Quels sont les effets de toutes les compétences d’armes dans War Legend ? Je pense que de nombreux joueurs ne connaissent toujours pas les effets de toutes les compétences d’armes. L'éditeur ci-dessous vous donnera un aperçu des effets de toutes les armes et compétences de Legend of War. Les joueurs intéressés devraient y jeter un œil.
La torche cause [30%-50%] de dégâts à toutes les unités dans la zone et applique un effet de [brûlure].
La hachette inflige [20%-50%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Le couteau volant cause [20%-50%] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses.
La faux volante cause [20%-50%] de dégâts à la cible et a 30% de chances d'appliquer un débuff aléatoire qui dure 1 round.
Poudre aveuglante /
Poudre de rage Tous les animaux de la zone bénéficient des effets [Rage] et [Rage].
Poudre puissante Tous les animaux de la zone qui ne sont pas impliqués dans la bataille iront au point efficace.
Poudre de confusion Toutes les unités de cette zone acquièrent le statut [Confusion].
Toutes les cibles situées dans la zone du cocktail Molotov perdent 5 % de leurs [HP] maximum. Créez une boule de [Feu].
Toutes les cibles situées dans la zone de la petite grenade perdent 10 % de leurs [HP] maximum. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Toutes les unités situées dans la zone des bombes à recul sont repoussées de 2 mètres.
Les bombes abeilles causent [10 %-20 %] de dégâts à toutes les unités dans la zone et génèrent un [essaim d'abeilles].
Les bombes de corrosion provoquent de la [Corrosion] sur tous les ennemis dans la zone. Non superposable
Toutes les unités situées dans la zone de la bouteille empoisonnée perdent 5 % de leur [HP] maximum. Générez un [brouillard empoisonné].
La Torche du Scavenger génère un [Feu].
La hache fantôme inflige [30%-50%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache de lancer inflige [20%-50%] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache volante fantomatique inflige [30%-50%] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache de lancer en acier cristal de givre cause [30% -60%] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache de lancer en acier d'Akhed inflige [40 % à 60 %] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Le couteau volant anti-poison inflige [20 % -50 %] de dégâts à la cible et applique 1 couche de [Dégâts de poison].
Le couteau volant fantôme empoisonné cause [20%-50%] de dégâts à la cible et applique 1 couche de [poison].
Le couteau volant en acier aux cristaux de givre éteint cause [30 % à 60 %] de dégâts à la cible et applique 1 couche de [Dégâts de poison].
Le couteau volant en acier Akhed empoisonné cause [40 % à 60 %] de dégâts à la cible et applique 1 couche de [Dégâts de poison].
Le couteau volant fantôme cause [30%-50%] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses.
La faux volante fantomatique inflige [20%-50%] de dégâts à la cible tout en ignorant la [Défense]. Il y a 30 % de chances d'appliquer un débuff aléatoire à la cible, qui dure 1 tour.
La faux volante pétrifiée inflige [20%-50%] de dégâts à la cible et applique un effet [Confusion] qui dure 1 round.
La faux volante fantôme pétrifiée inflige [20%-50%] de dégâts à la cible et applique un effet de [confusion], qui dure 1 round.
La faux volante en acier cristal de givre pétrifié cause [30%-60%] de dégâts à la cible et applique un effet de [confusion], qui dure 1 round.
La faux volante en acier Ahed pétrifiée inflige [30%-60%] de dégâts à la cible et applique un effet [Confusion] qui dure 1 round.
Le grappin inflige [30 % à 50 %] de dégâts à la cible et l'attire à courte portée pour l'engager.
La hache de lancer à manche court en acier cristal de givre cause [30% -60%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache de lancer à manche court en acier d'Ahd inflige [40 % à 60 %] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Les couteaux volants Froststeel causent [30%-60%] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses.
Le couteau de lancer en acier d'Ahd inflige [40 % à 60 %] de dégâts à la cible. Ignorez les défenses.
