Dans le forum, les internautes discutent souvent des paramètres et des stratégies d'analyse du gameplay de "Dream of the Heart". Les débutants qui viennent d'entrer dans le jeu peuvent être confus, je partagerai avec vous des stratégies détaillées ci-dessous afin que les nouveaux joueurs puissent le faire. commencez rapidement à jouer au Heart Abyss Dream Game !
Mais d'un autre côté, ce jeu peut être considéré comme un jeu qui restaure en grande partie l'expérience Castlevania, en particulier l'expérience IGA City, c'est-à-dire qu'il utilise différentes caractéristiques d'attaque avec des armes pour faciliter les mouvements de frottement, et que le combat comporte un panneau arrière, rapide. et des attaques faciles et des attaques debout. (Principalement reflété dans les batailles BOSS) Le contenu de combat de base, ainsi que l'exploration et la collecte de coins dans le but d'améliorer la puissance de combat, sont tous très bien réalisés.
Non seulement le niveau de conception global est bon, mais la taille est incroyable. Il peut fondamentalement être considéré comme le niveau "Elden's Ring" dans les jeux de type Castlevania - c'est-à-dire qu'un jeu de type Castlevania plus sommaire peut être terminé en 5 heures, et environ 10 heures sont considérées comme standard, alors la durée réelle de fin de "Dream of the Heart" sans tout collecter est de 40 heures. Le seul jeu plus long que cela est probablement "Hollow Knight" - mais il suffit de regarder la carte. échelle, "Dream of the Heart" est encore plus long que "The Hollow" "Knight" est bien meilleur.
Il y a jusqu'à 45 BOSS conçus indépendamment dans ce jeu, sans compter les monstres qui changent de peau. La grande zone de carte est proche de 20 sans compter soigneusement, et chaque zone de carte a un thème de scène et une écologie de monstre relativement évidents - bien sûr. sont également des monstres qui existent dans des régions et des scènes avec des thèmes similaires (comme la Chute des Géants et la Forêt de Mangrove), mais malgré cela, les chiffres ci-dessus sont déjà assez effrayants et riches en volume, comme "Les Aventures de Deedlit au Pays des Merveilles" 》 À proprement parler, il n’y a qu’environ 3 grandes zones cartographiques.
Les éléments permanents d'amélioration des capacités dans ce jeu incluent des feuilles divines (3 pièces + sang), des fleurs divines (3 pièces + bleu), des graines divines (augmente le nombre d'images rémanentes activées), des graines divines. Il y a des anneaux (augmentant les emplacements pour accessoires), des images rémanentes. *, et trois niveaux de baumes (améliorations d'armes). En plus de cela, il y a aussi des potions de téléportation qui sont des objets rares (en riant, vous voulez que ce soit un objet de luxe, non ? ? Maintenant je m'agenouille, mais j'ai J'ai beaucoup essayé de temps en temps. La lumière violette est-elle un médicament de téléportation ou est-ce que cela ressemble à un emmm), des médicaments de lavage, des médicaments bleu sang de tous niveaux et des piliers de gouttes d'eau (c'est-à-dire de l'argent).
*C'est-à-dire que les capacités passives. Les sauts doubles et triples sont des capacités passives fixes. L'activation des graines divines est une capacité passive facultative telle que sauter pour produire des ampoules et se blesser pour produire une brume empoisonnée.
Ces contenus collectés sont essentiellement répartis dans tous les coins de la carte du jeu. À l'exception de quelques cartes telles que la Cité Royale et le Temple englouti, la « densité » des autres cartes de ce jeu est très grande, y compris les cartes à sens unique qui peuvent être ouvert de l'autre côté. Murs, surfaces pouvant être détruites par fracas, zones séparées par de l'eau, musique sautillante riche et variée, et les grands ascenseurs classiques "Nord-Sud Elevated"... Il y a aussi divers angles morts où les choses peut être caché. Il y a beaucoup de choses à faire. Pour le vieux cul de Galaxy City, le shopping est fondamentalement toujours nouveau. À mesure que la capacité d'exécuter des images s'améliore, vous pouvez toujours trouver quelque chose de nouveau dans ces coins sombres. peut ne pas être utile. (Surtout l'équipement, qui est essentiellement ce qu'il était avant d'être complètement éliminé dans chaque image).
