Comment accéder au Nether dans Minecraft ? Récemment, de nombreux amis ont interrogé l'éditeur sur les portails, par exemple sur la manière de jouer au portail Nether. Quelle est la fonction du portail Nether ? Si vous avez des questions, jetons un œil à l’analyse fonctionnelle du portail Minecraft.
Fonction de portail du Nether
Les portails avec et sans coins, parce qu'ils sont si proches, mèneront tous au même portail dans le Nether.
Lorsque le joueur reste dans le bloc de portail pendant 4 secondes, le joueur sera téléporté dans le Nether. Le joueur peut annuler la téléportation en quittant le portail avant de se téléporter. Lorsque vous entrez dans le Nether, un nouveau portail sera automatiquement créé. Les portails construits très près les uns des autres dans l'Overworld se téléporteront vers le même portail dans le Nether, et vice versa.
Les blocs de portail violets apparaissent toujours dans un cadre d'obsidienne de 45 (6 blocs de portail mesurent 23). Un bloc portail obtenu avec des modificateurs ou des mods posés au sol peut également vous conduire vers le Nether.
Lorsque vous approchez ou entrez dans un portail du Nether, le portail émettra des sons effrayants et d'autres effets sonores inconfortables, et émettra des particules violettes ressemblant à des flocons de neige (les mêmes que celles émises par les Endermen).
Le lien entre le monde supérieur et le monde inférieur
Lorsqu'aucun portail n'est à portée, un nouveau portail apparaîtra dans la clairière la plus proche du joueur.
En termes de longueur horizontale, le monde principal : le monde inférieur = 8:1 (3:1 dans la version Xbox 360), c'est-à-dire qu'en distance horizontale, le joueur se déplaçant de 1 mètre dans le monde inférieur équivaut à se déplaçant de 8 mètres dans le monde principal.
Ce n'est pas le cas sur l'axe Y : le rapport de longueur verticale est de 1:1, même si la hauteur de la limite inférieure n'est que de 128. Il n'y a pas de correspondance mutuelle définie entre les portails. Lorsque le joueur entre dans le portail, le processus de transmission suit les règles suivantes :
Utilisez vos coordonnées actuelles pour calculer les coordonnées de votre destination (arrondi vers le bas) (fonction d'arrondi Java floor()), puis calculez X en fonction de votre direction (limite inférieure-->monde principal/monde principal-->limite inférieure), la coordonnée Z est divisée/multipliée par 8 (limite inférieure -> monde principal : multipliée par 8, sinon divisée par 8). La coordonnée de l'axe Y n'a pas besoin de changer. Cette transformation peut être calculée par la formule suivante :
(X , Y , Z) (étage(X) /8, Y , étage(Z) / 8)
Notez que dans la version XBox 360, en raison des limitations de taille du monde, ce rapport est de 3:1.
Lorsque vous atteignez votre destination, le jeu recherchera automatiquement tous les portails activés dans un rayon de 128 blocs autour de vous (en recherchant une zone de 257 257 128 centrée sur la projection du point cible sur le plan x0z). Un portail activé est défini comme un bloc de portail qui n'a aucun autre bloc de portail en dessous, donc seuls les deux blocs de portail inférieurs d'un portail activé sont éligibles. S'il existe un tel portail qualifié, le joueur sera téléporté vers celui le plus proche de lui (en tenant compte de l'axe Y, de sorte que la zone qui entre réellement dans la plage de considération augmente).
Le jeu ne recherchera qu'à une hauteur de Y=0 - Y=127, même si la limite de hauteur du monde extérieur a dépassé 127 après la version 1.2, donc les portails du Nether supérieurs à Y=128 ne seront pas pris en compte.
S'il n'existe pas un tel portail, le jeu cherchera une zone avec suffisamment d'espace et tombant au sol pour générer un nouveau portail (recherche une zone 33 33 128 centrée sur la projection du point cible sur le plan x0z). Normalement, le jeu sélectionnera d'abord l'espace le plus proche du point cible pour générer le portail, et deuxièmement donnera la priorité à ce que l'orientation du portail soit la même que la direction dans laquelle le joueur entre. Bien entendu, les trois autres directions seront également prises en compte.
Si aucun des processus ci-dessus ne trouve un endroit approprié, le jeu finira par générer un nouveau portail directement au point cible (en limitant les coordonnées de l'axe Y à 70-118), convertissant tous les blocs à proximité (y compris l'air) en portails. Un tel portail aura 2 blocs d'obsidienne supplémentaires des deux côtés du bas pour empêcher les joueurs de tomber.