.
4. Mauvaise fin : Mal-mal
Entrez dans l'histoire avec le bien étant inférieur au mal. La différence doit être légèrement plus grande. Essayez de faire de mauvaises choses et de ne pas faire de bonnes choses. Lorsque vous terminez le niveau, le rapport « mal-bien » est de 64-0. Une chose à noter est que plusieurs options avant d'atteindre le numéro d'affichage de la cascade affectent également les valeurs bonnes et mauvaises. Je ne sais pas si cela peut être complété avec la fin maléfique. Lorsque j'ai fini d'écrire le guide, toutes les réalisations étaient terminées, je n'ai donc pas pu le vérifier.
5. Fin maléfique : Petit méchant-petit diable
Entrez dans l'histoire de dédouanement lorsque le rapport « mal-bien » est de 66-0. Selon la description du guide externe, 66-6 peut également être obtenu. Il n'y a pas de test, il est donc recommandé de ne pas l'essayer facilement.
Avis:
a. Dans le chapitre 2, plusieurs options qui apparaissent avant que le numéro ne s'affiche sur la paume de la main lorsque vous atteignez la cascade affecteront également les valeurs du bien et du mal. Si vous choisissez correctement, la valeur initiale lorsque vous atteignez la cascade est "7". -0". Si ce n'est pas cette valeur, vous pouvez choisir de redémarrer. .
b. Ne faites aucune bonne chose, faites toutes les mauvaises choses et ne manquez aucune mauvaise chose (voir l’élément suivant pour la liste spécifique).
6. Liste des maux (pas des réalisations)
a. Chaque fois que deux options apparaissent dans le jeu, choisissez la pire.
b. Chapitre 2 : Jetez les cuisses de poulet au piranha de l'ascenseur au lieu de le nourrir.
c. Chapitre 4 : Versez des pluies acides dans l'immense bouche.
d.Chapitre 6 : Tuer le hibou
Le premier hibou est dans la salle de fabrication des attrape-rêves, le jardinier, ce qui est la démarche nécessaire pour passer le niveau.
Le deuxième hibou est dans la chambre. Tuez-le avec une faux. Pour plus de détails, voir les succès du chapitre.
Le troisième hibou est dans l'institut de recherche. Utilisez une lumière laser pour le tuer et irradiez-le à nouveau avec la lumière laser pour le rôtir et ajouter plus de points maléfiques. Pour des opérations spécifiques, voir les réalisations du chapitre.
e. Chapitre 6 : Ne sauvez pas l'enfant, mentez lorsque Molek vous le demande (après avoir rencontré les gens) et dites que vous l'avez sauvé, ne faites pas exploser le four électrique, sautez ce niveau directement.
f. Objet clé "points supplémentaires" - Chapitre 10 : Après avoir jeté les dents sur la plaque du côté gauche du premier étage dans la machine dans la pièce du côté gauche du deuxième étage, allez au premier étage et utilisez un pince pour extraire les dents de l'enfant, en enlevant d'abord les dents du premier enfant, retirez-les toutes, attendez qu'il soit mort et continuez à retirer un enfant jusqu'à ce que vous ayez récupéré sept dents. A noter qu'en plus des accessoires nécessaires pour passer le niveau, ne récupérez pas de dents supplémentaires éparpillées dans la pièce, sinon la valeur maléfique sera insuffisante.
g. Chapitre 11 : Trompez le garçon fantôme sur le côté droit de Molek, mettez-le dans un bocal et donnez-le au marchand.
h. Chapitre 11 : Ne sauvez pas le charpentier.
i. Chapitre 11 : Brûlez la figurine en bois directement dans la cheminée du temple. Ne brûlez pas d'abord le bois ou les outils de menuiserie.
j. Chapitre 11 : Ne pas rendre le silex au marchand.
