Beaucoup de gens disent que la conduite punitive n'est pas bonne, mais cette fois, le patron de la NGA, Ping Ping Wuqi Yue Qingshu, a partagé avec nous l'art des dégâts de la conduite punitive. Dans des circonstances normales, le bonus de dégâts que la Punisher Cavalry peut obtenir peut être divisé en cinq parties suivantes. Il est généralement calculé selon les règles d' addition interne et de multiplication externe .
1. Bonus de dégâts spécifiques à la compétence
Art of War & Holy of Battle & Seal of Purity & Glyph of Judgment & PVP Glove Special Effects, etc. entrent dans cette catégorie.
2. Bonus de dégâts global
La conquête, le châtiment sacré et la vengeance entrent dans cette catégorie. Normalement, le bonus de dégâts global que nous pouvons obtenir est de 15 % (Conquête 3 % + Saint Châtiment 3 % + Vengeance 9 %).
3. Spécialisation en armes à deux mains
La spécialisation des armes à deux mains est spéciale. Elle ajoute uniquement des bonus aux attaques normales et aux compétences de jugement physique, et se multiplie avec d'autres bonus.
4. Facilement blessé
4 % de vulnérabilité physique et 13 % de vulnérabilité orthographique de la part de l'équipe.
5. Rage de vengeance
Compétence d’éclatement de Punishment Cavalry.
Remarque : Holy Wrath fait qu'Avenging Wrath ignore l'effet de réduction des dégâts et n'est pas valide pour la réduction des dégâts d'armure. Il n'est pas valide dans le WLK d'origine restauré dans WLKC (je pense que c'est un BUG, tout comme Enhancement Shaman ne pouvait pas maîtriser. auparavant. Les deux députés utilisent des armes Flame Tongue de niveau maximum).
De plus, tous les dégâts des sorts causés par la Retribution Cavalry seront affectés par la résistance fixe non réductible de la cible de niveau 83 en raison de la différence de niveau (une résistance partielle se produira).
Sceau de vengeance
Sceau de vengeance
Formule de dégâts : 6,6 %*couches de Sceau de Vengeance* (dégâts de base de l'arme par seconde + puissance d'attaque/14)*vitesse d'attaque de base de l'arme* (Sceau pur+bonus de dégâts exclusif pour les autres compétences)*bonus de dégâts global*arme à deux mains Les sorts d'essence de spécialisation sont faciles à blesser. Sceau de vengeance utilise une vitesse d'attaque non standard et constitue un sort de dégâts avec des propriétés physiques. Les dégâts critiques de base sont de 200%. Le nombre de couches du Sceau de Vengeance ne peut être empilé que par la Cavalerie Punishment via des attaques normales. Les attaques normales ajouteront certainement des couches du Sceau de Vengeance. Les dégâts du Sceau de vengeance ne peuvent être déclenchés que lorsque les attaques normales, les frappes des croisés et la tempête sacrée frappent. Lorsque les attaques ci-dessus touchent, un nombre correspondant de dégâts du Sceau de la vengeance sera créé. Le Sceau de la Vengeance lui-même est garanti.
Sainte Vengeance (Rétribution)
La formule des dégâts par tick est la suivante : (0,025*force d'attaque+0,014*force du sort sacré)*couches de Sceau de vengeance* (Sceau pur+bonus de dégâts exclusif pour les autres compétences)*bonus de dégâts global*vulnérabilité aux sorts. Holy Vengeance est les dégâts DOT de Seal of Vengeance. La durée de Holy Vengeance est la durée du Sceau de Vengeance sur la cible. Les attaques normales qui rafraîchissent le Sceau de Vengeance et empiler les couches du Sceau de Vengeance prolongeront la durée du DOT. Holy Revenge lui-même est un dommage complètement indépendant, il saute toutes les 3 secondes, ne frappera pas de manière critique, n'est pas affecté par la hâte et frappera certainement.
