"Neon Sequence" est un jeu de niveau à défilement latéral. Le style et le cadre du jeu sont très intéressants. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce jeu, veuillez lire l'introduction de l'histoire et l'analyse du gameplay de "Neon Sequence" apportée par ". hjyx01" ci-dessous. , j'espère que cela pourra aider tout le monde.
Le monde a été érodé et corrompu par le « bruit ». Les êtres humains dérangés par le bruit sont devenus maniaques et agités, voire transformés en monstres. Dans le même temps, les gens ont découvert que la musique électronique pouvait résister à cette aliénation et restaurer la raison. Jeunes détenteurs du « pouvoir de la musique électronique », embarquons-nous dans un voyage pour éliminer le bruit !
——De l'introduction du magasin Steam de "Neon Sequence"
Cette introduction a un peu le sens de « vaincre la magie avec la magie » (version du jeu musical), et la conception globale des éléments du jeu est tout à fait adaptée aux caractéristiques de la musique, telles que la résonance potentielle à la maison, les menus d'information, etc. La plupart d'entre eux adoptent la conception en forme de disque du CD ——BTW L'interface utilisateur de ce jeu est plutôt bonne, et avec les assez bons dessins de personnages, l'apparence générale est pour moi assez confortable.
Il faut dire que le cadre de cette vision du monde en lui-même est plutôt cool, mais - juste le tas de noms m'a fait me sentir emmmm, c'est-à-dire que j'ai joué environ 10 tours en 9 heures et que je ne me souvenais pratiquement pas des noms qu'il contenait Des éléments, des compétences aux systèmes, je comprends très bien ce que tout signifie et quelles sont ses fonctions, mais je n'ai aucune impression des termes eux-mêmes. Cependant, cela montre que les icônes de l'interface utilisateur et les directives de contenu sont toujours bonnes.
Bien sûr, l'intrigue a toujours un fort sentiment de socialisme, comme les employés qui sont pressés par le PDG (le groupe protagoniste), et l'intrigue est aussi un peu démodée (on a trouvé un traître en plus). conception des éléments visuels, le jeu audio également. L'aspect gameplay est encore quelque peu superficiel - par exemple, "Hi-fi Rush" n'a pas été capable de faire un véritable jeu audio ACT, mais a seulement fait un jeu ACT avec un sens très important de rythme, donc "Neon Sequence" "C'est peut-être plus proche d'une version horizontale de "Hades" que d'un jeu musical.
Caractéristiques principales du gameplay
Avant de présenter le cadre général du jeu, je voudrais d'abord expliquer brièvement quels sont les aspects intéressants de ce jeu : flash parfait, rythmes rythmiques, liens rythmiques et interaction des éléments.
Perfect Flash signifie entrer dans un « état néon » lorsqu'il clignote parfaitement, et un cadre invincible allant jusqu'à 1 seconde+ apparaîtra en continu, et il donnera également à l'ennemi des dégâts ou des effets de contrôle très puissants en fonction des caractéristiques du personnage. Bien que le carambolage de monstres dans le jeu soit assez sérieux, le réglage de cet état néon résout très bien l'effet de combat « au tour par tour » provoqué par la version horizontale générale du carambolage de monstres, permettant aux joueurs de passer de l'attaque à l'attaque. la défense. L’initiative peut produire des résultats très rafraîchissants. Généralement, "Perfect Dodge" peut être configuré pour bénéficier de l'expansion du temps de la sorcière similaire à celle de Sister Bei, mais je ne me souviens pas avoir vu beaucoup de paramètres de ce type fournissant directement de puissantes contre-attaques. bénéficier du tarif de rafraîchissement.
Le rythme rythmique signifie que les compétences du jeu ont deux versions : la version régulière et la version étape par étape, qui apporte un peu de sens au gameplay musical (mais pas beaucoup) ;
Ensuite, Rhythm Link est une grille passive à neuf carrés. Ce qui est intéressant, c'est qu'il existe des attributs de combinaison en dehors de la grille à neuf carrés. En plus des attributs de la grille unique, vous devez également prendre en compte les attributs combinés, ce qui donne cette construction. contenter un certain espace pour une réflexion amusante.