7.Pour tout savoir, tout savoir
Atteignez chacune des fins bonnes, moyennes et mauvaises une fois. Il n'est pas nécessaire que ce soit une fin parfaite ou une fin mauvaise. Vous obtiendrez un succès lorsque vous entrerez dans la fin finale.
Points clés : Selon la description du guide externe, il existe trois emplacements de sauvegarde sur l'interface de démarrage du jeu, et chaque emplacement doit enregistrer une bonne, moyenne ou mauvaise fin. Je ne sais pas si la suppression du fichier dans le même emplacement de sauvegarde, puis l'atteinte d'autres fins entraîneront un succès, mais afin d'éviter des problèmes inutiles, il est recommandé d'utiliser la méthode décrite dans le guide externe.
2. Réalisations globales
1.Paranoïa-trouble obsessionnel-compulsif
Vérifiez vos mains dix fois de suite sans vous arrêter.
2.Inspecteur-Inspecteur
Le nombre total de contrôles manuels dans l'ensemble du jeu est de cinquante fois, et vous pouvez essentiellement l'obtenir en complétant toutes les réalisations.
3.Amant de la douleur-amant de la douleur
Après avoir atteint un certain nombre de morts dans l'ensemble du jeu, probablement des dizaines de fois, vous pouvez essentiellement l'obtenir en accomplissant toutes les réalisations.
4. Imperceptible-indétectable
Ne mourez pas et ne vous faites pas prendre pendant tout le processus, et vous obtiendrez des succès lorsque vous entrerez dans l'histoire. C'est en fait assez simple si vous avez déjà joué deux fois jusqu'à la fin complète, la troisième fois sera presque inoffensive.
Avis:
a. Après avoir fait semblant de dormir dans la chambre et avoir été découvert par un hibou, le tuer avec une faux n'affectera pas le succès, cela peut donc être fait avec la fin maléfique.
b. Être pris dans l'intrigue n'affectera pas la réalisation des succès, comme tomber dans le piège de la tante au début du chapitre 10.
c. Je ne sais pas s'il est utile de quitter et de recharger le fichier immédiatement après avoir été tué ou capturé. Ce n'est généralement pas faisable comme décrit dans le guide externe.
3. Réalisations du chapitre
Chapitre 3 : Cascade
1. L’heure du bain ! – C’est l’heure du bain !
Mourez cinq fois dans une fosse de lave pour obtenir le succès. Lorsque vous mourrez trois fois, une pierre tombale apparaîtra.
2.Dextérité-Agilité
Passez la fosse de lave et obtenez le succès. Peu importe si vous avez échoué plusieurs fois auparavant, réussissez simplement.
Chapitre quatre : Organes internes
1. Sanguinaire-assoiffé de sang
Sortez le couteau de votre sac à dos cinq fois pour obtenir le succès.
(Lorsqu'il n'y a aucun objet interactif autour, appuyez sur "Q", sélectionnez le couteau et appuyez sur "E" pour le retirer)
2.Échange de plaisanteries-salutations
Après avoir détruit le premier piranha avec de l'ail, donnez l'ail au deuxième (ou troisième) piranha, et il sera craché par le piranha et vous obtiendrez un succès.
3.Le dîner est servi !-Le dîner est servi !
Une fois que la grande gueule a mangé la citrouille, tirez le levier de commande vers le côté d'origine pour faire tomber à nouveau le tuyau en dessous du jambon, et vous obtiendrez le succès.
Chapitre 6 : Arbres
1. Sommeil volontaire - s'endormir volontairement
Dans le couloir du hall, à droite de la porte, est suspendu un attrape-rêves, placez-vous en dessous jusqu'à vous endormir pour obtenir le succès.
2. Technique de vol de style Picklock
Dans la salle de fabrication des attrape-rêves, volez les ciseaux dans la pièce du côté droit du deuxième étage pour obtenir le succès. Il ne peut être complété qu'en le volant lorsqu'il y a un hibou au deuxième étage. Teindre la fleur pour attirer le hibou du deuxième étage au premier étage ne compte pas comme un achèvement.