Procès de vengeance
Formule de dégâts : (0,14*puissance d'attaque+0,22*puissance des sorts sacrés)*(1+10 %*Couches de sceau de vengeance)*(Sceau de pureté+Art de la guerre+Glyphe de jugement+bonus de dégâts exclusif pour les autres compétences)*Global Bonus de dégâts*Spécialisation en arme à deux mains*Vulnérabilité aux sorts. Le Jugement de Vengeance est le jugement correspondant au Sceau de Vengeance. Jugement de vengeance est un dommage à longue portée/sort déterminé physiquement, qui est affecté par les coups et non affecté par la précision. Le GCD est fixé à 1,5 seconde et les dégâts critiques de base sont de 200 %.
partie de dommages physiques
Attaque normale
Formule de dégâts : (dégâts de base de l'arme par seconde + force d'attaque/14) * vitesse d'attaque de la base de l'arme * bonus de dégâts global * spécialisation des armes à deux mains * vulnérabilité physique Les attaques normales sont biaisées. Pendant la période WLKC, les attaques normales sont toujours contre le niveau. 83 cibles Il y a une probabilité fixe de 24 % de causer environ 75 % de dégâts, et cette partie des dégâts ne peut pas être un coup critique. L'impact de la déviation sur le taux de coups critiques fait référence à la théorie de la table ronde.
grève de croisade
Formule de dégâts : (Dégâts de base de l'arme par seconde*Vitesse d'attaque de base de l'arme+(Force d'attaque/14)*3,3)*(Saint du combat+Art de guerre+Bonus de dégâts exclusifs pour d'autres compétences)*Bonus de dégâts globaux*Spécialisation des armes à deux mains* Physique Vulnérabilité Crusader Strike est une compétence de vitesse d'attaque standard avec les caractéristiques habituelles des compétences physiques de mêlée.
tempête sacrée
Formule de dégâts : (dégâts de base de l'arme par seconde + puissance d'attaque/14) * vitesse d'attaque de la base de l'arme * (art de guerre + bonus de dégâts exclusifs aux autres compétences) * bonus de dégâts global * spécialisation des armes à deux mains * vulnérabilité physique Holy Storm est un non- Les compétences de vitesse d'attaque standard ont les caractéristiques habituelles des compétences physiques de mêlée.
Compétences orthographiques
dévouement
La formule des dégâts par tick est la suivante : (Dégâts de base + 0,04 * Puissance d'attaque + 0,04 * Puissance des sorts sacrés) * Bonus de dégâts global * Vulnérabilité des sorts. La dévotion est affectée par les sorts tout au long du processus, et chaque saut peut manquer, ce qui se manifeste par des sauts manquants. Devotion GCD est affecté par Spell Haste.
exorcisme
Formule de dégâts : (Dégâts de base + 0,15 * Force d'attaque + 0,15 * Force des sorts sacrés) * (Sainteté du combat + Autre bonus de dégâts de compétence exclusif) * Bonus de dégâts global * Vulnérabilité des sorts. L'exorcisme est affecté par les coups de sorts et les coups critiques des sorts, le GCD est affecté par la hâte des sorts et les dégâts critiques de base sont de 150 %. L'exorcisme frappera certainement de manière critique les morts-vivants/démons. Dans le test bêta actuel, la description papier de l'Exorcisme ne peut pas refléter correctement le bonus du talent Saint du Combat aux dégâts de l'Exorcisme. La partie des dégâts du Saint du Combat à l'Exorcisme qui est affectée par la puissance d'attaque/puissance des sorts n'est pas. correctement reflété dans la description de la compétence, mais les dégâts réels que l'exorcisme peut causer semblent à peu près corrects.
sainte colère
Formule de dégâts : (Dégâts de base + 0,07 * Puissance d'attaque + 0,07 * Puissance des sorts sacrés) * Bonus de dégâts global * Vulnérabilité des sorts. Holy Wrath est affecté par les coups de sorts et les coups critiques de sorts, GCD est affecté par la hâte des sorts et les dégâts de base des coups critiques sont de 150 %. Holy Wrath ne fonctionne que sur les morts-vivants/démons.
Autres compétences et dégâts
Marteau de colère
Formule de dégâts : (Dégâts de base + 0,15 * Puissance d'attaque + 0,15 * Puissance des sorts sacrés) * Autre bonus de dégâts de compétence exclusif * Bonus de dégâts global * Vulnérabilité des sorts. Marteau de colère est une compétence de sort/à longue portée déterminée physiquement. Elle est affectée par les coups et non par la précision. Le GCD est fixé à 1,5 seconde et les dégâts critiques de base sont de 200 %.
juste vengeance
Formule de dégâts : Dégâts des coups critiques causés par Crusader Strike & Holy Storm & Judgment *30 %. La méthode de superposition de Righteous Revenge est une simple superposition sans aucun bonus de dégâts secondaire. On peut simplement comprendre que Righteous Revenge augmente en fait simplement les dégâts des coups critiques de Crusader Strike/Holy Storm/Judgment, c'est-à-dire 200 %*130 %=260 %. . Justice Revenge n'est pas soumis à des bonus secondaires, mais il existe une résistance secondaire : c'est-à-dire qu'après avoir partiellement résisté au Procès de la Vérité, Justice Revenge peut encore faire l'objet d'une résistance partielle (la conversion de ce bonus de dégâts de coup critique est donc également incomplète).
