Cet article est le quatrième article sur la stratégie de carrière du plan de soumission (actuellement, Arrow God, Cannon King et Captain sont terminés). Tout le monde est invité à continuer à soumettre les stratégies de carrière restantes qui n'ont pas encore été publiées.
Cet article vous présentera le groupe professionnel des épéistes à travers les chapitres suivants.
Épéiste, nom anglais : Hayato, nom japonais : ハヤト. Il s'agit d'une profession de guerrier basée sur la force de la formation Akatsuki, un camp professionnel des Royaumes combattants japonais à l'étranger. L'épéiste est un métier de guerrier, mais il présente évidemment des caractéristiques différentes des guerriers traditionnels. Les guerriers traditionnels se caractérisent généralement par une santé solide, une défense élevée, un encombrement et des jambes courtes, tandis que les épéistes ont une mobilité ultra-élevée, des combinaisons de compétences flexibles et des taux d'évasion ultra-élevés. C'est un guerrier aussi fringant qu'un chevalier volant.
Dans l'intrigue du jeu, il est l'un des « Fils cinq étoiles » qui est destiné à vaincre le Roi Démon du Sixième Ciel « Oda Nobunaga », et il est né avec le pouvoir de Mercure. Il est également le fils d'un aîné qui sert la famille Matsuyama et est l'épéiste le plus puissant de l'école Akatsuki. Afin de sauver la "Princesse Monozakura" qui a été sacrifiée lors de la prochaine cérémonie du roi démon Oda Nobunaga, il a rejoint l'armée de Takeda Shingen et s'est rendu au temple Honnoji pour lutter contre l'armée d'Oda. Lorsque les deux armées se battent, Sword Fighter entre dans le temple, veut arrêter la cérémonie du sacrifice vivant et défie seul le Roi Démon Oda.
Dans l'état normal, c'est la « posture normale », qui peut utiliser le triple saut , le triple slash et la May Rain Blade , et renforce la santé, le mana, le% d'attaque et l'ignorer ;
Après être passé à la posture de dessin , le triple saut passera au pas instantané , les trois coupes consécutives passeront à la frappe de dessin , et la lame du vent de mai passera à une esquive de cent hommes , et la vitesse d'attaque élevée. du Speed Musou peut être utilisé, et les dégâts et l'attaque du boss seront renforcés. Vitesse, coup critique et dégâts de zone. Mais il continuera à consommer une petite quantité de MP (qui pourra en gros être ignorée plus tard).
Une petite fenêtre affichant l'énergie de l'épée apparaîtra sur l'interface. En fonction de la quantité d'énergie de l'épée, le niveau de la posture changera. Et en consommant l’énergie de l’épée, vous pouvez effectuer une large gamme de mouvements. Ce qu’il faut noter, c’est que passer à n’importe quelle posture consommera 100 points d’énergie d’épée.
Posture de tirage d'épée : Chaque attaque restaure 2 points d'énergie d'épée ; lors de l'utilisation de Vitesse inégalée (délai 210 ms), la vitesse d'attaque est la plus rapide, 4,76 fois/seconde. Par conséquent, un maximum de 9,52 points d’énergie d’épée peuvent être restaurés par seconde. Par rapport à la même période de l'année dernière, l'attaque à l'épée (délai de 420 ms à 2 vitesses d'attaque) est de 2,38 fois/seconde. L'énergie de l'épée restaurée par seconde est de 4,76. (Vous pourrez prendre des notes ici pour le test plus tard)
autre:
Compétences de base du style Akatsuki : La récupération peut restaurer 64 points d'énergie d'épée, le CD dure 5 secondes ;
(Certaines personnes peuvent être confuses, je vais donc publier une introduction aux compétences ici :
Compétences de base de style Akatsuki : consomme 20 MP et peut démarrer le mouvement dans les 15 secondes. Lorsque vous utilisez des compétences liées aux mouvements de style Akatsuki, la puissance d'attaque est augmentée de 2 %, l'énergie de l'épée est restaurée de 8 et l'augmentation de la puissance d'attaque se cumule pendant 5 secondes. )
Dawn Moon Slash : Restaure 700 points d'énergie de l'épée, CD 90 secondes ;
Akatsuki Style-Sword God : restaure 0 à 800 points d'énergie de l'épée, CD 120 secondes
(Mystère de style Akatsuki - Dieu de l'épée : consomme 150 énergie d'épée, attaque jusqu'à 10 ennemis 8 fois avec 715 % de dégâts en 30 secondes, absorbe 8 énergie d'épée pour chaque ennemi détruit et attaque 1 ennemi avec 1 155 % de dégâts) Attaque de dégâts, chacune l'attaque absorbe 10 énergies d'épée, inflige 1980 % de dégâts au coup final avant de disparaître, puis restaure l'énergie de l'épée, la quantité maximale de récupération d'énergie de l'épée : 800, temps de refroidissement 120 secondes)
Les bonus d'attribut de différentes énergies d'épée dans différentes postures :
Les attributs de base de Swordsman sont parmi les meilleurs de tout le jeu, mais ils sont limités par des conditions de déclenchement relativement difficiles.