(Vous pouvez vous tenir au milieu des escaliers, attendre que la chouette au deuxième étage inspecte la pièce de gauche et monter immédiatement à l'étage. A ce moment, la chouette reviendra dans la pièce de droite, en ramassera une poignée. de fleurs et mettez-les dans le panier à droite. A ce moment-là, courez immédiatement, récupérez les ciseaux et retournez dans la pièce de gauche)
3.Larve-Larve
Dans la bibliothèque, après avoir brisé le crâne sur l'étagère du deuxième étage, un insecte tombera. Une fois l'insecte échappé, trouvez l'insecte dans le trou de l'arbre sur le côté gauche du couloir du hall et obtenez le succès.
4.Curiosité-Curiosité
Découvrez les deux livres spéciaux de la bibliothèque. Ces deux livres n'ont pas de marques d'interaction mais vous pouvez interagir avec ceux-ci lorsque vous vous en approchez. L'un est rouge et l'autre jaune, le rouge se trouve sur le côté droit de la bibliothèque. étage, et le jaune est sur le côté droit du hibou sur la bibliothèque du premier étage. Emplacement, il suffit de marcher et d'interagir sans être découvert.
5.Qui a écrit ce truc ?-Qui a écrit ce truc ?
Dans le grenier de la bibliothèque, récupérez un disque dans l'étagère sombre de gauche (pas de marqueur interactif). Placez ce disque sur le gramophone dans la pièce à l’extrême gauche de la chambre. Après l'avoir placé, appuyez sur "E" jusqu'à ce que le record soit battu et vous obtiendrez le succès.
(Pour être honnête, c'est vraiment difficile à entendre)
6. Vilaine fille-vilaine fille
Dans la chambre, allongez-vous sur le lit et trompez la chouette en patrouille. Lorsque la chouette passe et devient méfiante, levez-vous rapidement du lit et courez dans la direction opposée. Répétez trois fois pour obtenir le succès.
7.Laisse-moi dormir !-Laisse-moi dormir !
Points clés : Ce succès nécessite de tuer le hibou, ce qui augmentera le mal, alors soyez prudent lorsque vous essayez d'obtenir une bonne fin ! ! !
Dans la chambre, allongez-vous sur le lit et trompez la chouette en patrouille. Une fois que la chouette est passée et devient suspecte, elle vérifiera votre sommeil et vous étranglera. À ce moment-là, ouvrez rapidement le sac à dos et utilisez la faux pour tuer la chouette et obtenir. la réalisation.
(C'était trop rapide et je n'ai pas saisi le moment où le couteau a été sorti)
8. Enregistrer la mission de sauvetage
Sauvez tous les enfants endormis qui se réveilleront de leur sommeil et disparaîtront dans des points de lumière.
La première place est dans la chambre. Il y a deux enfants qui doivent être secourus. Vous devez ajuster la position du curseur pour éteindre le poêle. L'opération spécifique consiste à observer le feu rouge autour du curseur. dans un curseur. Essayez chaque vitesse d'avant en arrière. Trouvez celle qui rend le feu le plus faible (le changement peut être subtil au début et nécessiter une observation attentive), et travaillez chaque curseur à tour de rôle jusqu'à ce que le feu soit complètement éteint.
La deuxième place est dans le four électrique (ça fait mal). Il y a quatre enfants qui doivent être sauvés. Faites simplement exploser le four électrique (assurez-vous d'abord de terminer les réalisations 9 et 10). L'opération spécifique consiste à voler les trois contrôles. des vannes. , une porte d'interrupteur installée sur le côté droit pour ouvrir la porte, un four installé sur le côté droit pour la fermer, et enfin voler la dernière vanne, pour que le four électrique explose de manière incontrôlable.