Les mains du jugement
Formule de dégâts : 0,5 * Force d'attaque * Bonus de dégâts global * Vulnérabilité aux sorts Les dégâts de Hand of Reckoning sont partiellement affectés par les coups physiques, et les coups critiques sont présumés être affectés par les coups critiques des sorts. Les dégâts critiques de base sont de 150 %. Hand of Reckoning n'occupe pas la compétence normale GCD, et l'utilisation de Hand of Reckoning n'interférera pas avec l'utilisation d'autres compétences de sortie de la Retribution Cavalry. Hand of Reckoning ne peut endommager que les cibles qui sont provoquées et dont la cible actuelle n'est pas vous. Dans les batailles où des cibles individuelles sont affectées par Hand of Reckoning mais ne changeront pas de cible en raison de Hand of Reckoning, Hand of Reckoning est un complément efficace aux dégâts infligés par la Retribution Cavalry. Apprendre à utiliser correctement la main du jugement est un cours obligatoire pour l'équitation disciplinaire du WLKC. Veuillez consulter votre chef de groupe concernant une utilisation incorrecte de la Main du Jugement.
Sceau de commandement
Lorsqu'il y a 2 cibles ou plus, veuillez passer au Sceau de commandement à temps et donner la priorité aux compétences telles que Frappe du Croisé, Tempête sacrée et Consécration. Le principe est que Tempête sacrée est égale à Frappe du Croisé pour déclencher le Sceau de commandement court. Le terme AOE est très technique. Les techniques basées sur l'expérience doivent être ajustées en fonction de différentes situations. Dans les AOE à long terme, Crusader Strike a toujours un avantage DPS lorsqu'il y a 2-3 cibles, Holy Storm et Devotion sont tous deux > Crusader Strike lorsqu'il y a 4 cibles, et Devotion se classe premier avec 5 cibles et plus.
Méthode de sortie
"Premier arrivé, premier utilisé" et "Priorité", c'est-à-dire que celui qui refroidit en premier utilise les compétences en premier. Toutes les compétences sont refroidies et utilisées selon des priorités spécifiques .
priorité
Frappe des croisés>Marteau de colère>Jugement>Tempête sacrée>Consécration>Exorcisme>Colère sacrée
L'impact de l'ajustement de la priorité de Crusader Strike, Hammer of Wrath et Judgment sur le DPS n'est pas évident. Parfois, nous devons faire des ajustements fins en fonction de la durée de la bataille. La priorité de Crusader est toujours meilleure. La grève a une plus grande stabilité dans le processus de production à long terme. 1. Supplément :
La Sainte Colère n'était pas incluse dans le cycle et le sort d'exorcisme était sur le point d'exploser - un compromis.
2. Une certaine compréhension et discussion sur les priorités :
Après 2T10, nous pensons que la priorité de Crusader Strike a de nouveau été reportée. Mais à cette époque, le nombre de frappes des croisés dans les dizaines principales de l'OMM était supérieur au nombre de tempêtes sacrées, tandis que le nombre de tempêtes sacrées dans l'OMM suivante était supérieur au nombre de frappes des croisés. De toute évidence, il est déraisonnable de penser que les dizaines de personnes les plus importantes n'ont que de bons visages, comment peut-il y avoir une situation où le nombre de fois est inversé ? Le statut de la compétence Punishment Cavalry en 3.35 a été déterminé dans la version 3.2. Dans le guide de la version 3.2, Crusader Strike est toujours prioritaire sur les autres compétences. Cependant, dans la version 3.35, le guide donné par EJ a ajusté cette priorité (y compris (sans). 2T10), la raison est inconnue.
propriété
1. Force, puissance d'attaque et puissance des sorts
La force est l'attribut principal de la cavalerie punitive, et c'est le seul attribut de revenu excédentaire de la cavalerie punitive pendant toute la période WLK. 1 Force = 2,53 Puissance d'attaque : Pouvoir sacré et Bénédiction du roi 1 Puissance d'attaque = 0,3 Puissance des sorts : Toutes les compétences de la Cavalerie punitive dégainée de Lumière sacrée sont affectées par la puissance d'attaque, et certaines compétences sont en outre affectées par la puissance des sorts, ce qui rend la puissance/attaque la force est d'une valeur extrêmement importante pour améliorer le rendement de la cavalerie punitive.
