Que diriez-vous de l'Arkqueen Yu Hemo de demain ? [Quenfeather Hemo] est un opérateur spécial qui apparaîtra lors de la célébration du quatrième anniversaire. Il est transformé en protecteur et se positionne toujours comme un rôle médical. Ce qui suit est une introduction aux talents et aux compétences de Queyu Hemo dans Arknights. Venez jeter un œil, mes amis.
1. Le premier talent ne définit pas de conditions de déclenchement, mais modifiera le multiplicateur en fonction du ratio de volume sanguin.
2. Le deuxième talent est de restaurer le sang lorsque les troupes amies ont un faible volume sanguin. Puisqu'il ne s'agit pas d'un traitement direct, on suppose qu'il peut être efficace sur les opérateurs en grève de la faim tels que Mud Rock. Les détails dépendent de l'installation réelle.
3. La première compétence est très simple, c'est juste une compétence d'attaque, combinée aux caractéristiques du protecteur, elle est purement à des fins médicales. Cependant, puisqu'il s'agit d'une attaque bonus directe, l'effet de récupération de sang du deuxième talent peut également recevoir un bonus. De manière générale, il est préférable d'utiliser directement un traitement médical.
4. Une fois la deuxième compétence activée, la vitesse d'attaque d'Hemo augmente et si vous n'oubliez pas vos véritables intentions, vous pouvez utiliser le drone. La portée visuelle doit être cohérente avec la version originale, qui est une grille de neuf carrés. . Les drones peuvent améliorer l'effet de protection du premier talent et apporter une réduction plus élevée des dégâts aux forces amies. Couplé à l'augmentation du HPS apportée par la vitesse d'attaque accrue de Hemmer, la lignée peut être maintenue à un niveau élevé dans des circonstances normales. Malheureusement, selon la description actuelle, les drones ne peuvent partager que le premier talent, mais pas le deuxième talent.
5. La troisième compétence est un peu nouvelle. Après avoir été activée, Queyu Hemo améliorera le premier talent, apportera un effet de protection plus fort et ajoutera quelques secondes d'effet de persévérance à un allié à portée (le volume sanguin n'est pas inférieur). que 1). Cette compétence Il peut être désactivé activement. Selon la démonstration, la durée de cette compétence est estimée à des dizaines, voire des centaines de secondes. Par conséquent, une désactivation active est toujours nécessaire pour faire demi-tour. On estime que le temps de rotation de cette compétence est étonnamment long et il y a une forte probabilité qu'elle change. Elle est devenue une compétence plug-and-play.