Vous n'obtiendrez pas le succès immédiatement après l'avoir terminé. Vous devez terminer cette partie (jusqu'à ce qu'il y ait deux hiboux pour vous transporter à la rencontre des gens).
9.Brûle, petit oiseau !-Brûle, petit oiseau !
Points clés : Ce succès nécessite de tuer le hibou, ce qui augmentera le mal, alors soyez prudent lorsque vous essayez d'obtenir une bonne fin ! ! ! Et cela doit être fait avant de faire exploser le four électrique, sinon la lumière laser s'éteindra sans énergie.
Dans l'institut de recherche, après avoir utilisé la clé pour activer la console dans la pièce en bas à gauche, pendant que la chouette descend pour vérifier le boulier à droite, orientez la lumière laser vers la chouette, puis allez rapidement vers la droite. pour allumer le levier de l'interrupteur d'éclairage, il sera rôti à mort par la lampe. Éteignez ensuite la lumière laser et rallumez-la pour qu'elle brille à nouveau sur la chouette. À ce moment-là, la chouette sera rôtie (vraiment parfumée) et vous obtiendrez le succès.
10.Sadomasochiste-masochiste
Important : vous devez le faire avant de faire exploser le four électrique, sinon la lumière laser s'éteindra sans énergie.
Dans l'institut de recherche, après avoir utilisé la clé pour activer la console dans la pièce en bas à gauche, éteignez d'abord la lumière laser, puis utilisez la console pour allumer la lumière laser dans une position où elle peut éclairer la porte de la pièce. vers la gauche, puis allez vers la droite pour allumer l'interrupteur, et le laser le fera cuire à mort et obtiendra un succès.
Chapitre 10 : Tante
1. Livre ennuyeux !-livre ennuyeux !
Après avoir volé le livre de tante (seul le livre rouge peut être volé), jetez le livre dans la marmite de la cuisine.
2. Piège-piège
Après que la tante ait ouvert la pièce du côté gauche du deuxième étage et soit partie, allez au deuxième étage et soufflez la bougie au milieu, puis entrez dans la pièce de gauche après que la tante découvre que la bougie est éteinte et. Si vous le rallumez, le monstre sur le meuble se réveillera et attaquera. Vous réussirez.
Chapitre 11 : Cimetière
1.Récolte-récolte
Tué trois fois par le gardien du cimetière.
2. Mimique-imitation
Après avoir été découvert par le gardien du tombeau, il s'est caché dans une boîte en bois et a été tué.
(Vous pouvez courir vers la pièce de gauche immédiatement après avoir été découvert par le gardien du tombeau dans une pièce avec des étagères et interagir rapidement avec la boîte pour entrer. À ce moment-là, le gardien du tombeau vous rattrapera et vous enfermera dans la boîte en bois avec des clous. )
3. Conversations sincères et sincères
Parlez quatre fois à l'homme en bois donné par le menuisier.
(Lorsqu'il n'y a aucun objet interactif autour, appuyez sur "Q", sélectionnez l'homme en bois et appuyez sur "E" pour parler)
4.Pourquoi y a-t-il tant de clés ici ?-Pourquoi y a-t-il tant de clés ici ?
Donnez deux fois la mauvaise clé au menuisier avant de lui donner la bonne clé. L'une se trouve sur le côté gauche en bas de la tour du cercueil, et l'autre se trouve dans l'urne marquée du soleil de 1524. Les deux clés doivent être remises au menuisier avant utilisation. Après avoir donné la deuxième clé, vous obtiendrez le succès. .
5.Un rituel insidieux-un rituel insidieux
Brûlez les planches et les outils de menuiserie dans la cheminée du sept.
6.Un accord, il y a un accord.-Un accord, il y a un accord.
Après avoir récupéré l'eau morte dans le temple, remettez le silex et l'acier au marchand.
(Ne suivez pas Molek pour effectuer la cérémonie en premier, sinon vous entrerez directement dans l'histoire de dédouanement et ne pourrez pas la terminer)
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