De nombreux joueurs de Retour vers le futur 1999 ne sont pas très clairs sur les choix de correspondance des aspects de cœur. Comment choisir les aspects de cœur les plus appropriés pour améliorer la force du personnage est très important. Ce qui suit est une recommandation détaillée pour la correspondance des aspects de cœur dans. Retour vers le futur 1999 compilé par ce site Référez-vous à cet article afin de compléter facilement la sélection de psychologie des personnages.
1. Un long voyage : un meilleur des mondes + les disques nécessaires + une seconde vie + la fascination ;
2. Sac à main en fourrure de lapin : bébé curieux + seconde vie + montrer ma vérité + rire ;
3. Centurion : Marelle + Blasphémateur nocturne + Thunder d'applaudissements + Sieste de l'après-midi ;
4. Sumibi : Curiosité bébé + seconde vie + montre-moi la vérité + rire ;
5. Niji Taxi : Second Life + Le Meilleur des Mondes + Thunder d'applaudissements + De grandes attentes ;
6. Winifred : Marelle + Blasphémateur nocturne + Tonnerres d'applaudissements + Demain ;
Seconde vie : Une fois que le souvenir aura libéré le rituel final du groupe, tout notre groupe récupérera la valeur de santé de l'attaque du souvenir * 32 % de l'attaque ;
Records nécessaires : Chaque fois que le Memoryr bat une cible ennemie, il récupérera une santé égale à sa propre attaque*60 % ;
Bébé curiosité : après que le mémorisateur ait utilisé des sorts de débuff ordinaires, le groupe ami avec le pourcentage de santé le plus bas récupérera une santé égale à sa propre attaque * 24 % (déclenchée jusqu'à 1 fois par tour) ;
Jeu de la Marelle : Chaque fois que le Memoryr bat une cible ennemie, la puissance de son propre rituel augmente de 4 %, et cet effet peut être cumulé jusqu'à 4 fois ;
Blasphémateur nocturne : Lorsque le Memoryr attaque, si la cible porte au moins 2 [Statut anormal], les dégâts qui lui seront infligés seront augmentés de 12% ;
Les applaudissements sont comme le tonnerre : lorsqu'une seule cible du Memoryr attaque un coup critique, les dégâts du coup critique sont augmentés de 16 % ;
Cœur Libre : Lorsque le Memoryr est attaqué, si sa santé est inférieure à 50%, les dégâts subis seront réduits de 10% ;
Fascination : Lorsque le Memoryr attaque, si la cible est en [Attributs affaiblis] [Statut anormal], les dégâts qui lui seront infligés seront augmentés de 8% ;
Demain ce sera pareil : lorsque le Souvenant lancera le rituel final, le taux de coups critiques augmente de 10 % ;
Montrez-moi la vérité : lorsque le mémoriel est attaqué par le rituel final, les dégâts subis sont réduits de 10 % ;
Sans retenue : Lorsque le Memoryr attaque, si la santé de la cible est supérieure à 50 %, les dégâts qui lui sont infligés seront augmentés de 8 % ;
Sieste de l'après-midi : après une seule attaque du Memoryr, ses propres dégâts critiques seront augmentés de 3 %. Cet effet peut être cumulé jusqu'à 4 fois ;
Rire et joie : le taux de guérison du Memoryr augmente de 3 % au début de chaque tour, et cet effet peut être cumulé jusqu'à 4 fois ;
Grandes attentes : lorsque le Souvenir publiera le rituel final, s'il est en [Amélioration des attributs], la puissance du rituel sera augmentée de 10 % ;
Une fois que le mémorisateur aura lancé le rituel ultime, la puissance du prochain sort ordinaire sera augmentée de 20 % ;