Où puis-je trouver la liste de build du flux Barbarian Roarless Death Strike dans « Diablo 4 » ? L'éditeur a constaté que de nombreux internautes ont posé cette question. Il y a encore beaucoup d'informations sur Internet et le contenu fourni à de nombreux endroits n'est pas exact, alors où dois-je trouver la réponse ? Ne vous inquiétez pas, venez voir si le contenu suivant est utile !
Ce gameplay convient aux joueurs qui aiment jouer en boucles de sortie et ont la possibilité de dépasser facilement les 10 étages.
Convient aux joueurs qui n'aiment pas les trois rugissements et préfèrent une sensation d'impact
Passif principal - armes humanoïdes
Type d'arme Couleur : Arme contondante à deux mains Arme tranchante à deux mains Arme à double usage
Construction détaillée : cliquez pour entrer
Convient aux scènes où le coup fatal n'est pas prêt et où le volume sanguin de la foule est trop élevé
Convient aux scènes où l'image peut être effacée après le moulage
Double rugissement classique, un gameplay que tout le monde aime
Bref, les compétences de base ne sont que les 4 autres.
1. Prendre [Armes humanoïdes] comme idée principale d'opération et de construction, c'est-à-dire changer d'arme (je pense personnellement que c'est le point de gameplay le plus unique de ce barbare)
2. Sélection des compétences : Coup de poussée, Claquement, Douleur, Rupture, Rupture, Coup mortel/Coup mortel, Charge
Stab Strike + Slam sont les 12 compétences de départ. Leur fonction principale est d'empiler des armes humanoïdes.
Thrusting Strike est très adapté à la première position de la rotation comme un déplacement, permettant de déclencher vos rotations ultérieures à courte distance sans bouger.
Slam est utilisé comme une compétence de liaison à deux positions. Les armes contondantes à deux mains permettent l'utilisation ultérieure d'armes coupantes comme principale compétence de liaison.
[Frappe de poussée] La violence peut rendre la carte en cours d'exécution plus fluide. Si vous démarrez violemment, elle peut également couvrir l'augmentation des dégâts des deux dernières compétences.
[Slam] Combat Slam déclenche une suppression stable, permettant à Death Smash d'infliger des dégâts très élevés.
En tant que troisième position du cycle, la coupure douloureuse est stable, évacue la colère, saigne et est facile à blesser (compétence passive [révéler les faiblesses]), et la vitesse de secousse vers l'avant et vers l'arrière est rapide.
[Frenzy Cut] Rage ne manquera pas s'il possède une double compétence de base et une compétence passive [Rage Impulse] (arithmétique simple 19+3*6=37 37-35=2 + 2), mais vous pouvez également choisir [Frenzy Cut] coopérer avec [Power of Endless Fury] pour obtenir des gains plus élevés. Personnellement, il est recommandé de choisir [Frenzy Cut] lorsque la colère est faible au début.
Death Blow/Death Blow peut être inséré dans la boucle en fonction du type d'arme pour tuer avec la priorité la plus élevée. Avec le buff de [Angry Bullying Power], il peut infliger des dégâts extrêmement élevés.
[Coup mortel] Comme compétence de sortie de base, vous pouvez choisir une arme contondante à deux mains ou une arme tranchante à deux mains. Cela dépend de la sélection maximale de glyphes du joueur (maîtrise de l'épée/maîtrise du marteau) ou des dégâts du panneau d'arme.
Avant qu'il n'y ait plus de glyphes, vous pouvez choisir des dégâts plus élevés. Si vous souhaitez produire confortablement, l'arme contondante à deux mains peut être connectée de manière très fluide et naturelle après la douleur.
Si vous choisissez une arme tranchante à deux mains, vous devez insérer une frappe de coup ou de poussée après la coupe.
C'est également la compétence de base de déclenchement de l'état violent. Le taux de couverture violente dépend de la capacité de jugement meurtrier du joueur.
La fonction principale de Rupture/Rip est d'améliorer la capacité de survie des suceurs de sang + de combattre avec [Death Strike] à gauche et à droite pour réduire le CD (glyphe [Weapon Master])
[Split], en tant que compétence de survie et de maintien, a une certaine capacité de sortie. Il peut également être responsable de la résolution de certains problèmes de rafraîchissement du CD pendant la période de la fenêtre du CD des coups mortels et de la résolution de la fluidité globale du cycle.
Si vous aimez couper puis couper, vous pouvez choisir des armes à double maniement, mais le plus important est de l'ajuster selon votre propre méthode de sortie.
Charge présente les trois avantages d'un CD court, d'un déplacement et d'une économie de points de compétence. C'est la compétence incontrôlable que j'ai choisie.