La Faux volante Froststeel inflige [30%-60%] de dégâts à la cible tout en ignorant la [Défense]. Il y a 30 % de chances d'appliquer un débuff aléatoire à la cible, qui dure 1 tour.
La faux volante en acier d'Ahd cause [30%-60%] de dégâts à la cible tout en ignorant la [Défense]. Il y a 30 % de chances d'appliquer un débuff aléatoire à la cible, qui dure 1 tour.
Swamp Bottle applique 2 charges de [Frenzy] à toutes les unités de la zone.
La Concoction de Halag cause des dégâts égaux à 50 % de leurs [HP] maximum à tous les moustiques de la zone. Si l’attaque suffit à tuer un moustique, celui-ci est capturé.
Après avoir utilisé la compétence Renegade Throwing Axe , même si l'unité est engagée, elle causera toujours [20%] de dégâts à l'ennemi le plus éloigné dans un rayon de 6 mètres.
Après avoir utilisé une compétence basée sur les points de courage, la Hache Solaire causera toujours [20%] de dégâts à l'ennemi le plus éloigné dans un rayon de 6 mètres, même si l'unité est engagée. Inflige toujours un coup critique au troupeau hanté.
Après avoir utilisé une compétence basée sur les points de courage, la hache progressive causera toujours [20%] de dégâts à l'ennemi le plus éloigné dans un rayon de 6 mètres, même si l'unité est engagée. Inflige toujours un coup critique au troupeau hanté.
Rusty Razor inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Embuscade] : les chances de coup critique sont augmentées de 30 % supplémentaires.
Le couteau vicieux inflige [30%-50%] de dégâts à la cible.
Le poignard endommagé cause [70%-90%] de dégâts à la cible et applique 1 couche de [Poison].
Le poignard de fer inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Embuscade] : les chances de coup critique sont augmentées de 30 % supplémentaires.
La faux Ghost Hook inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Embuscade] : les chances de coup critique sont augmentées de 30 % supplémentaires.
Frost Crystal Soul Blade inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Embuscade] : les chances de coup critique sont augmentées de 30 % supplémentaires.
L'épée à cinq doigts de l'Inquisition inflige [60%-80%] de dégâts à la cible. Chaque fois qu'un bonus est appliqué à une cible, la compétence sera à nouveau lancée.
La faux à crochet d'Harrag inflige [80 % à 100 %] de dégâts à la cible et gagne 3 couches de [Rage].
Les dagues d'arène infligent [40%-60%] de dégâts et appliquent [Saignement]. Si la cible saigne, les dégâts sont doublés.
La petite épée en acier d'Ahd inflige [80 % à 100 %] de dégâts à la cible. [Embuscade] : les chances de coup critique sont augmentées de 30 % supplémentaires.
Le poignard du conseiller inflige [30%-50%] de dégâts à la cible. [Embuscade] : Si la cible entre en combat avec un allié, cet allié effectue une attaque d'opportunité.
Boss Dagger inflige [60%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Si l'attaque touche plusieurs unités, une [Brume empoisonnée] sera générée sous chaque unité touchée.
L'Ogre Banshee s'éloigne du combat et inflige [50%] de dégâts aux trois ennemis les plus proches dans un rayon de 4 mètres.
L'Ancienne Garde s'éloigne du combat et inflige [50%] de dégâts aux trois ennemis les plus proches dans un rayon de 4 mètres.
Le couteau du Reaver inflige [80%-100%] de dégâts à la cible et applique un débuff aléatoire. Ce débuff change à chaque bataille.
Vipère inflige [60%] de dégâts à la cible. Consomme toutes les couches de [Poison] et les dégâts d'effet appliqués par couche augmentent de 25 %.
L'épée ondulée de Benhodite inflige [50%-70%] de dégâts à la cible. S'il n'y a aucun allié ciblé à moins de 4 mètres, les [dégâts] augmentent de 100 %.
