Les compétences de chaque personnage de Darkest Dungeon 2 doivent être débloquées à travers l'histoire du personnage. De nombreux joueurs veulent savoir comment le compléter. Veuillez consulter l'explication détaillée et le partage de la route des nonnes dans Darkest Dungeon 2 présentés par l'éditeur intéressé ci-dessous. les amis peuvent y jeter un œil. Eh bien, j’espère que cela aidera tout le monde.
Il y a quelque temps, DD2 a discrètement mis à jour la nonne, j'ai donc formé quelques équipes pour l'essayer, et j'ai dû m'émerveiller devant la créativité de Red Hook. Nun est actuellement le seul héros de DD2 dont l'itinéraire n'affecte pas les attributs mais uniquement les compétences. Le seul héros qui ne peut ni marquer les ennemis ni répondre aux marques de combo, il est doté d'une compétence unique qui cible les emplacements et renforce automatiquement les héros ; emplacement désigné.
Les nonnes du jeu ont leur propre empreinte de foi spéciale : s'il y a suffisamment d'empreintes de foi lors de la libération d'une compétence spécifique, elle sera automatiquement consommée et l'effet de la compétence sera amélioré en fonction du nombre d'empreintes consommées. (La valeur par défaut est d'obtenir automatiquement 1 au début de chaque tour, avec un maximum de 3)
L'expérience de jeu actuelle est la suivante :
Probablement le héros le plus avide de vitesse actuellement
Tout comme le Paladin dans WOW, marcher sur Consécration consomme des haricots pour utiliser ses compétences.
Confession
Route 1 : Confession, une route avec des positions flexibles spécialisée dans l'application de debuffs et la suppression de diverses marques :
Abandonnez-vous et acceptez le nettoyage !
Gagnez une marque de foi au début de votre tour. Chaque marque de foi augmentera la probabilité d'appliquer un débuff de 5%. Cet itinéraire modifiera les effets des compétences suivantes :
Dégâts réduits de 2-3/3-4 à 1-2
D'une compétence à cible unique qui atteint la position 123 à une compétence de groupe qui atteint la position 12 en même temps
Il n'obtient plus la marque de blocage, mais seulement la marque de puissance.
Cela ne permet plus aux coéquipiers adjacents aléatoires de recevoir une marque forte, mais applique à la place une marque faible à l'ennemi attaqué (après mise à niveau).
L'effet de réduction d'attaque amélioré de Hand of Light est très pratique. Il peut réduire l'attaque de deux ennemis en même temps sans aucun échauffement. C'est dommage que la vitesse de base de la nonne ne soit que de 3. Si vous ajoutez un peu de vitesse par des moyens externes (accessoires, objets de taverne, etc.), la réduction d'attaque de groupe jouée en premier peut avoir un meilleur effet.
éblouissement
Ne supprime plus inconditionnellement la marque d'esquive de la cible (l'esquive est toujours ignorée).
Supprime 1 (2 après la mise à niveau) marques frontales sur la cible, qui peuvent être utilisées pour supprimer l'esquive.
La fonction de cette compétence a été légèrement étendue et elle peut être utilisée pour dissiper le blocage + et la marque critique de l'adversaire, etc. L'effet d'ignorer l'esquive est conservé, donc si la cible a l'esquive, elle peut régulièrement consommer une marque d'esquive.
Si la cible a plus d'une marque d'esquive, les autres sont calculées en supprimant l'effet de la marque avant aléatoire, de sorte que les marques d'esquive peuvent être manquées lorsque la cible a trop de marques.
2 Épreuve de foi : n'augmente plus les dégâts de +100 %, mais applique à la place 1 Marque de faiblesse à la cible (augmentée à 2).