Bonus d'équipe :
Force : 1. Bénédiction de la nature (Druide) : 51,8 ; 2. Totem de pouvoir de la Terre (Chaman) : 178,25 ; 3. Bénédiction du roi (Paladin) : 10 %. Force d'attaque : 1. Bénédiction de force (Paladin) : 687,5 ; 2. Libération de rage (Chaman amélioré)/Pouvoir d'abomination (DKT)/Aura forte (Chasseur de tir) : 10 % Force du sort : Totem de colère (Chaman élémentaire) ) 280/Contrat Démon (Technique Démon), lié au niveau d'équipement de Technique Démon.
2. Niveau de réussite et de précision
Le niveau de frappe et de précision est l'attribut vert le plus basique de la cavalerie punitive, mais il existe toujours un écart évident entre celui-ci et la force. Dans les gemmes, les caractères verts et la puissance sont équivalents, ce qui conduit également à : Contrairement au TBCC, dans WLKC, de manière générale, il est nécessaire d'éviter d'obtenir des niveaux de frappe et de précision des gemmes, et d'essayer d'atteindre le niveau de réussite grâce aux attributs inhérents des gemmes. équipement et exigences de niveau de précision. Le taux de réussite affecte à la fois les coups physiques en mêlée, les coups physiques à longue portée et les sorts. Ainsi, dans WLKC, la valeur du taux de réussite est nettement supérieure à celle de la précision.
Taux de réussite physique : chaque note de réussite d'environ 32,8 se traduit par un taux de réussite physique de 1 %. Nous avons besoin d'au moins 8% de coups physiques, ce qui équivaut à un score de 263. S'il y a des draeneï dans l'équipe, alors nous n'avons besoin que de 7% de frappe physique, soit un score de 230.
Coup de sort : chaque note de réussite d'environ 26,2 se traduit par un taux de réussite des sorts de 1 %.
Face à une cible de niveau 83, nous avons besoin d'un taux de réussite des sorts de 17% pour obtenir un coup complet. Mais les sorts n'affectent que l'Exorcisme, la Consécration et la Sainte Colère, il n'est donc pas nécessaire de forcer la pile.
Précision : Tous les 8,2 niveaux de précision sont convertis en 1 panneau de précision.
Dans WLKC, nous avons toujours besoin de 26 panneaux de précision pour ne pas être esquivé par les cibles de niveau 83. Le glyphe du sceau de vengeance peut fournir 10 panneaux de précision. Par conséquent, nous n'avons généralement besoin que de 132 panneaux de précision pour être convertis en 16 panneaux de précision (humains). /les nains utilisent les armes correspondantes peuvent réduire encore davantage les exigences de précision). Affecte avec précision la vitesse d'empilement et les dégâts des attaques normales, des frappes des croisés, de la tempête sacrée et du sceau de la vengeance (si les attaques normales ou les compétences correspondantes ne parviennent pas à atteindre la cible, le sceau de la vengeance ne sera pas déclenché. Le sceau de la vengeance lui-même est certain de toucher, et WLKC n'a pas deux jugements).
Bonus d'équipe : Taux de réussite physique : Squad Heroic Aura (Delaenei) : 1% Taux de réussite des sorts : 1. Misère (Dark Priest)/Enhanced Faerie Fire (Bird Druid) : 3% 2. Squad Heroic Aura (Draenei) : 1%.
3. Niveau de coup critique et agilité
La gamme d'impact du niveau de coup critique et de l'agilité sur les dégâts infligés par la Cavalerie Retribution est juste derrière la force/force d'attaque, mais l'efficacité de conversion du niveau de coup critique/agilité est si faible que les avantages du niveau de coup critique/agilité sont pas exceptionnel.