Le couteau de Kruppe cause [80%-100%] de dégâts à la cible et applique 1 couche de [Poison], ainsi que [Ralentissement] et [Réaction lente], durant 1 round.
L'épée large rouillée cause [80%-100%] de dégâts à la cible.
L'épée droite d'Alazar inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique un effet [d'affaiblissement] qui dure 1 tour.
La Légion Roman Gladius inflige [80%-100%] de dégâts à la cible et la repousse de 1 mètre. [Crit] : applique l'effet [Fragile].
L'Épée du Chevalier de la Confrérie inflige [70%-90%] de dégâts à la cible. Pour chaque allié supplémentaire à vos côtés, les dégâts sont augmentés de 50 %.
La machette de fer inflige [80%-100%] de dégâts à la cible.
Le poignard fantôme inflige [80%-100%] de dégâts à la cible.
L'épée droite en acier aux cristaux de givre inflige [80 % à 100 %] de dégâts à la cible.
L'épée à deux mains en acier d'Ahd inflige [80 % à 100 %] de dégâts à la cible.
L'Épée du Chevalier à l'Œil Divin inflige [80%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Si l'attaque touche plusieurs unités, un [Feu] sera généré sous chaque unité.
Zélote inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. Contre les cibles sans [Défense], les dégâts sont augmentés de 40%.
La lame puissante inflige [70 % à 90 %] de dégâts à la cible. Si la cible a des effets [Saignement], [Brûlure] ou [Poison] (pouvant être superposés), lancez une attaque d'opportunité supplémentaire.
Guardian Machete inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : Cette unité bénéficie de l'effet [Retaliation].
L'épée de Mehit inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Critique] : gagnez 2 points.
La gloire inflige [70%-90%] de dégâts à la cible. Si cette unité est engagée, bénéficiez de l'effet [Protéger] pendant 1 tour.
L'épée en fonte inflige 3 fois [20%-40%] de dégâts à la cible. La troisième attaque fera reculer l'ennemi de 3 mètres.
La hache forestière rouillée inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache crantée inflige [70%-90%] de dégâts à la cible et la force à s'engager.
La hache du traqueur inflige [60 % à 120 %] de dégâts à la cible et applique l'effet [Marqué pour la mort].
La hache du chasseur inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. Cette attaque active toujours l'huile appliquée sur la cible.
La hache de fer inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Ghost Axe inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache en acier de cristal de givre inflige [80 % à 100 %] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Arena Battle Axe inflige [40%-60%] de dégâts à la cible. Si la [Santé] de la cible est plus élevée, les dégâts sont doublés.
Ahd Steel Axe inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Chorath inflige [60%-80%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l’effet [Désarmer] à la cible, durant 1 round.
La hache du traître inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. Cette attaque active toujours l'huile appliquée sur la cible.
La hache du pacificateur inflige [60%-80%] de dégâts à la cible. Si l'unité possède toujours la [Défense], attaquez à nouveau.
La piété inflige [70 %-90 %] de dégâts à la cible et gagne 2 charges de [Rage]. [Crit] : obtenez 2 couches de [Rage].
La victoire inflige [70%-80%] de dégâts à la cible. Si la cible est dans l'état [Burning], ce sera un coup critique.
La hache de Neptune inflige [70%] de dégâts à toutes les cibles dans la zone et applique 2 couches de [Corrosion] et [Poison].
Le vieux bâton inflige [60%-80%] de dégâts à la cible. Tant que la cible possède encore [Armure], les dégâts infligés sont augmentés de 50 %.
Le bâton inflige [30%-50%] de dégâts à la cible.
Le marteau de guerre à bec de corbeau du garde inflige [60 % à 120 %] de dégâts à la cible.
Le marteau de guerre Raven's Beak inflige [20%-40%] de dégâts à la cible et attaque à nouveau jusqu'à ce que l'effet [Frenzy] soit appliqué avec succès. Chaque attaque augmente les chances de réussir à appliquer cet effet de 20 %.
