Le 8 décembre, heure de Pékin, la dernière version de "L'Année du Mammouth" "Kobolds and the Underworld" a été lancée. Le contenu du jeu qui a le plus attiré l'attention était le nouveau mode PVE, un défi de donjon avec des éléments de type rogue. Le deck traditionnel auto-construit dans le mode aventure a été annulé et à la place un deck présélectionné est utilisé. Après avoir vaincu le boss, des récompenses sont données aux joueurs pour optimiser leur deck pour la prochaine aventure. Le gameplay unique original consistant à vaincre le donjon des boss a été bien enrichi. Il existe jusqu'à 60 permutations et combinaisons de différents boss avec différentes professions et récompenses, il n'y a pratiquement aucune duplication, ce qui augmente considérablement la jouabilité. le jeu est devenu plus difficile. Je partagerai également certaines de mes expériences avec vous.
Les decks de chaque métier sont fixes. La caractéristique du deck initial est qu'il est relativement complexe, en gros, toutes les cartes liées au gameplay unique de chaque métier y sont insérées, ce qui fait que la qualité globale du deck est moyenne. , mais pour les cartes suivantes L'amélioration du deck a un certain impact Voici une liste des decks initiaux pour chaque métier.
Code mystérieux :
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Certains trésors procureront des effets de gain passifs. Je compte actuellement environ 14 types d'effets spéciaux :
Potion de Vitalité - Double santé
Un très bon effet. L'intensité du premier combat de boss n'est pas élevée et la menace pour votre santé est très faible. Cependant, à mesure que le niveau progresse, l'effet de la potion de vitalité sera particulièrement évident. C'est parce que votre volume sanguin initial augmentera avec le niveau. D'un autre côté, la force du patron dans la période ultérieure augmentera toujours. Plus de volume sanguin peut augmenter le taux de tolérance aux pannes, ce qui facilite la survie à l'étape du blocage des mains. , et en même temps, vous pouvez fusionner avec le géant de la fusion , Reno Jackson et d'autres cartes pour former une coordination.
Gemme cristallisée – ajoute un coût au début
Pas mal, une aura à usage général, vous pouvez la choisir si vous n'avez pas d'aura spécifique à haut rendement. ,
Ring of the Judge - Amélioration des compétences de base pour seulement 1 frais
L'effet de renforcement de la compétence est conforme au cri de guerre du juge Tuhart. Les bénéfices sont très moyens, il n'est donc pas recommandé que les adeptes liés à la motivation soient éliminés très tôt par l'environnement de jeu, et cela réduira également le deck global. force dans les donjons.
Sceptre d'invocation - Les serviteurs de 5 ou plus ne coûtent que 5 coûts
Personnellement, j'aime beaucoup l'aura. Elle convient aux decks basés sur des créatures de haute qualité, en particulier pour les druides. Une fois le coût augmenté, elle peut tirer sur le gros monstre.
Petit sac à dos - Commencez avec deux cartes supplémentaires en main
C'est aussi un effet plus général. Si vous êtes un deck avec beaucoup de liens entre les cartes, comme le Prêtre Dragon ou le Chaman Élémentaire, vous pouvez choisir cette aura pour réduire la probabilité que les autres decks puissent également choisir d'élargir l'aura. l'écart de la carte et augmenter la probabilité d'obtenir la carte-clé.
Garde-bras de Grommash - Carte d'arme pour un seul coût
Je n'ai jamais choisi Funny Aura. La proportion de cartes d'armes dans le deck est trop faible. A moins qu'il n'y ait plusieurs artefacts, les bénéfices seront très faibles.
Orbe divinatoire de Khadgar – Réduit le coût des cartes de sort de 1
Un halo qui peut être utilisé par les métiers des sorts, mais je pense personnellement que les donjons sont plus axés sur les créatures, et les bénéfices liés aux sorts sont relativement limités.
Robe de mage – Dégâts des sorts +3
Au début, vous pouvez récupérer les dégâts et tuer le boss, mais plus tard, lorsque le boss a trop de HP, il n'est pas réaliste de tuer directement le boss avec les dégâts des sorts. Vous devez renforcer la capacité de suppression des sorts AOE. dans le deck, donc c'est juste couci-couça.