Enfin, il y a une interaction entre les éléments - elle est en fait présente dans "Hades", mais le "double effet" n'est fondamentalement qu'un seul type. Dans "Neon Sequence", le contenu des effets d'une seule séquence est plus riche et divers effets de combinaison fantaisistes sont disponibles. également disponible.
Imitant "Hadès", mais avec des améliorations et des fonctionnalités
On peut voir sous de nombreux aspects que "Neon Sequence" a une forte empreinte de "Hadès", notamment la culture de la famille, la composition des modules d'attaque, la logique des niveaux et même la structure du BOSS.
Il y a beaucoup de contenu dans la partie développement, nous allons donc nous concentrer sur la partie suivante. Au niveau des modules d'attaque, le jeu comprend des attaques de base*, des compétences avec CD, des compétences rythmiques et des mouvements ultimes - un peu à la manière des attaques de base, des compétences, des lancers et des mouvements ultimes de "Hadès". Cependant, il existe certaines différences. Premièrement, en tant que jeu d'action horizontal, ce jeu propose des paramètres de saut et de flottement ;
*Le jeu comprend trois personnages : Tai Sword Girl, Bubble Gun Girl et Boxing Boy, qui peuvent être compris comme un guerrier agile (mouvement flexible, attaque à moyenne portée), un mage à longue portée (longue portée, contrôle fort) et un guerrier de mêlée. (dégâts élevés et combat physique).
Deuxièmement, l'équipe de production de "Neon Sequence" prend toujours en compte les caractéristiques et le positionnement de chaque type d'attaque - par exemple, il existe un paramètre de valeur d'étourdissement dans le jeu, à l'exception du BOSS à la fin du niveau, tous les ennemis, y compris l'élite. les monstres perdront leurs actions.
Il devient alors une logique naturelle de commencer avec la compétence Y pour étourdir le monstre puis de continuer l'attaque. En termes de compétences rythmiques, les trois personnages ont des différences très évidentes. on (l'état néon est très utile lorsqu'il est combiné avec l'esquive précise de ce jeu, c'est donc aussi le personnage par défaut initial), le pistolet à bulles et la boxe sont respectivement destinés au tir continu et aux frappes continues.
Cependant, le mouvement ultime de ce jeu semble être relativement distinct des autres systèmes. En plus d'un large éventail de dégâts à pleine fréquence, le plus important est qu'il dispose d'un long temps d'invincibilité pour éviter les dégâts. comprend également un simple bouton QTE.
En termes de composition BOSS, le deuxième niveau de ce jeu est aussi un gros serpent avec des dégâts de terrain, et le troisième niveau est aussi une combinaison d'un homme sauvage + un jumeau qui tire sur la rangée arrière... emmm, bien que le spécifique les mouvements et l'apparence sont très différents, mais je peux seulement dire que cette idée de design a un très fort sentiment de déjà vu.
En termes de logique de niveau, ce jeu n'a actuellement que trois niveaux majeurs ouverts (car il est en EA, il n'est évidemment pas encore terminé). Chaque niveau contient 10 scènes de combat (le troisième niveau est relativement petit), puis après chaque niveau). , les joueurs peuvent choisir le type de salle pour le niveau suivant (tout comme le mode "Hadès") - séquence, noyau rythmique, potion de vie (récupérer du sang-mêlé ou augmenter la limite supérieure de 15 points), argent (achats dans le jeu) ) ou des ressources extérieures.
*Cependant, ce jeu comprend également une boîte de chaos similaire aux machines gashapon, des effets positifs et négatifs et des liens de « flux turbulent » de saut de processus, de survie et de destruction de monstres à durée limitée, qui sont des conceptions relativement uniques.