La masse à bride d'Alazar inflige [60%-80%] de dégâts à la cible et gagne l'effet [Sur place], qui dure 1 round.
La masse à clous de fer inflige [60 % à 80 %] de dégâts à la cible. Tant que la cible possède encore [Armure], les dégâts infligés sont augmentés de 50 %.
La masse démoniaque inflige [60%-80%] de dégâts à la cible. Tant que la cible possède encore [Armure], les dégâts infligés sont augmentés de 50 %.
La masse à queue en acier aux cristaux de givre inflige [60 % à 80 %] de dégâts à la cible. Tant que la cible possède encore [Armure], les dégâts infligés sont augmentés de 50 %.
La masse cloutée du Trickster inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. Si cette compétence est utilisée pour engager la cible, l'effet [Faiblesse] lui sera appliqué, durant 1 round.
La masse à pointes d'arène inflige [20%-40%] de dégâts à la cible. S'il est engagé dans un combat avec un allié, cette capacité force l'allié à quitter le combat et l'allié effectue une attaque d'opportunité.
La masse météore en acier d'Akhed inflige [60 % à 80 %] de dégâts à la cible. Tant que la cible possède encore [Armure], les dégâts infligés sont augmentés de 50 %.
Le Marteau du Fugitif inflige [60%-80%] de dégâts à la cible. Cette attaque ignore la [Défense].
La souffrance cause [60%-80%] de dégâts à la cible. Si la cible possède encore plus de la moitié de son armure après cette attaque, une autre attaque d'opportunité est lancée contre elle.
Inferno inflige [80%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Si l'attaque touche plusieurs cibles, l'unité est soignée à hauteur de 20 % de sa [Santé] maximale.
Slam cause [60%-80%] de dégâts à la cible. Si la cible possède encore plus de la moitié de son armure après cette attaque, une autre attaque d'opportunité est lancée contre elle.
La masse téméraire inflige [60%-80%] de dégâts à la cible. Si cette attaque n'est pas la première attaque de l'unité ce tour-ci, 50 % des dégâts seront également appliqués aux [HP] de la cible.
La masse d'Exchet inflige [50%-60%] de dégâts à la cible. Si la [Force] de l'unité est supérieure à celle de la cible, elle peut infliger le double de dégâts et est garantie d'être un coup critique.
Hallebarde de Glace Aucun
La hallebarde courte et puissante inflige [30%-40%] de dégâts à la cible. Les dégâts sont augmentés de 15 % pour chaque bonus et affaiblissement reçus par la cible et l'unité.
L'épée longue en lambeaux inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone.
L'Espadon du Chevalier de la Confrérie inflige [80%] de dégâts à tous les ennemis dans la zone. Si l'attaque touche au moins 2 unités, l'effet [Faiblesse] sera appliqué et durera 1 round.
La Grande Épée du Chevalier du Jugement consomme les [HP] de [ERROR_please contact Baidu Tieba wartales bar @ydobon1706] pour causer [120 %] de dégâts aux unités dans la zone, et ignore leur [Défense].
La machette de fer inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone.
La Machette fantôme inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone.
L'épée de flamme en acier cristal de givre inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone.
Les légionnaires se détachent de la bataille et lancent une charge directe. Inflige [60%] de dégâts à toutes les unités sur le chemin et applique un effet de [ralentissement] qui dure 1 round.
Arena Machete cause [70%-90%] de dégâts à la cible et gagne l'effet [Retaliation].
L'épée flamboyante du brigadier inflige [80 % à 100 %] de dégâts à la cible et gagne 1 couche de [Rock Solid]. [Crit] : gagnez 1 couche supplémentaire de [Rock Solid].
L'épée à deux mains en acier d'Ahd inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone.
Fredgund inflige [80%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Contre les unités qui saignent, les dégâts ont été augmentés de 40%. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Le vin rouge inflige [60%-80%] de dégâts à toutes les cibles dans la zone et applique l'effet [Vigeiges].
