De nombreux joueurs ne savent peut-être pas quel est le mécanisme de calcul et les méthodes d'amélioration pour tous les attributs du panneau de personnage du jeu Ark of Destiny. L'éditeur ci-dessous vous présentera le mécanisme complet de calcul des attributs et la stratégie d'amélioration du panneau de personnages de l'Arche du Destin. Les amis intéressés peuvent en apprendre davantage ensemble.
Mécanisme de calcul d'attributs complets et méthodes d'amélioration sur le panneau de personnage :
1. Puissance d'attaque de base, puissance d'attaque des armes et principaux attributs
Puissance d'attaque de base = étage (sqrt (puissance d'attaque de l'arme * attribut principal / 6)
Les principales sources de puissance d'attaque des armes : niveau d'amélioration de l'arme, bracelets, enchantements
Les principales sources des principaux attributs : niveau d'amélioration de l'armure, bijoux, bracelets, enchantements, objets de collection, effets de mode
Puissance d'attaque réelle = puissance d'attaque de base * zone de multiplication de puissance d'attaque supplémentaire
Zone de multiplication de puissance d'attaque supplémentaire = Zone de multiplication de puissance d'attaque gravée * Propre zone de multiplication de puissance d'attaque buff * Zone de multiplication de puissance d'attaque buff provenant d'autres sources
Dégâts du panneau de compétences = dégâts de base des compétences + zone de multiplication des dégâts des compétences * puissance d'attaque de base
Dégâts de compétence réels = dégâts du panneau de compétences * zone de multiplication de puissance d'attaque supplémentaire = (dégâts de base de compétence + zone de multiplication de dégâts de compétence * puissance d'attaque de base) * zone de multiplication de puissance d'attaque supplémentaire
2. Dommages supplémentaires (zone de conduite indépendante)
Principales sources : qualité des armes, effet de costume de chef de légion, effet d'enchantement, auto-buff, buff auxiliaire.
La qualité des armes du bracelet, les effets d'enchantement et les effets de la combinaison de commandant de légion sont dans la même zone de multiplication, et les auto-buffs et les buffs auxiliaires sont des zones de multiplication indépendantes.
3. Attributs de combat (mortel/expertise/rapide, etc.)
Principales sources : bijoux, objets de collection, bonus pour animaux de compagnie
Mortel offre des chances de coup critique
L'expertise apporte différents bonus de caractéristiques professionnelles et dégâts d'éveil selon les différents métiers.
Fournit rapidement la vitesse d'attaque, la vitesse de déplacement et la réduction du CD
La suppression inflige des dégâts aux unités affectées par les niveaux de contrôle 2 (renversés/renversés) et niveau 3 (étourdissement, peur, paralysie, etc.) et des dégâts aux ennemis paralysés.
La patience assure la défense. Bonus de bouclier et bonus de retour automatique. (Y compris, mais sans s'y limiter, le bouclier/retour de sang donné par soi-même, le bouclier/retour de sang donné par ses coéquipiers, le retour de sang apporté par la prise de médicaments, à l'exclusion de la quantité de bouclier/retour de sang fourni par soi-même à ses coéquipiers)
La maîtrise augmente votre valeur de Faiblesse, la durée du contrôle de niveau 3 exercé sur les autres et raccourcit la durée du contrôle exercé par les autres sur vous. (Les principaux scénarios d'application sont le maniaque noir compétent dans les guerres de guildes et le seigneur de guerre compétent en enfer)
4. Réduire le CD
Sources primaires : trépied, Swift, costume, conviction, inscription, pierre précieuse
À l'exception de l'inscription du flux magique, toutes les méthodes de calcul entre cd et cd sont des zones de multiplication indépendantes.
La réduction de CD apportée par le flux magique et la vitesse sont dans la même zone de multiplication.
Le CD réel de la compétence = (Skill Panel CD - Le CD réduit fourni par le trépied) * zone de multiplication 1 * zone de multiplication 2 * ...
5. Vitesse d'attaque/vitesse de déplacement
Principales sources : vitesse, effet de set, buff personnel, buff de coéquipier
La limite supérieure normale de la vitesse d'attaque et de la vitesse de déplacement est de 140 %. Dans les jeux réels, certaines scènes peuvent dépasser 140 % de vitesse de déplacement. (Par exemple, lorsqu'il y a un bonus boussole sur l'île)
La vitesse de libération de la compétence est directement proportionnelle à la vitesse d'attaque et constitue une zone de multiplication indépendante de la compétence elle-même.