Mais le problème est peut-être qu'il y a trop de types de ressources externes dans ce jeu - et les séquences qui sont au cœur de la construction de la puissance de combat incluent le vent, le feu, le tonnerre, la glace, le poison, la puissance, la destruction... Dieu sait comment Il est difficile d'être un "Tianhu" : en comparaison, "Hadès" donne beaucoup plus d'opportunités d'obtenir des bénédictions, et les effets des bénédictions sont pour la plupart intuitifs, tandis que "Neon Sequence" peut non seulement faire face à de nombreux problèmes d'occupation des ressources. la position et la séquence elle-même ont également de nombreux effets de « coordination », tels que le type de vent transformant un tourbillon en vent violent, le type de tonnerre transformant l'éclair en tonnerre, etc. - vous n'avez peut-être pas le « package de base » complet, donc si vous rencontrez un effet de haut niveau aussi rare, vous serez confronté à un certain degré d'embarras, que vous le preniez ou non, le résultat direct est que la construction est un peu trop prétentieuse et manque de contrôlabilité.
Il y a trop de contenus superflus entassés dans les niveaux, mais heureusement, le niveau n'est pas trop difficile.
Alors pourquoi « Neon Sequence » a-t-il autant de salles de ressources ? La raison en est que les besoins en ressources pour la culture extérieure dans ce jeu sont en effet très exagérés.
Le contenu de la culture à la maison comprend la « Résonance Potentielle » - à peu près équivalente au miroir de « Hadès », qui est divisé en trois « secteurs » de vie, de combat et d'assistance. La vie peut augmenter le volume sanguin de base et les attributs liés à la défense (Pour. exemple, réduction des dégâts de sang résiduels), le combat comprend des attaques de base et des dégâts liés à diverses compétences, l'assistance consiste à transporter de l'argent et un niveau de séquence, etc., la différence est que la résonance potentielle de "Neon Sequence" inclut certains éléments de déverrouillage avancés (qui c'est-à-dire l'anneau extérieur), pour réaliser la mise à niveau de l'anneau extérieur, une puce est nécessaire pour terminer le déverrouillage (une grande quantité de contenu est consommée de la même manière qu'une disquette).
En plus de la « résonance potentielle », le contenu de développement externe le plus important est « l'infrastructure de marque » - y compris le déverrouillage et l'amélioration fonctionnelle des installations dans la base et pendant les aventures : les plus importants incluent l'amélioration de la récupération du sang après BOSS et le premier séquence d'acquisition Armes (similaire au changement qualitatif de la compétence Y dans "Hades", mais dans "Neon Sequence", l'attaque de base X et la compétence Y peuvent être modifiées qualitativement, et incluent également des passifs puissants globaux), Noir Chambre de commerce de Moon (compléter divers échanges mondiaux de ressources (un produit à prix réduit apparaîtra à chaque fois), de nourriture et de boissons pendant le règlement de la bataille (dépenser de l'argent pour acheter des BUFF temporaires pour plusieurs niveaux) et des liens rythmiques (expliqués en détail ci-dessous), etc. L'infrastructure de marque nécessite également la consommation de ressources de bas et de haut niveau. ——La version avancée est obtenue dans chaque bataille BOSS. Ce contenu n'est pas débloqué plus rapidement que la résonance potentielle, ainsi que « l'infrastructure de marque » et la « résonance potentielle ». illustrent pleinement les caractéristiques du « nom enfer » de ce jeu.
En plus de « l'infrastructure de marque » et de la « résonance potentielle », le jeu hérite également du système de relations et de cadeaux avec les PNJ de « Hadès » intact. Les disques peuvent être obtenus pendant le jeu et peuvent être donnés aux PNJ à chaque tour, déclenchant des conversations amicales et recevant des cadeaux. Lorsque la relation avec le PNJ atteint les niveaux 1, 4 et 6, les accessoires peuvent également compléter les améliorations correspondantes. chaque séquence Le type comprend également des accessoires de mise sous tension spécifiques, qui doivent être apportés pour tuer les ennemis afin de mettre à niveau. Le cadeau du jeu est que vous pouvez en équiper un de plus après avoir passé un niveau. Les accessoires de séquence sont utiles si vous obtenez le système correspondant. . Vous pouvez les utiliser au milieu du niveau. Le choix peut être considéré dans une certaine mesure comme une conception contrôlable, ce qui est plutôt bien à mon avis.