Le Claymore du criminel inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone et applique [Saignement] aux unités empoisonnées.
Boom inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone, les repoussant de 2 mètres. Toutes les unités qui ne peuvent pas être repoussées subissent 150 % de dégâts supplémentaires.
La vieille hache à deux mains inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache à deux mains de la Confrérie inflige [80%-110%] de dégâts à la cible. Si la cible n'a plus d'[Armure], les dégâts sont augmentés de 50%.
La grande hache du traqueur inflige [50%] de dégâts aux unités dans la zone. Lancez à nouveau sur chaque cible de saignement affectée.
La hache de fer à deux mains inflige [90%] de dégâts à toutes les unités de la zone. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache fantôme géante inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La grande hache de Froststeel inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
La hache géante en fonte inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Cela causera certainement un coup critique à l'unité empoisonnée. [Crit] : repousse l'unité de 1 mètre.
Hache à deux mains Oeil Divin "Inflige [30% -50%] de dégâts à la cible et l'attire à courte portée pour l'engager. Si la cible est engagée en utilisant cette capacité, elle effectuera une attaque d'opportunité."
La hache de combat en acier d'Ahd inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. [Crit] : applique l'effet [Saignement].
Riot inflige [80%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Si l'attaque touche au moins 2 unités, l'effet [Fragile] est appliqué.
Le jugement inflige [60%-80%] de dégâts à la cible et obtient l'effet [Infinite Release]. Cette attaque ne peut pas être effectuée pendant un duel.
Cleaver "Inflige [ERROR_please contact Baidu Tieba wartales bar @ydobon1706] points de dégâts à toutes les unités dans la zone. Les unités touchées partagent les dégâts et sont soumises à la même couche d'effet [saignement]."
Le marteau rouillé à deux mains inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Les dégâts infligés aux unités qui ont encore de l'[Armure] ont été augmentés de 50 %.
Le marteau à deux mains du déserteur cible une zone. Au début du tour suivant ou lorsque l'adversaire quitte le combat, infligez [120%] de dégâts à toutes les unités dans la zone.
Le marteau à deux mains du garde inflige [60%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Si [Armure] est endommagée, appliquez l'effet [Saignement].
Le marteau en fer à deux mains cause [70%] de dégâts à toutes les unités de la zone. Les dégâts infligés aux unités qui ont encore de l'[Armure] ont été augmentés de 50 %.
La masse à deux mains du démon inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Les dégâts infligés aux unités qui ont encore de l'[Armure] ont été augmentés de 50 %.
La masse géante à queue d'acier de cristal de givre inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Les dégâts infligés aux unités qui ont encore de l'[Armure] ont été augmentés de 50 %.
La masse météore en acier à deux mains d'Ahd inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Les dégâts infligés aux unités qui ont encore de l'[Armure] ont été augmentés de 50 %.
La masse à deux mains du voyou inflige [70%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Si l'unité est engagée, les dégâts sont augmentés de 50%.
La masse à bride géante inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : applique l’effet [Déséquilibre], qui dure 1 tour.
La trahison inflige [90%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Dans le même temps, en 1 round, l'effet [Déséquilibre] sera appliqué à la cible avec au moins 30% de [Défense].
Hope Killer cible une zone et gagne l'effet [Inébranlable] tout en ciblant. Au début du tour suivant ou lorsque l'ennemi quitte le combat, infligez [80%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Gagnez 1 pour chaque unité touchée.
Lucilla cible une certaine zone. Au début du round suivant, infligez [130%] de dégâts à toutes les unités dans la zone et repoussez-les de 6 mètres.
Swamp Thunder cause [20%-40%] de dégâts à la cible. Si la cible est un moustique, les dégâts sont augmentés de 1 000 %.
Le Marteau de Dagon inflige [30%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Si plusieurs unités sont blessées, vous pouvez frapper 2 fois de plus.
Un simple arc inflige [60%-100%] de dégâts à la cible.
