Aujourd'hui, nous apportons le gameplay spécifique du supplément chaud de Hero Power EZ qui a été lancé, et le serveur étranger a 4 jours d'avance sur nous. À en juger par la liste des données, EZ est devenu la Coupe de Désillusion de Hero Power de niveau S ces deux jours. Même lorsque Draven a été banni, les joueurs ont choisi à l'unanimité EZ, ce qui montre à quel point EZ est fort après le hot patch.
Introduction à EZ Hero Power
2-1 renforcer
Trésor trésor I
Lors des 2 tours suivants (ce tour inclus), vous obtiendrez 1 équipement de base aléatoire et 1 pièce d'or au début.
Trésor Trésor II
Lors des 3 tours suivants (y compris ce tour), vous obtiendrez 1 équipement de base aléatoire et 1 pièce d'or au début.
Trésor Trésor III
Pour les 5 tours suivants (ce tour inclus), vous recevrez 1 équipement de base aléatoire et 1 pièce d'or au début.
3-2 Renforcement
Mini sac au trésor
Obtenez 1 équipement de base aléatoire, 8 pièces d'or et 1 [Démonteur d'équipement]
Grand sac au trésor
Obtenez 2 pièces d'équipement de base aléatoires, 12 pièces d'or et 1 [Equipment Recaster]
Un énorme sac au trésor
Obtenez 3 pièces d'équipement de base aléatoires, 15 pièces d'or et 1 [Réplicateur de héros secondaire]
4-2 Renforcement
Je mérite de profiter
Vos joueurs gagnent une santé égale à 60 fois le nombre d’équipements qu’ils transportent.
Méritent de profiter II
Vos joueurs gagnent une santé égale à 111 fois le nombre d’équipements qu’ils transportent.
Mérite de profiter de III
Vos joueurs gagnent une santé égale à 120 fois le nombre d’équipements qu’ils transportent.
Chaque pièce d'équipement offre une vitesse d'attaque de 8% x le nombre d'équipement transporté.
Idée de base
1. Utilisez les améliorations EZ de 2-1 et 3-2 et trouvez des améliorations de gain d'équipe avec une puissance de combat plus élevée à 4-2.
2. Fiez-vous à un équipement précieux et à la suppression économique pour réaliser une séquence de victoires élevée
3. Utilisez un système multi-C pour maximiser la digestion des équipements
Équipement
Les deux premières améliorations Hex d'EZ fourniront une grande quantité d'équipement. Dans de nombreux cas, chacun choisira la composition en fonction de l'équipement, ce qui entraînera une situation dans laquelle les cartes et l'équipement seront joués différemment.
Comment éviter au maximum cette situation ? Abei recommande que lorsque vous disposez d'une grande quantité d'équipement, vous deviez donner la priorité à la synthèse d'équipements à usage général. Après avoir commencé au niveau 7, choisissez quelle composition jouer en fonction de la situation de la carte D. .
Équipement général : Rangée arrière : couteau de mouton, bris de défense, justice, tuerie géante. Première rangée : buveur de sang, armure de glace, armure de plaques, fanatique. Ces équipements sont presque universels pour toute la gamme et ont une force suffisante au début. tout le monde peut les utiliser sans aucun équipement. Les cerveaux sont combinés et il n'y a pas lieu de s'inquiéter de la différence entre l'équipement et les files d'attente.
Pièces restantes plus tard :
Larmes/Armure : Continuez à fabriquer le bâton d'armure de glace : Il n'est pas recommandé de fabriquer le bouclier d'oiseau s'il est coupé. S'il n'y a pas de blessure grave, vous pouvez envisager de remplir le livre fantôme. la résistance magique à l'explosion/Ceinture : Spirit Wind, un artefact ultérieur, peut-il être utilisé pour gagner une bataille en équipe ou même gagner le poulet, Lingfeng peut jouer un rôle clé : vous pouvez envisager de fabriquer un drapeau pour fournir le principal. C avec une vitesse d'attaque de démarrage, ou une épée buveuse de sang pour donner du caractère aux combattants de première ligne. Gants : Le meilleur équipement dans la phase ultérieure est la robe. Lorsqu'il y a beaucoup de rangées et peu d'équipement, vous pouvez envisager de les glisser furtivement vers la robe. premier rang.
Construction d'une première séquence de victoires
Abei, qui a construit une séquence de victoires au début, a été utilisé une fois dans le chapitre Draven, mais fondamentalement, il n'y a aucun changement.
Liens forts au début : 3 Noxus, 3 Ionia, 3 Void, 2 Overlord, 2 Barrier, 2 Fighter
Cartes simples fortes au début : Samira, Sword Girl, Jhin, Snake Girl, Werewolf, Sett, Crow, Kled, Kassadin
Version recommandée
1. Samira + Sword Girl + Snake Girl + Corbeau/Kled
La combinaison d'une carte unique puissante + d'un lien puissant est la méthode de transition la plus prioritaire. Sword Girl 2 étoiles + Samira 2 étoiles peut être considérée comme la combinaison avec la puissance de combat la plus élevée dans la deuxième étape. Si vous créez un lien autour de ces deux cartes, il y a de fortes chances que vous puissiez obtenir une séquence de victoires. Si vous ne souhaitez pas prendre 4 charges, vous pouvez aussi parier directement sur Darius.
2. Jhin+Sword Girl+Loup-garou+Seti
C'est également une combinaison d'une carte unique puissante + d'un lien puissant. Par rapport à la structure de 3 Noxus, la sortie de Jhin peut être plus lente et s'appuie davantage sur le tankness fourni par Sword Girl 2 étoiles.
3. Malzahar + Big Bug + Kassadin + Crocodile/Clockwork
La carte unique de 3 Void n'est peut-être pas forte, mais Sheng a une invocation supplémentaire dans la deuxième étape, qui offre contrôle et tankness.
4. Grand arbre + Bobby + Foyego + 2 étoiles dans n'importe quelle rangée du fond
Les liens des trois cartes Big Tree, Poppy et Foego s'emboîtent parfaitement. Les cartes individuelles ne sont pas fortes, mais le lien offre une bonne franchise, c'est donc une bonne méthode de transition lorsqu'il y a une rangée arrière à 2 étoiles.
Les cartes à trois frais sont souvent distribuées au stade des monstres sauvages. Parmi elles, Akshan, Skateboard Shoes, Noshou, Ekko et Jace sont toutes de bonnes cartes de séquence de victoires au début. Vous pouvez également créer des liens autour de ces cartes à trois frais. .