Le taux de coups critiques est divisé en taux de coups critiques physiques et magiques :
Le taux de coup critique physique affecte : l'attaque normale, la frappe du croisé, la tempête sacrée, le sceau de la vengeance, le jugement de la vérité, le marteau de la colère. L'impact du taux de coup critique des sorts : Exorcisme et Colère sacrée, mais face aux morts-vivants et aux démons, l'Exorcisme frappera certainement un coup critique. La proportion de Colère sacrée est trop faible et le gain du taux de coup critique du sort peut être ignoré en P1. Le niveau de coup critique affecte le taux de coup critique physique/sort : chaque niveau d'environ 45,9 coups critiques est converti en 1 % de taux de coup critique physique/sort. L'agilité affecte le taux de coup critique physique : chaque tranche d'agilité d'environ 52,08 est convertie en un taux de coup critique physique de 1 %.
Bonus d'équipe :
Taux de coups critiques physiques : 1. Chef de meute (Druide sauvage)/Rage (Guerre frénétique) : 5 % 2. Cœur du croisé (Cavalerie de rétribution)/Poison étrange (Voleur d'assassinat)/Totem de colère (Chaman élémentaire) : 3%. Taux de coups critiques des sorts : 1. Forme de bête hibou (druide oiseau)/Serment des éléments (chaman élémentaire) : 5 % 2. Flèche d'ombre améliorée (démoniste)/froid hivernal profond (mage de glace)/brûlure améliorée (mage de feu) ) : 5% 3. Cœur du croisé (Cavalerie du châtiment)/Poison étrange (Assassinat de voleurs)/Totem de colère (Chaman élémentaire) : 3%. Agilité : 1, Earth Power Totem (Chaman) : 178,252, King's Blessing (Paladin) : 10 %
4. Niveau de rapidité
Le niveau de hâte peut être converti à la fois en hâte physique et en hâte magique. La hâte physique affecte les attaques normales et le Sceau de vengeance mis en évidence par les attaques normales et la vitesse d'empilement du Sceau de vengeance. La hâte des sorts affecte le GCD de Consécration, Exorcisme et Sainte Colère, et a un impact minimal sur le DPS. La hâte n'est pas un très bon attribut, mais grâce à la conversion efficace des niveaux de hâte, les avantages des niveaux de hâte ne sont pas très faibles. Tous les 25,2 niveaux de hâte sont convertis en 1 % de hâte physique et tous les 32,8 niveaux de hâte sont convertis en 1 % de hâte magique.
Bonus d'équipe :
Célérité physique : 1. Totem Furie-du-Vent (Chaman amélioré)/Griffe froide améliorée (DK de glace et DKT double aura) : 20 % ; 2. Châtiment rapide (Cavalerie de rétribution)/Forme Moonkin améliorée (Vertu d'oiseau) : 3 %. Hâte des sorts : 1. Totem de la fureur aérienne (Chaman) : 5 % ; 2. Rétribution rapide (Cavalerie de rétribution)/Forme Moonkin améliorée (Vertu de l'oiseau) : 3 %. Héroïque (Chaman) : 30 % de hâte physique et magique, dure 40 secondes. L'effet bonus de hâte est calculé de manière multiplicative, par exemple : vitesse d'attaque physique : vitesse d'attaque de la base de l'arme/(1+niveau de hâte du panneau/25,2%)/(1+20%)/(1+3%)/(1+30% ).
5. Niveau de rupture d'armure
Le niveau de perçage d'armure n'affecte que l'attaque normale, la frappe des croisés et la tempête sacrée, et les avantages sont faibles. Cependant, le niveau de destruction d'armure n'est pas un poison, mais le revenu est faible, il n'est donc pas nécessaire d'éviter d'être comme un serpent ou un scorpion.
La méthode de calcul spécifique de la rupture de blindage :
Dans le test bêta, l'armure en pieux en bois de niveau 83 réduit les dégâts d'environ 41 %, ce qui est cohérent avec les données du WLK original. Les détails sont les suivants :
La méthode de calcul de la réduction des dégâts d'armure : armure cible/(armure cible + armure. constante) , dont niveau 83 L'armure cible est de 10643 et la constante d'armure est de 15232,5. Les calculs montrent que lorsqu'il n'y a pas de pénétration de blindage, la valeur de réduction des dégâts de blindage d'une cible de niveau 83 est d'environ
41,131 %. Méthode de conversion du niveau de rupture d'armure :
La pénétration du blindage pendant la période WLK est divisée en taux de pénétration du blindage des compétences et taux de pénétration du blindage de l'équipement :
Taux de pénétration de l'armure de compétence : 1. Attaque brise-armure (Guerrier)/Brise-armure (Voleur)/Crachement d'acide (Beast King Hunter) : 20 %
