Dans le jeu mobile LOL, ADC est le principal point de sortie de la gamme. Bien que les héros occupant d'autres positions puissent également devenir le noyau, la sortie globale doit encore être complétée par ADC. Pour les joueurs novices, pratiquer un héros proportionnel aux avantages est le meilleur choix. Après tout, un tel héros acquerra non seulement de l'expérience de jeu, mais ne mettra pas non plus ses coéquipiers mal à l'aise.
ADC devrait être un héros avec un burst élevé, mais dans les jeux MOBA, un rendement élevé n'est pas le seul critère. Pour les joueurs novices qui veulent non seulement gagner le jeu, mais également avoir une compréhension suffisante de l’ensemble du jeu, alors ADC est un meilleur choix. Peu d’ADC peuvent remplir ces conditions, et Bounty Hunter-Miss Fortune en fait partie.
Comparé à de nombreux héros de tir, le héros chasseur de primes n'a pas d'exigences opérationnelles élevées. Avec un petit mécanisme de compétences d'attribut, il peut infliger des dégâts importants. De plus, ce héros possède également un certain avantage dans la lane du fait de son mécanisme de compétence. C'est la principale raison pour laquelle elle peut devenir un héros dont la pratique est directement proportionnelle à ses bénéfices.
Vous savez, dans le jeu mobile LOL, si la voie à deux joueurs est supprimée au début, ils seront toujours désavantagés dans le processus d'exploitation ultérieur. Bien que la chasseuse de primes soit relativement simple à utiliser, elle peut avoir un avantage absolu en début de voie. Couplé aux héros auxiliaires, les chances d'obtenir le premier sang au début seront très élevées.
La compétence Q fait d'une pierre deux coups :
Pour les chasseurs de primes, la compétence Q est une compétence relativement critique, en particulier au début de la voie, cette compétence peut souvent apporter des avantages inattendus. Tout d'abord, le mécanisme de cette compétence se concentre sur la deuxième étape de la compétence. Les dégâts de cette deuxième étape sont définis comme un coup critique, c'est-à-dire qu'une fois la compétence libérée, les dégâts de la compétence. La première étape peut ne pas être très importante, mais les dégâts de la deuxième étape peuvent ne pas être très importants. Les dommages entraîneront très probablement une situation de récolte. Surtout au début des combats pour la ligne, les deux camps consommeront une certaine quantité de sang, de sorte que la compétence Q peut infliger des dégâts critiques.
Bien que la fonction principale de la compétence Q soit une compétence qui est davantage utilisée au début, dans les batailles ultérieures en équipe ou les batailles de poursuite, la deuxième étape de cette compétence peut toujours avoir des effets inattendus. La première étape de cette compétence peut être réalisée avec l'aide de serviteurs et de monstres sauvages pour bénéficier des avantages de la deuxième étape de dégâts.
Compétence E, grêle de balles :
De nombreux amis ont des malentendus sur la compétence E, car cette compétence est une attaque à portée fixe, et les dégâts causés sont également des dégâts magiques, et ce sont des dégâts continus. Dans le processus de guerre mobile, le rôle de la compétence E est souvent le plus négligé par les joueurs. Mais cette compétence est en effet une compétence essentielle dans le processus opérationnel des chasseurs de primes. L'utilisation de cette compétence peut permettre aux chasseurs de primes de réduire la probabilité que Bedo soit consommé.
Surtout au début et à mi-parcours du processus de développement, lorsque l'on rencontre le blocage de ligne de l'adversaire, l'existence de la compétence E peut très bien freiner ce comportement. Dans le même temps, dans les batailles d'équipe ultérieures, l'effet de décélération de la compétence E peut être bien adapté aux compétences de contrôle de l'équipe pour remplir les conditions de dégâts complets. Pour faire simple, la compétence E est une compétence clé au début et à moyen terme, et a un caractère auxiliaire à un stade ultérieur.
Compétence R, temps de barrage :
Cette compétence est la principale compétence de sortie du chasseur de primes. La véritable performance de cette compétence réside dans les batailles d'équipe ultérieures. En même temps, cette compétence est également une compétence de dégâts soutenus. La principale raison pour laquelle cette compétence peut devenir la compétence de base des chasseurs de primes est que les dégâts de la compétence peuvent produire un effet de coup critique, de sorte que cette compétence peut répondre aux besoins de dégâts dans les combats en équipe. Cependant, cette compétence présente un défaut, c'est-à-dire qu'elle ne peut être libérée qu'à une position fixe et ne peut pas changer de direction ou de mouvement.
Cependant, la performance de cette compétence dans les combats en équipe repose davantage sur les compétences de contrôle des coéquipiers pour infliger suffisamment de dégâts pendant la durée de l'effet de contrôle. Dans le même temps, le mécanisme de compétence du chasseur de primes peut également répondre à l'effet de combo de compétences, c'est-à-dire utiliser l'effet de décélération de la compétence E pour permettre à la compétence R d'infliger suffisamment de dégâts. Par conséquent, dans le combat réel, la combinaison des compétences E et R devient un point qui teste la prédiction du joueur, ce qui représente également le coût de formation des chasseurs de primes.
Le chasseur de primes lui-même est un ADC qui s'appuie fortement sur les compétences pour infliger des dégâts importants, donc lorsqu'il s'agit de faire correspondre l'équipement, il faut prêter attention à la manière de répondre à la consommation de mana du chasseur de primes. En tant qu'ADC, il est impossible de toujours demander au jungler d'abandonner le gain du buff bleu en combat réel, donc l'équipement peut être associé à Demon Sect/Magic Cut . Ces deux pièces d'équipement peuvent répondre aux besoins de consommation de mana du héros. Par conséquent, pour les chasseurs de primes, il est inévitable de synthétiser l'équipement de Demon Sect à moyen terme. Ce choix peut donner aux chasseurs de primes plus d'opportunités de sortie.
La principale raison pour laquelle il est recommandé de synthétiser la Demon Sect à mi-parcours plutôt qu'au début est que dans le jeu mobile LOL, si vous souhaitez obtenir suffisamment de revenus de production au début, vous devez revenir à la ville pour reconstituer son équipement tout en bloquant la ligne de troupes. De cette façon, le rôle de la Demon Sect au début ne sera pas très important, mais après la synthèse à moyen terme, le chasseur de primes ne manquera aucune éventuelle bataille d'équipe.
Il n'existe en fait pas beaucoup de packages de sortie de base pour les chasseurs de primes. Il vous suffit de combiner Infinity Blade et Mortal Reminder pour répondre aux besoins de sortie des chasseurs de primes. Les différents attributs de l'équipement Endless conviennent parfaitement aux chasseurs de primes, car les compétences Q et R peuvent produire des coups critiques élevés, donc l'amélioration des attributs de l'Endless Glaive est juste suffisante pour satisfaire la demande explosive.
Quant à la pièce d'équipement appelée Mortal Reminder, il s'agit davantage d'utiliser l'équipement passif pour augmenter les dégâts des compétences du chasseur de primes. Parmi les attributs passifs de cet équipement, il existe un effet de blessure grave, qui peut améliorer qualitativement l'attaque de base et les dégâts des compétences du chasseur de primes. Quant à l'effet de pénétration du blindage, il affecte principalement les héros de char de l'adversaire, donnant au moins aux chasseurs de primes la possibilité de contre-attaquer face à des héros de char.
D'accord, c'est tout pour le partage d'aujourd'hui, alors pensez-vous que le héros du chasseur de primes vaut la peine de s'entraîner ?