Alazar Bow inflige [50%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. Une flaque de boue se crée alors.
L'Arc du maraudeur inflige [50%-90%] de dégâts à la cible et la repousse de 2 mètres.
Les arcs de la Légion ciblent des zones spécifiques. Réalisez une attaque d'opportunité contre le premier ennemi entrant dans la zone.
L'arc du fugitif inflige [40%] de dégâts à toutes les unités dans la zone, puis crée une boule de [Feu].
L'arc de la Confrérie inflige [50%-90%] de dégâts à la cible. Contre les unités avec [HP] à 35 % ou moins, les dégâts sont augmentés de 50 %.
L'arc long inflige [60%-100%] de dégâts à la cible.
L'arc fantôme inflige [60%-100%] de dégâts à la cible.
L'arc en acier de cristal de givre inflige [60 % à 100 %] de dégâts à la cible.
Arena Bow inflige [70%] de dégâts à la cible. Chaque mètre entre cette unité et la cible augmente les dégâts qu'elle inflige à la cible de 5%.
Ahd Steel Bow inflige [60%-100%] de dégâts à la cible.
Arc de guerre "Provoque [30 % -80 %] de dégâts à la cible. [Crit] : Deuxième attaque."
L'arc du chasseur inflige 1x [40%-80%] dégâts à la cible. Si la cible est en combat avec un allié animal, un coup critique est garanti.
Le Libérateur inflige [60%-100%] de dégâts à la cible. Si la cible n’a pas été endommagée, ce sera un coup critique. Cette attaque ne peut pas infliger de coup critique si la cible est déjà endommagée. [Crit] : Gagnez 1
L'Avenger inflige [30%-80%] de dégâts à la cible et la repousse de 2 mètres. Si la cible heurte un obstacle, les dégâts reprendront effet.
Divine Eye Herald inflige [30%-50%] de dégâts à la cible. Si la cible n'a ni [Défense] ni [Armure], les dégâts infligés sont trois fois le montant d'origine.
Unyielding Son inflige [50%] de dégâts à toutes les unités dans la zone. [Crit] : L'unité est repoussée de 2 mètres et perd 10% de ses [HP] maximum.
L'arc de Narcisse inflige [60%-100%] de dégâts à la cible. Si la cible possède la [Marque de Holen], ce statut sera consommé. Sinon, appliquez [Marque de Narcisse].
La cible espionne subit [40%-80%] de dégâts et d'attaques d'opportunité de la part de tous les animaux adjacents.
Pas de couvercle
Bouclier d'entraînement aucun
Le bouclier du garde inflige [30%-40%] de dégâts à la cible. Si cette capacité est utilisée pour amener une cible au combat, l'unité gagne [Représailles].
Legion Buckler inflige [30%-40%] de dégâts à la cible. Cette unité et tous les alliés proches gagnent [Revigoration] pendant 1 tour.
Le bouclier d'Alazar inflige [30%-40%] de dégâts à la cible et applique un effet de [faiblesse] qui dure 1 round.
Buckler gagne l'effet [Déviation].
Bouclier thermique d'Alazar Si cette unité est touchée par un adversaire belligérant, elle ripostera avec une attaque d'opportunité. Ne peut pas être déclenché par des attaques d’opportunité.
Bouclier d'entraînement renforcé Aucun
Bouclier de contrebandier Aucun
Brotherhood Buckler Renvoie 15% des dégâts subis à l'attaquant si l'unité a toujours une armure.
Le bouclier renforcé gagne l'effet [Déviation].
Le bouclier fantôme gagne l'effet [Déviation].
Le Bouclier thermique en acier de cristal de givre gagne l'effet [Déviation].
Bouclier thermique Bandit Aucun
Boucle de traqueur non
Bouclier de fièvre assoiffée de sang Aucun
Le bouclier thermique de l'arène inflige [30%-40%] de dégâts à la cible et applique un effet de [faiblesse] qui dure 1 round.