2. Feu féerique (Druide)/Malédiction de faiblesse (Démoniste)/Piqûre d'abeille (Chasseur) : 5 %.
Les compétences de rupture d'armure sont calculées de manière multiplicative les unes par rapport aux autres, c'est-à-dire qu'elles peuvent conjointement réduire l'armure de la cible de 24 % , ce qui est directement multiplié par l'armure de la cible.
Lorsque l'équipe mentionnée ci-dessus perce l'armure, l'armure de la cible de niveau 83 reste à 8088,68 points et la valeur de réduction des dégâts d'armure est d'environ 34,683 %.
Taux de pénétration du blindage de l'équipement : tous les 14 niveaux de pénétration du blindage, le taux de pénétration du blindage augmente de 1 %. L'effet de ce taux de pénétration de blindage de 1 % sur le blindage cible peut être simplifié comme suit :
Valeur de pénétration du blindage = taux de pénétration du blindage de l'équipement * [(armure restante cible + constante d'armure)/3].
En combinaison, la réduction des dégâts du blindage cible peut être simplifiée et calculée comme suit :
(8088,68-(23321.18/3)*Taux de pénétration de l'armure de l'équipement)/(23321,18-(23321.18/3)*Taux de pénétration de l'armure de l'équipement)
6. Dégâts de base de l'arme et vitesse d'attaque
Par rapport au TBCC, l'impact des dégâts de base et de la vitesse d'attaque de l'arme WLKC sur la sortie est affaibli, mais ce sont toujours des valeurs qui doivent être référencées.
Notation des attributs de l'étape P1
Force : 1,99 Agilité : 0,93 Puissance d'attaque : 0,79 Coup critique : 0,96 Hâte : 0,84 Rupture d'armure : 0,69 Coup : 1,38 Précision : 1,02 Dégâts de l'arme par seconde : 6,00 Vitesse d'attaque de l'arme : 7,93
Course
1. Humanité : intérêt personnel et contrôle, gain rapide de réputation, épée et marteau précis
2. Delaney : coup d'équipe et récupération de sang chaud
3. Nains : forme de statue en pierre et précision du marteau
4. Blood Elf : le DPS de l'équipe est relativement plus élevé
majeur
Ingénierie et bijoux recommandés
1. L’ingénierie a principalement une valeur tactique et ses avantages purs en DPS sont médiocres.
2. La bijouterie est la major avec les revenus DPS les plus élevés.
3. La forge est légèrement plus faible que les bijoux ; les tailleurs sont actuellement incapables de déterminer le CD intégré de l'enchantement de cape, mais il ne sera pas plus puissant que les bijoux.
4. Les avantages DPS de l'alchimie/enchantement/inscription/travail du cuir sont les mêmes, mais il existe un écart évident avec les bijoux, et chacun a ses propres caractéristiques professionnelles.
5. Extraction/épluchage/cueillette d'herbes, si vous êtes intéressé par le DPS, il n'est pas recommandé de choisir la spécialité collecte.
