Avant de commencer, permettez-moi d'expliquer les questions de réflexion de la leçon précédente. La clé du problème est qu'il est difficile de garantir que les trajectoires des cadres avant et arrière sont unifiées, en fait, si nous y réfléchissons sous un autre angle. , le problème deviendra plus simple. N'y a-t-il pas 6 images au total ? Nous déplaçons d'abord les blocs dans les 5 images restantes, à l'exception de la première image, vers la même position, puis déplaçons les 4 images restantes, à l'exception des deux premières images, vers la position suivante, et ainsi de suite.
En termes de fonctionnement, il s'agit en fait de sélectionner d'abord les images 2 à 6, de se déplacer vers la position correspondante, puis de maintenir CTRL enfoncé pour soustraire l'image sélectionnée 2, de déplacer les images 3 à 6 vers la position suivante, puis de soustraire l'image sélectionnée 3. . Et ainsi de suite jusqu'à ce que la spécification de position de l'image 6 soit terminée. Il s'agit d'une compétence très pratique en fonctionnement. Nous ne décrirons pas les opérations spécifiques. Si vous avez des questions, vous pouvez vous référer au didacticiel vidéo de cette leçon.
À l’heure actuelle, notre méthode de production d’animation est encore entièrement manuelle, c’est-à-dire la produire image par image. Par exemple, lorsqu’il s’agit du mouvement d’un objet, nous sommes impliqués dans la configuration de chaque image du début à la fin. Cette méthode peut apporter une capacité d’intervention maximale, mais elle rend également la production très lourde, surtout lorsque le nombre d’images est important. Ce que nous allons apprendre aujourd'hui, c'est utiliser les transitions d'images pour créer des animations . Le principe de base est de définir l'image de début et l'image de fin d'un certain mouvement, puis de créer une transition moyenne entre ces deux images. S'il s'agit du mouvement d'un objet, le cadre du point de départ et le cadre du point final du mouvement sont définis en premier.
Créez une nouvelle image, environ 150×150, créez un nouveau calque et dessinez un carré en le déplaçant vers le coin supérieur gauche. Copiez ensuite 1 image, déplacez le carré vers le coin inférieur droit du nouveau cadre et définissez la transparence du calque sur 10 %, à peu près comme indiqué dans l'image de gauche ci-dessous. Appuyez ensuite sur la flèche rouge , la boîte de dialogue affichée dans l'image du milieu ci-dessous apparaîtra. La méthode de transition sur la flèche rouge fait référence à l'image à laquelle la transition est relative. Puisque nous avons sélectionné la deuxième image auparavant et qu'il n'y a que 2 images au total, nous pouvons. choisissez la "Image précédente" par défaut, vous pouvez également sélectionner "Première image". Le nombre d'images à ajouter fait référence au nombre d'images qui seront occupées par le processus de transition. Ici, il est fixé à 3. Ensuite, plus les 2 images d'origine, le total de cette animation sera de 5 images.
Puisqu'un seul calque (le calque d'arrière-plan n'a pas changé) participe à l'animation, toutes les options de calque sont désormais acceptables. Mais si vous ne sélectionnez pas le calque d'arrière-plan, un arrière-plan transparent sera formé. Nous découvrirons le problème de la transparence de l'arrière-plan de l'animation à l'avenir. Faites attention aux paramètres de la flèche verte, qui incluent « position » et « opacité ». Les soi-disant paramètres font référence aux propriétés du calque pour la transition d'animation. Nous avons déjà dit que la position et l'opacité du calque peuvent être animées, ce qui se reflète ici.
Après confirmation, l'effet que vous verrez dans la palette d'animation est à peu près celui indiqué dans la figure ci-dessous. Vous pouvez clairement voir que la position et l'opacité du carré ont subi une transition uniforme. Si les paramètres "Position" ou "Opacité" ont été désactivés dans les paramètres de transition auparavant, il n'y aura évidemment aucun effet actuel.
Cette méthode de création d'animation à l'aide de la méthode de transition est relativement simple. Il suffit de considérer le début et la fin d'une certaine animation, et le processus intermédiaire se terminera automatiquement. Dans ce cas, les deux images du début et de la fin sont appelées images clés (KeyFrame), car elles déterminent la forme de la transition. À l’avenir, nous entrerons également en contact avec des animations comportant plusieurs images clés.
Aujourd'hui, de nombreux dessins animés utilisent également cette méthode de transition d'images clés. Bien que les images de dessins animés soient beaucoup plus compliquées, le principe de base est le même. Cependant, en raison des caractéristiques de transition uniforme, l’image n’est parfois pas assez vive et manque d’expressivité. Il s'agit d'une limitation de la fonctionnalité Photoshop.