3 Jugement de foi : n'applique plus de brûlure supplémentaire, mais applique à la place 1 marque de vulnérabilité supplémentaire à la cible (2 après mise à niveau)
Basé sur le mécanisme de la nonne dans cette voie pour obtenir la Marque de Foi, Judgment peut obtenir régulièrement l'effet de réduction d'attaque au deuxième tour. C'est dommage que la position d'utilisation soit en conflit avec Hand of Holy Light. Ces deux compétences ne peuvent souvent être choisies que l'une parmi l'autre.
Comparaison entre Judgment et Hand of Holy Light : Judgment nécessite 1 round de préchauffage, une double réduction d'attaque pour une seule cible et une surface de frappe flexible ; Hand of Holy Light ne nécessite pas de préchauffage, une seule réduction d'attaque pour deux cibles et une surface de frappe fixe ; . Le choix entre ces deux compétences doit être déterminé par la configuration de l'équipe.
3 Ode à la Foi : Ne déclenche plus immédiatement l'effet d'une dédicace, mais supprime à la place toutes les marques négatives sur la cible (après amélioration)
Dans des circonstances normales, la nouvelle compétence de la nonne de 2e génération, Ode, est une compétence de guérison qui ne peut être utilisée que dans des positions consacrées. Elle n'a aucune exigence en matière de santé pour la cible mais la quantité de guérison est très limitée (seulement 10 à 20 %). ). Puisqu'il nécessite au moins un cycle de préfiguration, le chant utilisé dans la plupart des cas consommera plus de 2 croyances, il peut donc être compris comme une petite compétence de guérison pour une seule cible.
Les exigences de positionnement entrent en conflit avec la Main de Lumière, réduisant encore davantage l'espace de positionnement optionnel.
La route Chant de confession ne modifie que l'effet de la consommation de 3 croyances, du déclenchement immédiat d'un effet de consécration à la dissipation de toutes les marques négatives de la même manière que l'eau bénite. Le bénéfice dépend directement du nombre de débuffs sur la cible. 3 Ode of Faith peut être utilisé pour dissiper une seule cible, mais plutôt que d'attendre trois rounds, il peut être plus pratique d'utiliser de l'eau bénite sans aucun préchauffage.
De plus, d'après mon expérience personnelle, les deux conditions de faible santé et un tas de débuffs apparaissent rarement sur la même personne en même temps. Souvent, un seul des effets de guérison et de dispersion de cette compétence peut être exercé.
L'aumônier de la route 2 fait référence à l'aumônier spécial qui travaille dans certaines unités spéciales (telles que les prisons et les armées), ce qui se reflète dans les capacités de résistance et d'endurance du jeu :
La piété et la foi sont mon bouclier
Contrairement au parcours ordinaire, les religieuses du parcours des Aumôniers obtiennent la marque de la foi en étant battues. Cet effet nécessite actuellement que la compétence de l'ennemi frappe la nonne avant qu'elle ne soit marquée (l'esquive ou l'échec ne sera pas donné. À l'avenir, il est susceptible d'être modifié pour devenir la même que la compétence de l'étoile du désastre). est sélectionné, il prendra effet, qu'il soit touché ou non.
Étant donné que la nonne n'a aucune capacité de provocation, cette fonctionnalité détermine essentiellement que la nonne ne peut se tenir qu'aux deux premières places, sinon il sera difficile d'obtenir la marque de la foi. La religieuse debout au premier rang garde en premier l'autre premier rang et peut généralement capturer 2 à 3 marques en un tour.
Chaque marque augmentera également la résistance à l'étourdissement et au déplacement de la nonne de 10 % supplémentaires. Cependant, l'étourdissement actuel de la 2e génération n'affectera pas la protection et la contre-attaque, et l'effet de la résistance à l'étourdissement n'est pas aussi important que celui de la 1ère génération, ce qui est la cerise sur le gâteau.
Main de Lumière
Dégâts réduits de 2-3/3-4 à 1-2
Les coéquipiers adjacents aléatoires ne recevront plus de marque puissante, mais recevront à la place une marque de blocage (après mise à niveau).
