Il se peut que de nombreux joueurs de Genshin Impact souhaitent connaître l'introduction de l'équipement et de la correspondance d'équipe de Tinari dans la version Genshin Impact 3.7. Ensuite, laissez l'éditeur de Sourcecode.com compiler « Introduction à l'équipement et à la correspondance d'équipe de Tinari dans la version Genshin Impact 3.7 ». . Si vous avez ces questions, joueurs, jetons-y un coup d'œil, j'espère que cela pourra vous aider.
PS : Ci-dessous, A = attaque normale ; E = compétences de combat élémentaires ; Q = explosion élémentaire.
Tinari est un personnage rapide et explosif. Les principaux mécanismes de sortie sont les flèches chargées (coups lourds) et Q. Dans un cycle d'équipe, la proportion de dégâts des flèches chargées est supérieure à celle de Q. E fournit principalement le mécanisme de provocation et d'amélioration des flèches chargées, donc lors de la mise à niveau des talents, la priorité est donnée à la mise à niveau de A (augmentant les dégâts des flèches chargées), suivie de la mise à niveau de Q et enfin de la mise à niveau de E (vous n'êtes pas obligé de le mettre à niveau !).
Les attaques lourdes de Tinari sont similaires à celles de Gan Yu. Elles sont chargées pendant un certain temps, et la deuxième attaque ne sera lancée qu'après la première attaque. Pour des armes comme [Slingshot], seule la première attaque peut bénéficier des propriétés de raffinement de. la fronde. Quant à l'effet bonus de dégâts, les deuxièmes dégâts du noyau ne peuvent pas être appréciés, mais il peut aussi être envisagé de s'appuyer simplement sur le taux de coups critiques fourni par la fronde pour former rapidement le panneau.
Le temps de charge d'une attaque lourde dans des conditions normales est assez long. Il n'est généralement pas recommandé de l'utiliser dans des conditions normales. Casting E peut ignorer ce mécanisme et charger directement pour tirer le deuxième coup (il y a un très long). courte période de temps lors de la charge). Retard, la vitesse de la main ne peut pas être trop rapide), peut être utilisé 3 fois de suite.
Chaque flèche chargée causera 1+4 fois des dégâts (1 fois dans la première période + 4 fois dans la deuxième période). La première période de dégâts peut appliquer l'attachement de l'élément herbe à l'ennemi touché à chaque fois, et la deuxième période n'en a qu'une. 1 dégât n'est qu'alors que l'attachement d'élément d'herbe peut être appliqué (appelé « attachement 1+1 »). Si Tinari avec 6 vies est débloqué, il deviendra 1+5 fois les dégâts, et la capacité d'attachement deviendra également 1+2 fois l'attachement.
Le mécanisme de dégâts de Q est similaire à celui de Condensing Light, les deux ont 6 segments + 6 segments = 12 segments de dégâts, et sa capacité d'attachement est 2+2 fois.
L'attachement signifie que les dégâts avec la capacité d'attachement peuvent être réagis, mais les dégâts sans capacité d'attachement ne peuvent pas être réagis.
Dans l'ensemble, la capacité d'adhésion de Tinari se situe à un niveau moyen supérieur (similaire aux conclusions de Bisino, Keqing et Elhaysen), et qu'il s'agisse d'une flèche chargée ou d'un Q, elle inflige des dégâts en plusieurs étapes mais un seul multiplicateur n'est pas élevé. Ce type de réglage, associé à une bonne fréquence d'attache, est tout à fait adapté au [Système d'intensification] pour améliorer sa propre capacité de dégâts, et actuellement il est principalement utilisé dans le système de formation « Ti Ba ».