En plus de la collection « systématique » normale, il existe également de nombreux secrets cachés qui peuvent être découverts, tels que la collection de pièces d'or de Se, les runes en langage dragon (alors pourquoi y a-t-il des ragots ? Zhuge Konglong ?) et la magie qui vous rend plus fort. lorsque vous tuez des ennemis. Les graines et le chapeau du magicien noir, la ceinture yin et yang, les anneaux gauche et droit, etc... Surtout les anneaux gauche et droit utilisés pour faire tourner l'aiguille des heures sont un hommage à Castlevania Chi Guo Guo. "Red Mark : Après avoir joué du piano la nuit dans "Ritual of the Night", la "restauration des classiques" la plus gratifiante est. Bien sûr, l'hommage à "Castlevania" tout au long de ce jeu est également très évident. En plus du ouverture classique de la tour de l'horloge, celle de la retraite vers le haut. L'ensemble complet des capacités de la carte en cours d'exécution à la fin du saut est visible. De plus, le jeu a également un contenu évident qui rend hommage au Hollow et à l'Anneau. of Magic. Autrement dit, on voit encore que l'équipe de production a joué à beaucoup de jeux d'action-aventure et aime aussi ce type de jeu.
Vient ensuite la séance de torture de l'âme : quant à la raison pour laquelle "Dream of the Heart" n'est pas un jeu confortable, cette partie n'est pas assez bien réalisée, ce qui entraîne une note positive du jeu de seulement 85 % après plus de 10 heures (la note globale positive est de 78%, 67% avant le transfert), ce qui n'est évidemment pas à la hauteur de la qualité de ses jeux - mais ce n'est pas injuste. Les jeux qui sont bien accueillis par les médias et les joueurs auront une bien meilleure finition sur ces aspects. Les problématiques du combat et de la danse seront abordées respectivement dans la partie C et la partie D.
Le jeu construit un monde qui est en fait un peu dans le style "Elden Ring" - le grand dieu a créé un monde appelé Engardin, laissant quatre géants Goliath garder les quatre directions (une grande bénédiction pour les humains, comme dernière création (The Faded) ; One) a éclaté dans une guerre avec les géants à cause de sa cupidité, provoquant une grande explosion appelée « The Razing ». L'ordre sacré s'est effondré, et la société humaine s'est effondrée... Dès lors, un petit nombre d'êtres humains Les survivants sont dispersés. à travers le monde, et la fille Renée est l'une d'entre elles. Un jour, son village est attaqué et son mentor Alos disparaît, alors la jeune fille se lance dans un voyage pour retrouver son professeur et découvrir la vérité derrière le monde.
Pour cette partie, la description officielle (page du magasin) est : "Alors, Renée a quitté le village détruit et a commencé un voyage inexplicable qui déclenchera une série d'événements qui détermineront le sort de ce nouveau monde."—— Je dois dire que le mot « inexplicable » est utilisé à bon escient, car il peut très bien restaurer l'expérience narrative du joueur dans la plupart des processus de jeu.
Le jeu plonge d'abord le joueur directement dans un état chaotique de "vous le savez, vous savez tout, et je n'ai pas le temps de l'expliquer si vous ne le comprenez pas", y compris, mais sans s'y limiter, une vision du monde construite à partir de zéro (le joueur n'a aucune ancre d'information) (peut être utilisé comme référence), un grand nombre de personnages du jeu qui entrent dans la perspective du jeu sans aucune chance d'être présentés, et un grand nombre de noms avec des noms complètement flous des significations incluant « abîme du cœur », « image après », « graine de Dieu », etc..... .