Un changement légèrement déroutant, il réduit les dégâts de moitié tout en ne changeant que la marque du coéquipier buff. Personnellement, je pense que l'effet est plus faible que l'original, car le rendement est trop moindre (1 point + 2 points de dégâts). Dans ce jeu, cela ne vaut pas la peine d'échanger de la puissance contre de la dureté. N'oubliez pas qu'il n'y a aucun gain si vous ne parvenez pas à terminer la bataille sur route en 5 rounds.
Carole
Il n'y a plus d'exigences de poste pour soi
Ne nécessite plus la dédicace de l'emplacement cible, mais ne peut être libéré que sur la cible gardée.
CD augmenté à 1 tour
Le volume de soins a été augmenté de 10 % à 15 % de la santé maximale (après mise à niveau)
2 Ode of Faith : soignez 25 % de votre santé maximale en même temps (après la mise à niveau)
3 Ode à la foi : Réduit la pression de la cible de 1 point supplémentaire et réduit sa propre pression de 2 points (après mise à niveau)
Les caractéristiques de la compétence ont été complètement modifiées : puisque le dévouement n'est plus requis, l'utilisation d'Ode peut être très souple à condition de l'associer aux compétences de gardien des coéquipiers (vétéran ou chasseur de primes). Il est toujours très anxieux quant à la quantité de soins qu'il peut apporter à ses coéquipiers, mais il a sur lui une autonomie de batterie très anormale. Il n'y a pas de limite numérique sur son traitement/décompression, et il n'y a pas de limite sur le nombre de fois que ses compétences peuvent être utilisées. C'est peut-être la compétence la plus gratuite dans un jeu comme DD2 qui a des limites partout.
Peut être utilisé sur vous-même, permettant à la nonne d'absorber tous les effets curatifs et anti-stress. Tant qu'elle est gardée par ses coéquipiers, la nonne peut consommer 3 haricots pour se soigner de 40% de sa santé et 3 points de stress. 3 haricots nécessitent 3 attaques, et les dégâts et la pression causés par 3 attaques dans une bataille normale sont presque impossibles à valoir la valeur restaurée par cette compétence.
La seule limite de cette compétence est peut-être la manière d'obtenir la Marque de Foi tout au long du parcours. Après tout, la religieuse ne s'est pas moquée d'elle, et elle ne pouvait rien faire si l'autre partie ne frappait pas la religieuse.
Transformez l'une des deux marques de bloc obtenues par vous-même en bloc + (après mise à niveau)
Augmenter le nombre de marques de gardien obtenues par la cible à 3 (après mise à niveau)
N'a plus d'effet de réduction du stress (après mise à niveau)
Du point de vue de l'effet de compétence, c'est exactement la même chose que Veteran Guard, et il est complètement explosé dans toutes les directions : il a non seulement un bloc +, mais aussi un CD d'un tour. La nonne n'a aucun talent de provocateur et compte beaucoup sur la garde de ses coéquipiers pour obtenir la Marque de Foi, elle doit donc quand même l'apporter.
Personnellement, je pense que les religieuses qui jouent la voie des prêtres doivent être associées à un héros capable de protéger leurs coéquipiers (à ce stade, seuls les vétérans sont une option), pour que l'effet de 1+1 soit supérieur à 2.
Référence de correspondance des compétences de la route des prêtres
Séraphin (Ange) est la troisième voie de la religieuse, spécialisée dans les compétences dévotionnelles :
Voyez la splendeur divine de la lumière !
Les Sœurs sur la route des Anges recevront une Marque de Foi lorsque leur propre unité sera renforcée par Dévotion, et Dévotion donnera la marque correspondante au héros à la position actuelle au début de son tour, c'est-à-dire :
L'attribut vitesse améliore grandement les nonnes sur cet itinéraire.