Ahd Steel Heavy Heat Shield gagne l’effet [Déviation].
Buckler vétéran bénéficie de l'effet [Déviation].
Le bouclier du caporal bénéficie de l'effet [Déviation].
Le Paladin Buckler inflige [30%-40%] de dégâts à la cible et applique un effet [Burning].
Le Bouclier parent téméraire inflige [40 % à 60 %] de dégâts à la cible et applique un effet de [Confusion], qui dure 1 round.
Après les lourdes attaques du bouclier du Gardien , celui-ci causera [20%] de dégâts aux ennemis proches.
Peacemaker Heavy Buckler Les dégâts causés par cette unité sont augmentés et la valeur des dégâts augmentée est égale à la moitié de sa propre [Défense].
La barrière inflige [30%-40%] de dégâts à la cible. Les dégâts sont augmentés de 15 % pour chaque bonus et affaiblissement reçus par la cible et l'unité.
La fourche du fermier inflige [40%-50%] de dégâts à la cible et la repousse d'1 mètre. Inflige le double de dégâts lorsqu'il est utilisé à distance.
La Fourche du ranch inflige [30%-50%] de dégâts à la cible.
Si la cible combat avec un allié, la Lance du Gardien causera [50%-70%] de dégâts et lui appliquera l'effet de [Déséquilibre], qui dure 1 round.
La Hallebarde d'Alazar inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. [Crit] : Obtenez l’effet [Déviation].
La lance de fer inflige [40%-50%] de dégâts à la cible et la repousse d'un mètre. Inflige le double de dégâts lorsqu'il est utilisé à distance.
La lance fantôme cause [40%-50%] de dégâts à la cible et la repousse d'un mètre. Inflige le double de dégâts lorsqu'il est utilisé à distance.
La Hallebarde en acier de cristal de givre inflige [40%-50%] de dégâts à la cible et la repousse d'un mètre. Inflige le double de dégâts lorsqu'il est utilisé à distance.
La Lance du Déserteur inflige [60%-80%] de dégâts à la cible et applique un effet de [Ralentissement] qui dure 1 round. Si la cible est déjà affectée par [Ralentissement], appliquez-lui l'effet [Saignement].
Le javelot de la légion inflige [40%-60%] de dégâts à la cible. Si vous entrez en combat avec un allié en même temps, cet allié bénéficiera de l'effet [Représailles].
Arena Spear inflige [30%] de dégâts à toutes les unités dans la zone cible et les repousse de 2 mètres. Les dégâts causés à chaque unité dans la zone cible sont augmentés [ERROR_Veuillez contacter Baidu Tieba wartales bar @ydobon1706].
Le canon corse en acier d'Ahed inflige [40%-50%] de dégâts à la cible et la repousse de 1 mètre. Inflige le double de dégâts lorsqu'il est utilisé à distance.
Le javelot de l'officier inflige 4 dégâts consécutifs [30%] à la cible.
Le Canon Corse du Souvenir inflige [60%-90%] de dégâts à la cible. [Critique] : gagnez le double de [Moral] en tuant la cible.
Crocodile Evil cause [50%] de dégâts à toutes les unités dans la zone cible, les repousse de 2 mètres et applique un effet de [Ralentissement].
La Pique du Poursuivant inflige [40%-50%] de dégâts à la cible. Si la cible a déjà un débuff, attaquez à nouveau. Si un animal allié est adjacent à la cible, attaquez à nouveau. Si les [HP] de la cible ne sont pas pleins, attaquez à nouveau.
La Hallebarde d'Horren inflige [80%-100%] de dégâts à la cible. Si la cible possède la [Marque de Narcisse], ce statut sera consommé. Sinon, appliquez [Holenmark].
Le Libérateur inflige [80%] de dégâts à la cible et la force à quitter le combat. Si l'unité est déjà engagée, cette capacité est réinitialisée.
La Lance de Jeru cause [50%] de dégâts à la cible et obtient l'effet [Static Shock].