Nous sommes maintenant confrontés à un nouveau sujet : comment faire en sorte que l'animation se déroule en boucle parfaite, c'est-à-dire de A à B et de retour à A. Ce n'est qu'ainsi qu'un cycle complet peut être formé, appelé animation réciproque. . Pour notre animation actuelle, le processus de « retour en arrière » peut être accompli en copiant et en déplaçant des images. Commencez par copier l’image 4. Après la copie, l’image 4 et l’image 5 ont le même contenu et l’image d’origine 5 devient l’image 6. Déplacez ensuite manuellement le cadre 5 vers l'arrière du cadre 6, en échangeant ainsi l'ordre des deux. Le processus est illustré dans la figure ci-dessous. Il ressort de cette opération que les images copiées n'apparaissent pas toutes à la fin, mais apparaissent derrière les images originales. Cette caractéristique est à noter.
Suivez cette méthode pour copier l’image 3 vers l’image 7 et l’image 2 vers l’image 8. Il n'est pas nécessaire de copier l'image 1 vers l'image 9, car l'image 9 redeviendra l'image 1 après la lecture et le contenu des deux est le même. En fait, la même image est jouée deux fois plus longtemps.
Lorsque l'opération d'annulation atteint seulement 5 images, nous introduisons maintenant une autre méthode simple, c'est-à-dire sélectionner l'image 5, puis exécuter à nouveau la transition d'image, et définir le mode de transition sur "Première image", ce qui signifie commencer à partir de l'image actuelle (image 5) ) pour passer à l'image 1, gardez simplement le nombre d'images ajoutées à 3, ou vous pouvez définir une valeur plus grande. Après confirmation, vous obtiendrez une animation alternative. L'image ci-dessous montre l'effet de l'ajout de 7 images.
Lors de la lecture de cette animation alternative, vous rencontrerez un problème, c'est-à-dire que le bloc met beaucoup de temps à "revenir". C'est bien sûr parce que nous utilisons plus d'images pour la même distance. Si le délai de l'image 6 à l'image 12 est réglé sur 0,05, il sera presque le même qu'avant.
Vous avez peut-être une question, c'est-à-dire que puisque le temps global est presque le même, pourquoi est-il nécessaire de définir une transition sur 7 images, 3 images ne suffiraient-elles pas comme avant ? Cela implique un problème de précision de l’animation. En tant qu'animation qui exprime un mouvement, plus elle comporte d'images, plus elle peut exprimer de moments, plus la différence entre les images est petite et plus l'effet global de la transition est fluide. Bien entendu, cela entraînera également certains inconvénients en matière de production et de stockage. Par conséquent, d’une manière générale, il n’est pas approprié de définir un grand nombre d’images, tant que cela répond aux besoins de visualisation.
Ce problème existe également en production vidéo, et le principe est le même. Nous avons dit que le nombre d'images par seconde dans un film est de 24, donc si vous utilisez une caméra haute vitesse pour filmer un film à 48 FPS et que vous le lisez ensuite à la 24 FPS habituelle, ce que nous verrons est une image qui est deux fois plus lente que la vitesse de déplacement normale. C’est ainsi que l’on crée le ralenti dans les films d’action.
Si un film tourné avec une caméra ordinaire souhaite obtenir un ralenti, il est nécessaire de prolonger le temps de séjour de chaque image. Pour obtenir l'effet d'être deux fois plus lent, le retard de chaque image doit être ajusté de 1/24 à 1. /12, de sorte qu'en réalité chaque image Seules 12 images sont diffusées par seconde, et l'image aura une sensation de battement plus évidente. Ainsi, le vrai ralenti n'est pas "organiser normalement, jouer lentement", mais "tirer vite, jouer normalement".
De la même manière, la photographie à basse vitesse signifie prendre une photo à une fréquence d'images très faible, puis la lire normalement pour créer un effet d'avance rapide. Il est souvent utilisé pour filmer des scènes qui nécessitent une longue attente, puis les présenter rapidement au public, comme l'épanouissement des fleurs, le coucher du soleil, etc.
Ce que vous devez maîtriser dans cette leçon, c'est la méthode d'utilisation de la transition d'image pour créer des animations et le concept d'images clés. Lorsque vous l'utilisez, faites attention aux options de la méthode de transition. Vous devez déterminer s'il s'agit de la "précédente". frame" ou la "première image". De manière générale, après Le champ est utilisé pour créer des "champs de retour" pour former des animations réciproques. À l'avenir, les animations produites par chacun devraient donner la priorité à la méthode alternative pour former un effet de boucle plus parfait.
Dans la section suivante, nous présentons le design thinking de l’animation.