Capturez le drapeau - vos abonnés +1/+1
Un effet très fort Les joueurs qui ont joué au deck Second Prince doivent comprendre le rôle du buff de groupe de suiveurs, et cela est efficace pour tous les dérivés.
Glyphe de protection – Les serviteurs ennemis coûtent +1
Parce qu'il s'agit d'une aura donnée à l'adversaire, le sentiment intuitif n'est pas évident. Si le boss s'appuie sur des suiveurs, le rythme sera légèrement bloqué.
Cape d'invisibilité – Tous vos adeptes bénéficient d'une furtivité permanente.
Personnellement, je pense que c'est l'aura la plus forte, qui peut protéger ses adeptes. Des cartes telles que Tundra Rhino et Elephant peuvent le protéger. Si le démoniste a deux rois ou si le mage a des cartes telles que Resurrection Armor, il peut devenir invisible et invincible. Des cartes telles que Sword Oil et d'autres cartes qui dépendent des adeptes peuvent également garantir l'effet de la carte, ce qui est un halo très utile.
Tome mystérieux - 3 secrets sont accrochés au hasard au début
Le secret est aléatoire, donc la stabilité est très mauvaise. S'il y a peu de followers à faible coût, vous pouvez choisir cela pour assurer le rythme précoce.
Totem des Morts - votre propre râle d'agonie se déclenche deux fois
Le halo qui s'adresse uniquement aux decks Deathrattle présente de nombreux avantages, mais il présente de grandes limites.
Battle Totem - votre propre cri de guerre se déclenche deux fois
On a l'impression qu'il y a plus de serviteurs cris de guerre que de râles d'agonie. Celui-ci est un peu plus facile à utiliser que celui ci-dessus, notamment dans les decks Jade et C'Thun, qui sont très forts.
Carte au trésor
En plus des buffs de trésor passifs, il existe également des cartes au trésor qui seront mélangées dans la bibliothèque de cartes. Bien qu'elles soient également des trésors, ces cartes actives ont moins de chances d'apparaître et doivent être piochées avant de pouvoir être activées. ils ont donc un plus grand impact sur la compensation du niveau. Beaucoup plus petit. Les chances d'obtenir ces cartes ne sont pas aussi élevées que celles des halos passifs, et il en existe de nombreux types, il n'est donc pas facile de les compter, je vais simplement en énumérer quelques-unes qui me semblent plus amusantes :
Souhait : 10 manas, remplit votre plateau de serviteurs légendaires. Redonnez à votre vie sa plénitude.
Carte Dieu, l'effet est incroyable.
Bâton de Renaissance : 4 coûts, faites évoluer un suiveur sympathique. Chaque fois que vous battez un Boss dans ce jeu, vous évoluerez à nouveau.
À un stade ultérieur, il peut fournir un fort buff de suiveur.
Collier de domination : 2 coûts, prend le contrôle d'un serviteur ennemi et le mélange dans le deck.
Le contrôle précis à 2 coûts peut également optimiser la bibliothèque de cartes.
Sablier du temps : 7 manas, obtient un tour supplémentaire. Cette carte réduit le coût de 1 pour chaque Boss vaincu dans cette partie.
Pouvoir faire un tour de plus est également un très bon effet.
Chef
Le principal niveau de difficulté du boss se situe aux niveaux 7 et 8. Les boss que j'ai dépassés sont tous le Seigneur des Ténèbres et le Dévoreur.
Seigneur des Ténèbres : coup 55 à coût 0, mais il vous donnera 3 effacements de plateau à coût 0, et la construction du deck du boss est principalement basée sur la pioche de cartes et le règlement. Les compétences de ce boss et la construction de son deck déterminent que son terrain a toujours été très fort. S'il n'a pas de furtivité, il est difficile de le tuer directement avec une attaque rapide. Je préfère m'appuyer sur des créatures de qualité pour dominer le terrain. très peu de créatures de qualité. Tant qu'il peut en utiliser des à coût nul. Il est plus facile de jouer en balayant le terrain et en saisissant la scène. Vous devez faire attention à ne pas jouer toutes les cartes de votre main pour empêcher Psychic Scream.