La vitesse d’attaque et l’inscription super chargée/inscription rapide sont des zones indépendantes. Lors de l'utilisation de compétences de déplacement, la vitesse de déplacement dépend de la vitesse d'attaque et n'a rien à voir avec la vitesse de déplacement. (Comme la Charge du Seigneur de Guerre, l'Épée Dragée du Paladin et les Oeufs pondus du Barde)
6. Taux de coup critique/dégâts critiques/dégâts supplémentaires causés en cas de coup critique
Les principales sources de taux de coups critiques/dégâts d'explosion : mortel, bracelet, effet d'ensemble, effet d'enchantement, auto-buff, buff d'équipe.
Sources de dégâts supplémentaires causés lors de coups critiques : buff de l'équipe Gunslinger (le plus beau garçon), effets de combinaison d'enchantement.
Attente de dégâts = Dégâts de base* (1 + Chances de coup critique* (Dégâts critiques* (1 + Dégâts supplémentaires en cas de coup critique) - 1))
7. Vitalité, force physique et volume sanguin maximal
Les principales sources de vitalité : niveau de valorisation de l'équipement, bijoux, pierres, collection.
La principale source de force physique : la qualité du matériel.
Formule de volume sanguin maximum : (santé de base + vitalité * coefficient de vitalité (différentes professions, différents coefficients)) * (endurance/140)%
8. Quantité de mana et vitesse de récupération du mana
La principale source de mana : le niveau du personnage (ajouté à chaque niveau de 50 à 55, non ajouté après 55)
La vitesse de récupération du mana est proportionnelle à la quantité de mana (limite supérieure du montant de mana +50 % == vitesse de récupération du mana +50 %)
9. Défense, pénétration du blindage et réduction des dégâts
Principales sources de défense de base : niveau d'amélioration de l'équipement, endurance
Formule de défense de base : (Défense de base + défense d'équipement) * Coefficient de défense (différentes professions ont des coefficients différents) * Patience
Formule de réduction des dégâts : Armure/(Armure + 6500) (Le nombre 6500 changera selon le niveau, il est de 6500 au niveau 60)
Le principe de fonctionnement réel de la gravure sur armure lourde est inconnu. Lorsque l'armure lourde avait été affaiblie auparavant, le principe de fonctionnement spécifique de l'armure lourde avait été modifié. Après l'affaiblissement, aucune donnée de test n'a pu être trouvée. Le point clé est difficile à mesurer. Il est difficile de dire si la formule de réduction des dégâts s’applique et si elle est additive ou multiplicative avec l’endurance.
L'armure ennemie fonctionne de la même manière que les personnages.
L'armure d'un monstre de niveau 60 est d'environ 5 800 ~ 6 500. Si calculé à 6 000, le buff de réduction d'armure de 12 % = 6,1 % d'augmentation des dégâts, et à 6 500, il est de 6,3 %. (La différence de 0,2 % est vraiment difficile à mesurer, je ne peux donc donner qu'un intervalle.)
10. La zone de conduite où les monstres subissent des dégâts
Source de dégâts de type monstre (dégâts de démon, etc.) : zone de multiplication indépendante, la source est la collection de cartes.
Dégâts d'attributs faibles (lumière faible, obscurité faible, etc.) : zone de multiplication indépendante.
11. D'autres domaines de multiplication des dommages non mentionnés devraient faire l'objet de calculs de multiplication, tels que :
Zone de multiplication des dégâts élémentaires : zone de multiplication indépendante, tous les bonus sont multipliés. (Exemple : le mage active le bonus de dégâts de feu, et le bonus de dégâts de gravure professionnel d'invocation est multiplié par la carte élément)
Zone de multiplication des dégâts d'inscription : à l'exception des inscriptions qui augmentent la puissance d'attaque/le taux de critique/les dégâts d'explosion, toutes les inscriptions traditionnelles sont des zones de multiplication indépendantes.
Correction des coups à la tête et dans le dos : les coups à la tête fournissent une zone de multiplication des dégâts indépendante de 20 % et une valeur de paralysie supplémentaire de 10 %, et les coups dans le dos fournissent une zone de multiplication des dégâts indépendante de 5 % et un taux de coup critique augmenté de 10 %.