Enchanter
1. Tête : Potion Secrète de Tourment (vénérée par les Chevaliers de la Lame d'Ébène)
2. Épaule : Inscription sur la hache du maître (exclusive à l'inscription)/Inscription sur la hache puissante (adorée par les fils de Hodir)
3. Cape : broderie de lame (exclusive pour les tailleurs)/rembourrage hautement élastique (exclusif pour l'ingénierie)/22 d'agilité/23 niveau de hâte
4. Coffre : 10 attributs complets
5. Poignet : 130 de puissance d'attaque (exclusif pour le travail du cuir)/50 de puissance d'attaque
6. Mains : Super accélérateur (exclusif pour l'ingénierie)/force d'attaque 44
7. Jambes : armure de jambe en écailles de glace
8. Pieds : hélice à la nitroglycérine (exclusive pour l'ingénierie)/12 coups critiques et taux de frappe/32 puissance d'attaque
9&10, Ring : 40 puissance d'attaque (exclusif pour l'enchantement)
11. Arme : Fureur
Consommables
1. Potion : Mélange de rage sans fin
2. Potion : Potion de vitesse
3. Nourriture : La nourriture puissante est plus forte qu’un festin égal
Talents et glyphes
Arbre de talents de rétribution
1.1 Déviation : la valeur PVE est trop faible 1.2 Bénédiction : Doit pointer 2.1 Cœur du croisé : Doit pointer 2.2 Jugement amélioré : Doit pointer ; 2.3 Bénédiction de puissance améliorée : Dépend des besoins de l'équipe 3.1 Défense : Dépend des besoins de l'équipe (DKT n'a pas effets de type défense)3.2 Conviction : Doit pointer 3.3 Sceau de commandement : Doit pointer ; 3.4 Poursuite de la justice : Dépend des besoins personnels 4.1 Œil pour œil : la valeur PVE est trop faible 4.2 Sacré de bataille : Doit pointer 4.3 Conquête : Doit pointer 5.1 Spécialisation en arme à deux mains : Doit pointer 5.2 Punition sacrée : Dépend des besoins de l'équipe 6.1 Vengeance : Doit pointer 6.2 Sainte Volonté : Dépend des besoins de l'équipe/de l'individu (peut sortir soi-même ou ses coéquipiers du coma pour certaines batailles) 7.1 Art de la guerre 7.2 Repentir 7.3 Jugement du Sage : les deux doivent indiquer 8.1 Fanatisme et 8.2 Sainte Furie : tous doivent être des points 9.1 Rétribution rapide : en fonction des besoins de l'équipe 9.2 Frappe des croisés : doit être des points 9.3 Lumière sacrée dégainée : doit être des points 10.1 Vengeance vertueuse : doit être des points ; 11.1 Holy Storm : doit être des points
Arbre de talents sacré
1.1 Concentration mentale : la valeur PVE est trop faible 1.2 Sceau de pureté : un incontournable 2.1 Lumière de guérison 2.2 Sagesse divine 2.3 Foi immortelle : les deux sont facultatives 3.1 Maîtrise de l'aura : en fonction des besoins de l'équipe (utilisée pour gérer les dégâts des sorts dans certaines batailles) 3.2 Inspiration : la valeur PVE est trop faible 3.3 Soins laïcs améliorés : 4 selon les besoins de l'équipe Pas assez de points de talent
Arbre des talents de la défense
1.1 Saint : Facultatif pour le passage 1.2 Pouvoir sacré : Doit être sélectionné 2.1 Indifférent : Facultatif pour le passage 2.2 Faveur du gardien : Dépend des besoins de l'équipe 3.1 Sacrifice sacré : Dépend des besoins de l'équipe (efficace uniquement pour l'équipe ; absorbe jusqu'à 200 % la limite supérieure de santé du Paladin) Dégâts, peu de valeur ; il doit être lié au 4.1 Holy Guardian pour fonctionner ; les points de talent de la Punishment Cavalry ne sont pas suffisants) ; 3.2 Colère améliorée des Justes : la valeur PVE est trop faible 3.3 Ténacité. : La valeur PVE est trop faible 4, les points de talent ne suffisent pas
Grand glyphe
1. Glyphe du Sceau de Vengeance : Obligatoire
2. Glyphe de jugement : obligatoire
3. Le Glyphe de Consécration affecte le CD de Consécration et est lié à la valeur du Glyphe d'Exorcisme et du Glyphe de Jugement.
En général, Glyphe de dévotion & Glyphe de jugement > Glyphe d'exorcisme & Glyphe de jugement
Glyphe mineur : Glyphe de Sense Undead, requis.
gemme
1. Coloré : Cruel Earth Invasion Diamond (légèrement plus faible que Chaos Sky Flame Diamond, mais les conditions d'activation sont 1 rouge & 1 jaune & 1 bleu, ce qui est meilleur que les 2 bleus de ce dernier)
2. Emplacement rouge : gemme de préfixe simple (force pure)
3. Emplacement jaune : si la récompense de l'emplacement peut récupérer la perte, alors gravure (puissance, coup) et inscription (puissance, coup critique) ; Sinon, un préfixe simple.
4. Emplacement bleu : insérez Tears of Nightmare dans l'emplacement bleu avec la meilleure récompense ; le reste sont des gemmes simples avec un préfixe.
Remarque : activation colorée garantie.