Ensuite, lorsque le joueur se lance sur la route avec un visage confus, la première tâche est de passer de l'extrême gauche à l'extrême droite de la carte. Sans compter la bifurcation au milieu, il lui faut traverser environ 10 cartes... Qu'y a-t-il à l'est ? Que rencontrerez-vous sur la route ? Y a-t-il des obstacles que vous devez d'abord trouver quelque part ? Il n'y a même pas de point d'intérêt marqué pour vous sur la carte, et une fois que vous l'avez trouvé ? là, tu retourneras au village, et ensuite tu seras dehors Quand je ferai mes courses et que je ne me serai pas encore téléporté, je ne sais pas où aller et j'ai besoin de conseils.
Le récit en un seul coup fait partie de l'apparence chaotique de ce jeu. Le reste se reflète essentiellement là-dedans : lorsque vous obtenez un objet, vous ne pouvez jamais savoir intuitivement à quoi il sert : à l'exception du blanc et du vert. violet, il peut probablement vous indiquer sa rareté - ce que vous récupérez à la valeur en or peut être une graine divine ou une image rémanente. Le coffre au trésor de fleurs ne peut que vous indiquer que l'objet est violet, ce qui peut être des armes ou des accessoires. être aussi des potions. Lorsque nous obtenons une clé, cela signifie que nous pouvons ouvrir la porte quelque part, mais sans exception, ce « quelque part » ne laissera jamais d'impression. Par exemple, vous vous rendrez naturellement compte du processus que la clé de la ville royale est d'ouvrir. le cadenas dans le coin supérieur gauche de toute la carte ?
Pour le dire simplement, le jeu comporte beaucoup de "noms" et de nombreux paramètres d'histoire de fond, mais il ne complète pas un bon processus de "formation de concepts" et n'obtient pas du tout l'effet d'un récit environnemental et d'un récit de scène - ce qui est nécessaire est un guidage visuel. Dans "Lily of the End", "Dark Soul" et "Hollow Knight", nous pouvons lire l'histoire de la scène - par exemple, dans "Lily of the End", chaque Miko blanc en plus de la scène déchue. , il y a aussi des raisons pour lesquelles chaque BOSS est soigneusement disposé dans cette zone (il y a des articles dans Quagmire qui l'ont analysé, si vous êtes intéressé, vous pouvez le rechercher. De même, on peut lire Abyss Walking dans "Dark Soul" Through the). L'histoire de l'auteur et la vérité sur le démon dans le magma, vous pouvez comprendre le sens du destin derrière "Hollow Knight".
Peut-être que l'histoire du Castlevania traditionnel n'est pas si importante, mais les jeux de la nouvelle ère y accorderont plus d'attention, et ces contenus sont les raisons internes pour lesquelles les gens peuvent profondément aimer un jeu et ne peuvent pas l'oublier pendant longtemps. Et ce genre de guidage naturel peut être construit à partir du niveau narratif. Par exemple, à partir de la progression de l'intrigue, nous pouvons savoir approximativement quel est l'élément suivant et quelle est l'histoire qui se cache derrière. Et quand nous lisons le texte, tout le reste. des informations détaillées peuvent être connectées naturellement. Ensuite, à partir du récit de l'histoire, "Dreamland of the Heart" manque complètement de cet aspect. La seule chose que l'on peut qualifier de "guide environnemental" est que seules les branches font allusion à l'emplacement de l'arbre.