Dévoreur : Déchirez-vous 2 cartes à chaque tour. Ce boss semble relativement simple. Quoi qu'il en soit, je l'ai rencontré en toute sécurité. Parfois, il déchirera de nombreuses cartes dont vous ne voulez pas. Si vous parvenez à battre le dernier boss, la qualité du deck ne sera pas trop mauvaise. Tuez-le simplement avant qu'il ne déchire votre deck.
Stratégie de dégagement : personnellement, je pense qu'il est préférable que les joueurs découvrent les donjons par eux-mêmes, et il n'y a pas de solution optimale. Par exemple, j'ai joué en tant que guerrier et j'ai utilisé des créatures de haute qualité pour dominer le terrain. Mon ami a utilisé la furtivité en groupe + un grand nombre de pirates pour voler du sang afin de terminer le niveau. Oui, c'est facile à passer. En fait, il existe de nombreuses façons de passer le niveau. Si je recommande avec force une ou deux routines, ce sera le cas. priver les joueurs du plaisir du jeu. Voici quelques suggestions. En fin de compte, j’espère que chacun pourra découvrir le jeu par lui-même.
Stratégie de combat de boss : Si les récompenses données lors de la première bataille de boss ne sont pas particulièrement bonnes, vous pouvez abandonner directement. N'abandonnez pas facilement les batailles de boss suivantes. les rounds ne savent pas s'il s'agit de bugs ou de problèmes de jugement de l'IA. Boss Toutes sortes de stupidités m'ont quand même permis de gagner. Quoi qu'il en soit, n'admettez pas la défaite tant que vous n'êtes pas battu à mort.
De plus, ne soyez pas trop pressé de passer les premiers boss, car ces boss pourraient apparaître dans les niveaux ultérieurs lorsque vous jouerez un donjon la prochaine fois. Même si l'intensité augmentera, les caractéristiques des boss ne changeront pas. aux idées de combat du boss lorsque vous combattez, utile pour combattre le boss plus tard.
Optimisation du jeu de cartes
L'optimisation du deck doit être holistique et essayer de maintenir un système, tel que les pirates, les éléments, le saphir, etc., et les effets passifs doivent y être liés autant que possible. Les professions et les gains existants doivent être pris en considération. Les bonus spécifiques ne sont pas absolument bons ou mauvais. Je vais résumer certaines des stratégies pour franchir les niveaux que j'ai vues jusqu'à présent.
Guerrier : J'ai utilisé le gros monstre pour tout nettoyer à nouveau. Le système pirate peut aussi être utilisé, et il y a aussi des gens qui ont utilisé le buff des mains sales.
Hunter : C’est le plus difficile. Je ne l’ai pas réussi, et ceux qui l’ont réussi se sont appuyés sur DK.
Chaman : Jade et Elemental peuvent être utilisés, et les gains liés à l'expansion du champ et au cri de guerre sont très élevés.
Voleur : L'aura du double cri de guerre peut être transmise directement par C'Thun (C'Thun est un système qui peut être utilisé par toutes les professions, à condition qu'il y ait une aura du double cri de guerre), et Jade et Pirate peuvent également la transmettre .
Mage : Il existe de nombreuses astuces, certaines s'appuient sur des éléments et du DK pour passer, certaines s'appuient sur la furtivité + l'invisibilité de l'armure pour devenir invincible, et certaines utilisent des sorts cosmiques pour apporter un tas de cartes diverses pour tuer le boss. comptez sur le bonus de dégâts magiques pour utiliser directement les dégâts directs.
Druide : Jade Druid peut faire ce qu'il veut, et l'astuce consistant à recruter de gros monstres est également réalisable.
Chevalier : Comme le guerrier, je suis passé en m'appuyant sur des créatures et des sorts de haute qualité, et certains amis sont également passés en m'appuyant sur des rapports pour ouvrir la voie.
Priest : Il existe de nombreuses astuces, notamment Heartfire Priest, Dragon Priest et Dirty Priest. Je pense que Quest Priest est faible, mais certaines personnes l'ont battu avec la quête Jak'el'Thuzad.
Warlock : J'ai juste utilisé la magie démoniaque + dk pour le parcourir. Il y avait des routines invincibles utilisant la furtivité et deux rois, et il y avait aussi celles qui réussissaient le système de mission de défausse.