Une fois que le héros en position de dédicace a été renforcé, la même dédicace peut être renforcée envers un autre héros qui n'a pas encore agi par déplacement. Autrement dit, un déplacement approprié peut rapidement accumuler des haricots pour la religieuse
Si un héros dans une position non consacrée éloigne un héros dans une position consacrée qui n'a pas encore été renforcé, tous deux perdront l'opportunité d'être renforcés par la consécration. Autrement dit, un déplacement inapproprié empêchera la religieuse de recevoir un seul haricot.
Par conséquent, vous devez être prudent lorsque vous associez des équipes de déplacement.
Ne répond plus et ne consomme plus les marques de conviction
Guérira tous les héros de la zone dédiée en même temps
Soins augmentés de 10% à 30% (améliorés à 50%)
Toutes les zones consacrées seront dégagées après traitement
Les deux dévotions sont le noyau absolu des moniales dans ce parcours et sont des compétences incontournables. Fortitude Devotion donnera à la cible une marque de blocage et d'esquive (+ après mise à niveau) avec 1/2 chance, et Light Devotion donnera une marque forte, qui sera remplacée par un coup critique avec une faible probabilité après la mise à niveau. Améliorer Resolute Devotion le plus tôt possible et donner des héros provocateurs à des héros amis pendant la bataille peut réduire considérablement les dégâts subis par votre propre camp.
La dédicace qui dure jusqu'à 5 rounds garantit que chaque type de dédicace ne doit être libéré qu'une seule fois pour obtenir une couverture complète dans les batailles routières, éliminant ainsi le besoin de reconstituer les dédicaces lors de longues batailles. Dans le même temps, la quantité de guérison d'Ode ne changera pas à mesure que la durée du dévouement diminue. Utiliser Ode au cours du ou des deux derniers tours de la bataille pour reconstituer la santé des coéquipiers à la position correspondante peut réduire considérablement le risque de renversement. .
L'Ode de la Route des Anges est actuellement la compétence de traitement avec la limite inférieure la plus élevée. Elle n'a pas besoin de sang sur la cible et la capacité de traitement améliorée peut atteindre 50 %, ce qui peut grandement garantir la sécurité de l'équipe. Jusqu'à 2 tours de préfiguration n'est pas un luxe pour une compétence qui peut soigner jusqu'à deux cibles à un montant énorme, sans compter qu'elle peut aussi jouer un rôle de dévouement avant cela. Cependant, comme cette compétence éliminera directement la consécration et que le CD des deux compétences de consécration dure jusqu'à 5 tours, il est préférable d'abandonner l'autre compétence, Divine Solace, avec un CD de 4 tours, sinon il pourrait y avoir un problème embarrassant. situation où toutes les compétences ne peuvent pas être utilisées.
Dans le même temps, étant donné que la route Angel annule l'interaction entre Ode et Mark of Faith, il n'y a en réalité que deux compétences dans le pool de compétences de cette route qui consomment des haricots, à savoir le jugement et la faveur divine (la frappe routière est exclue en raison de conflits de positionnement. ). Le positionnement de Divine Favor (traitement coûteux à cible unique) chevauche fortement celui d'Ode, donc si vous choisissez Ode, les haricots de la route Angel n'ont souvent qu'un seul but : Jugement :
Les dégâts de base de la compétence de jugement sont de 3-5/4-7. La consommation de deux haricots peut augmenter les dégâts causés de 100 % (6-10/8-14) ajoutera 3/4 points de brûlure supplémentaires. . C'est un rendement assez élevé.
Mettez deux offrandes dans les deux premiers tours, et au troisième tour, utilisez Judgment Harvest ou Carol pour maintenir la vie en fonction de la situation. Il s'agit d'une routine relativement stable et sans cervelle pour la route Angel. Améliorez Fortitude Devotion et Chant, et brossez l'équipement de vitesse au combat ou dans le magasin et équipez-le de la nonne. Vous pouvez essentiellement utiliser la plupart des capacités de la nonne ange.