Les joueurs des jeux qui tuent les scripts disent souvent du « argot » dans le jeu. Comment les débutants peuvent-ils éviter l'embarras ? Voici un article pour vous, commençant par ~ abréviation anglaise :
MC : Pas un rappeur, mais un animateur de Script Killing.
BP : Points de bataille Dans certains scripts, des points de bataille sont requis lorsqu'une bataille a lieu, ce qui est similaire à AP afin de limiter le nombre de points de bataille.
AP : Points d'action, utilisés pour collecter des indices. C'est aussi la « pièce de monnaie » du script kill.
IL, ÊTRE : fin heureuse et mauvaise fin, bonne fin et mauvaise fin
OB : Spectateurs, dans le scénario kill, vous devez jouer le livre avant de le regarder. C'est le sens des masses.
PNJ : accessoires réels. Quelqu'un jouera le rôle de PNJ. Les joueurs doivent trouver des PNJ pour recevoir des tâches. Le PNJ le plus courant dans le script kill est le mort.
DM : L'organisateur du jeu, qui en est également le directeur, l'arbitre et le notaire. DM est généralement appelé l'hôte.
Conduite : les joueurs enthousiastes sont prêts à se consacrer à servir de DM pour amener les nouveaux joueurs à découvrir le jeu et inviter tout le monde à participer. C'est ce qu'on appelle la conduite.
Renversement : Il y a deux explications. La première est que le meurtrier a été découvert, et la seconde est que le scénario n'a pas tué suffisamment de personnes pour former un complot.
Véhicule de culture immortel : veillez tard pour tuer le script
Voiture de santé : jeu de mise à mort du scénario du matin
Sauter de la voiture : plongez dans le script et tuez le jeu
Ce script nécessite DM : Le contrôle et l'interprétation du DM ont un grand impact sur l'expérience du script. Il faut un excellent DM pour avoir une bonne expérience de script.
Parler personnellement : utiliser des facteurs autres que le jeu pour vous porter garant dans le jeu et faire croire aux autres ce que vous dites, comme "Si je mens, je sauterai du bâtiment", ce qui nuira grandement à l'expérience de jeu des autres joueurs.
Prison : les joueurs ne sont pas intéressés par le scénario et l'expérience est trop longue ou trop ennuyeuse, comme si on était en prison.
1=Dans le monde entier : il y a un joueur qui veut combattre ce script et attend que d'autres joueurs montent dans le bus. De même, il y a 4=2, 5=1, etc.
Trois couteaux et deux poisons : Tout le monde avait la main sur le défunt.
Rythme : Généralement, cette fonction est utilisée par des joueurs ayant une forte logique ou une forte provocation, permettant à chacun de suivre son rythme pour favoriser la progression de la partie.
Raccrocher : les joueurs ne se concentrent pas sur le jeu, mais font d'autres choses, comme jouer sur des téléphones portables, être hébétés, dormir, etc.
Preuve mutuelle : Deux personnes ou plus se prouvent qu'il n'y a eu aucun moment où le crime a été commis.
Véritable marteau : identifiez directement le meurtrier grâce à un certain indice.
Chronologie : Qu'a fait tout le monde à chaque période où le meurtre a eu lieu.
Recherche de preuves : Le processus d'obtention d'indices, généralement distribués par le DM ou en se rendant dans d'autres pièces pour rechercher des indices.
Retournement de table : un joueur arrête de jouer à mi-parcours en raison d'une mauvaise expérience.
Xiu Xian : J'écris encore des livres jusque tard dans la matinée.
Autodestruction : s'exposer directement comme le meurtrier ou révéler des choses que le personnage du scénario ne veut pas que les autres sachent.
Chat privé : les joueurs trouvent d'autres joueurs pour échanger des informations en privé, généralement en groupes de deux ou trois.
Chat public : tout le monde discute ouvertement de l’intrigue ensemble.
Overturn : Le meurtrier s'autodétruit ou l'expérience du scénario est si mauvaise que le jeu ne peut pas continuer.
Sauter de la voiture : les amis ont quelque chose à faire et ne viennent pas temporairement ou partent au milieu de la partie.
Covoiturage : Tous les joueurs ne se connaissent pas lorsqu'ils jouent au scénario.
Bilan : Le DM restaure l’histoire et répond aux questions des joueurs.
Jeu Luohan : Tous les joueurs masculins.
Fairy Game : Toutes les joueuses.
Queen's Game : Une femme et plusieurs hommes.
Bureau de l'Empereur : Un homme et plusieurs femmes.
DM : Hôte à livre ouvert.
PNJ : personnages non-joueurs qui doivent être ajoutés au scénario et acteurs qui interagissent avec les joueurs.
Position OB : spectateur, regardant seulement ou participant légèrement.
Position anti-poussée : De nombreux indices pointeront vers TA, un objet gênant la poussée et un bouc émissaire.
Rôle en position C : le joueur avec la meilleure expérience ou le joueur avec le plus d’informations.
Personnage marginal : Aucune interaction, l’histoire n’a pas grand chose à voir avec lui.
Le point de vue de Dieu : Un personnage qui connaît toute l'intrigue, il n'y a pas de secrets à ses yeux.
Joueurs Sky-Eye : joueurs qui ont déjà joué à ce scénario ou connaissent l'intrigue, et souhaitent y rejouer pour satisfaire certains besoins psychologiques.
Jungler : Les joueurs qui aiment le covoiturage
Joueurs doués en théâtre : j'aime travailler mes talents d'acteur et j'ai beaucoup de plaisir à jouer avec ce genre de joueurs.
Pineapple Head : se concentre uniquement sur l'intrigue centrale du raisonnement et a peu d'impact émotionnel sur l'intrigue.
Robinet : les joueurs qui s'immergent facilement dans l'intrigue, les joueurs qui sont enclins à l'émotion pleureront.
LPZ : Un vieux menteur qui parle beaucoup mais agit comme s'il était réel.
Screaming Chicken : Un joueur qui a facilement peur et qui crie lorsqu'il joue à l'horreur.
Bulldozer : Un maître du raisonnement, un joueur capable de déduire rapidement des réponses lorsqu'il joue à des scripts hardcore.
Position de swing : il n'y a pas de position de camp claire dans le livre de camp et vous pouvez librement rejoindre d'autres acteurs avec des camps fixes.
Révision : Résumé signifie qu'après avoir joué à un jeu, le MC triera les tenants et les aboutissants de l'ensemble du jeu pour les joueurs.
Logique douce : sans déduire de preuves réelles, la logique du meurtrier ne peut être déterminée qu’en fonction du motif et de la chronologie du meurtre.
Preuve mutuelle : lorsque deux personnes ou plus sont ensemble au moment du crime, elles peuvent se prouver qu'il n'y a aucun moment où le crime a été commis.
Travestis : hommes se faisant passer pour des femmes, femmes se faisant passer pour des hommes,