De plus, comme Hollow, Soul et Lily, ils ont tous des paramètres similaires à "jouer une version affaiblie du mécanisme d'apprentissage sur la route, et le BOSS final est une version améliorée Emmm, le BOSS dans "Dream of the". Heart" met en évidence un sens décontracté et non cérémonial, et le BOSS également. Il y a rarement un lien avec la scène (pas tout, mais pas mal), et il y a très peu d'apprentissage lié au mécanisme de combat - par exemple, il y a pas de monstres similaires pour vous apprendre à glisser et à pelleter avant de vaincre le BOSS pétrifié, ou la glace et le feu dans la ville royale. Le mage BOSS a ce mécanisme, mais lorsque vous rencontrerez la version affaiblie après avoir vaincu le BOSS, vous le serez. très confus... Mais le plus déroutant est que vous êtes entré dans la salle BOSS sans aucun avertissement et que vous avez commencé à vous battre sans aucun avertissement... .... Couplé à la liberté de fonctionnement de la carte dans ce jeu, si vous entrez accidentellement dans la Salle BOSS sur une carte avancée, vous n'aurez fondamentalement d'autre choix que de jeter l'expérience et de sortir.
Ce jeu utilise beaucoup de flûtes, flûtes, pianos, instruments à cordes et autres instruments. Le sentiment général est "musique de fée". La musique elle-même est très bonne, mais en tant que jeu de type Castlevania, il y a de gros problèmes. liens et musique mélodieuse. La musique au rythme lent rend les gens somnolents et les scènes de combat intenses de BOSS ont peu d'effet sur l'atmosphère.
Beaucoup de gens en ont fait l'expérience, mais pour le dire simplement, la luminosité globale de ce jeu est trop élevée, la différence de couleur n'est pas évidente et il manque la superposition de plans rapprochés et à longue portée. La distinction entre les monstres et les scènes. n'est pas évident, et "l'interaction" des scènes n'est pas non plus évidente-- —Par exemple, si une planche de bois épaisse est une planche de bois mince qui ne peut pas être sautée, ce n'est pas un cadre dans lequel les organismes à base de carbone peuvent venir avec (ne peux-tu pas simplement changer la couleur pour la distinguer ?)
"Heart Abyss Dreamland" présente également de nombreux points forts en termes de musique de saut : tout d'abord, les mouvements et les virages dans ce jeu sont très granuleux - se retourner et sortir d'une position, deuxièmement, la distance de sprint dans ce jeu est corrigé, et finalement le personnage ne saisit pas le bord, ce sont des retours négatifs fatals pour l'expérience de saut lorsque les performances physiques du personnage sont désactivées au début. De plus, ce jeu présente de nombreux problèmes en termes de performances d'animation. Par exemple, lors d'un saut, le personnage ne peut pas du tout ressentir l'inertie de la translation, et le double saut des ailes n'est pas naturel, etc. sur les bords des plates-formes supérieure et inférieure, il y a un manque de peinture détaillée, ce qui rend difficile la vision du point de vue du spectateur. L'expérience (le grain en mouvement) est très étrange, et cette expérience étrange est également associée à un. réglage qui vous fait remonter des centaines de milliers de kilomètres jusqu'au point de départ si vous touchez une épine.
Comment dire les choses ainsi, au milieu du jeu, j'ai eu une fois une forte objection à "Dream of the Heart", qui permet de revenir au point de départ si vous heurtez une épine dans le sol. la densité de la musique sautante dans ce jeu est assez élevée, et beaucoup d'entre elles sont nécessaires au début. Bien que la difficulté ne soit pas grande, la fenêtre de fonctionnement est très courte et la musique sautante draine beaucoup de sang (couplée avec le carte super grande et les quelques points de sauvegarde, cela crée de l'anxiété, qui doublera l'anxiété de la première version si elle n'est pas téléportée).
Mais ce problème cesse progressivement d'être un problème à mesure que le jeu progresse. La raison principale est que les performances corporelles du personnage deviennent de plus en plus fortes et que plusieurs sauts, sprints et coups d'arme (allongeant la distance horizontale) peuvent être combinés à volonté. le processus. , et la difficulté de la musique sautante de ce jeu est vraiment très faible - il suffit de la comparer à un autre maniaque de la musique sautante de Galaxy City "Grime". Il n'y a qu'une poignée de musiques sautantes dans ce jeu qui sont au-dessus de la difficulté de "passage", et bien sûr c'est simple. La musique du saut est encore plus énervante à cause du handicap et des retours répétés au point de départ...