Vous pouvez utiliser le rugissement ou quelque chose comme ça pendant la période de transition ou vous pouvez modifier comme par magie BD par vous-même. Le pouvoir de Steel Skin occupe de précieux emplacements de pouvoir défensif, alors je l'ai réussi.
Frappe de poussée + Claquement + Coupure + Coup mortel
Frappe de poussée + Slam + Couper + Rupture (en fait, cela n'a pas d'importance, utilisez simplement la terminaison rouge pour le coup critique et vous pouvez continuer à pousser et à frapper la main de départ)
Frappe de poussée + Coup + Coup mortel
Frappe de poussée + Claquement + Rupture
Frappe de poussée + Coup mortel/Coup mortel
Frappe de poussée + Rupture
Bref, je donne juste quelques exemples pour exprimer que ce système est relativement mature. Une fois familiarisé avec le système de changement d'arme, vous pouvez faire ce que vous voulez.
Buffs/Cycles à noter
Après 3 coupures douloureuses, le buff se déclenche puis recevoir un coup mortel/mutilation augmentera les dégâts.
Même après 4 coups critiques, il y aura une certaine suppression
Donnez la priorité à ce à quoi vous pouvez résister et ensuite si le résultat est suffisant
★[Le pouvoir de l'engourdissement et de la maussade] Puisque la colère coule toujours lorsque l'on coupe des armes, l'avoir signifie un état fort tout au long du processus.
★[Puissance du courage] En raison de la publication régulière de compétences de base, cela signifie une réduction des dégâts presque permanente de 20 %, et un lancer complet peut également gérer la réduction des dégâts lorsqu'il est contrôlé.
★[Pouvoir de désobéissance] Je n'ai pas besoin d'en dire plus sur la valeur de l'armure. Avec le talent d'un dragon de haut niveau, la soi-disant réduction des dégâts physiques sur le panneau est de 8 200 valeurs d'armure. Je ne sais pas s’il y aura une augmentation supplémentaire après l’avoir dépassé. S’il n’y a pas d’amélioration, il n’est pas nécessaire de le mettre sur le collier.
[Iron-Blooded Power] est intégré dans les bijoux pour obtenir une réduction des dégâts de 30 %. Bien sûr, si vous estimez que votre couche actuelle ne nécessite pas une réduction des dégâts aussi élevée, vous pouvez choisir d'abandonner ce pouvoir (mais je le recommande).
Pour les chaussures, vous pouvez choisir le pouvoir d'évasion, le pouvoir du marcheur fantôme ou les chaussures de glace en or foncé.
★[Puissance de l'intimidation en colère] Le noyau de la tuerie explosive est à peu près égal à la rage libre.
★[Avantage Master's Power] Les autocollants bleus sont temporairement indisponibles. Qui n'aime pas l'augmentation des dégâts qui peut être facilement comblée ?
★[Puissance du maître d'armes] Noyau dans le noyau, vous permettant de faire circuler les compétences, de les libérer plus librement et de rafraîchir les CD de chacun plus facilement.
★[Puissance d'accélération] Zone de multiplication supplémentaire pour la vitesse d'attaque afin de résoudre le problème de la vitesse de va-et-vient de décapitation et de poussée.
[Puissance préparée] se concentre principalement sur les compétences de base. Un combat à gauche et à droite augmentera les dégâts de base de 20 %. Entrecoupé d'un coup violent à gauche et d'une lacération à droite, il peut facilement prendre 30 %.
[Puissance de la fureur sans fin] Il y aura des avantages lorsque la colère débordera. De manière générale, les dégâts de base seront augmentés d'environ 20 %.
[Rapid Power] a de nombreuses attaques de base et des avantages élevés. Augmenter la fréquence des attaques est la meilleure zone de multiplication supplémentaire. (Mes mains seront un peu fatiguées)
[Earthbreaker's Power] était à l'origine le noyau du noyau, mais en raison de son impact, le buff disparaîtra et il ne pourra pas être joué, ce qui le supprimera inévitablement et tombera dans le palais froid.
Soulignez les sept sculptures sur assiette comme idée centrale
Les glyphes suivants sont requis :
★[Attraction fatale] Augmente les dégâts du Dieu des Dieux.
★[Weapon Master] Un incontournable du cyclisme
[Éviscération] Rend également la circulation fluide
[Force courageuse] Augmente les dégâts
[Rage] Augmente les dégâts + la défense en un
[Fearless] Augmente les dégâts + la défense en un
[Territoire] Augmente les dégâts + la défense en un
[Blood Feeder] augmentation des dégâts