délier:
Attente DPS de l'Akatsuki Five Shadow Sword = 13600% / (200/4,76) = 323,68%
DPS total à ce moment = 323,68 % + 6 476 % = 6 800 %
Attente DPS de l'Akatsuki Five Shadow Sword = 13600% / (200/9,52) = 647,36%
DPS total à ce moment = 647,36 % + 5 284 % = 5 931 %
Par conséquent, si l'environnement de sortie est relativement bon ou si le patron est restreint, la sortie peut être maximisée en utilisant la sortie Ba Dao Lei .
Cependant, bien que le Batto Thunder ait des dégâts élevés, par rapport au Divine Speed Musou , l'inconvénient du Batto Thunder est que la compétence backswing est plus grande et la flexibilité n'est pas aussi bonne que celle du Divine Speed Musou . le milieu de vie est médiocre et des compétences d'évasion de déplacement à haute fréquence sont nécessaires, le Divine Speed Musou est au contraire préférable à utiliser, après tout, la sortie ne peut être obtenue qu'en assurant la survie. De plus, l’écart DPS réel n’est pas très grand.
Concernant la survie, posons une autre question mathématique simple :
On sait que l'espérance mathématique de la compétence passive Calm Calm du Sword Master pour restaurer la santé par attaque est de 1,6% lorsqu'elle est pleine de coups critiques. Trouvez la quantité de santé que le Sword Master peut restaurer par seconde en utilisant Ba Dao Lei et Speedy. Musou .
Il existe une grande différence de portée d'attaque entre le Batto Thunder et le Speedy Musou. La portée sur l'axe X du Batto Thunder est particulièrement large, elle peut donc être considérée comme une compétence à longue portée et à haut rendement. La portée d'attaque du Speed Mushuang est beaucoup plus petite et il s'agit d'une compétence de vol de sang élevée et de grande mobilité créée pour le combat rapproché.
Il existe un total de 9 compétences de déplacement, ce qui devrait être la profession avec le plus de compétences de déplacement, ce qui rend l'épéiste flexible et difficile à démarrer. Ces 9 compétences sont indispensables lors de la mise en place des postes clés du vieil épéiste. Plus vous pourrez utiliser ces 9 compétences avec habileté et flexibilité, mieux vous jouerez. Plus vous pourrez découvrir le plaisir de ce métier. Il est recommandé que si vous n'avez rien à faire, vous trouviez une vue d'ensemble avec 2 couches et pratiquiez la combinaison de diverses compétences de déplacement. Les points clés à contacter sont le timing d'annulation du swing arrière de chaque compétence et les compétences qui peuvent le faire. être transformé en combinaisons, compétences et combinaisons Contrôle de la distance de déplacement des compétences. Vous devez pratiquer davantage et vous maîtriserez naturellement son utilisation au fil du temps.
3.2. Introduction aux compétences d'épéiste + analyse détaillée (5 tours)
En attaquant seulement 1 unité, 11 attaques sont lancées contre 1 unité. Chaque attaque causera 12 dégâts. Un total de 132 dégâts sont causés à une unité.
Dommages totaux = 780 % x 132 = 102 960 %
Lorsque vous attaquez plusieurs unités, chaque unité sera attaquée au moins une fois, jusqu'à 11 unités.
Lorsque la capacité intérieure est transmise à la compétence d'attaque de l'unité +1, cette compétence sera considérablement renforcée. Les 11 attaques initiales deviendront 12 attaques. Autrement dit, lors de l'attaque d'une seule unité, le nombre d'étapes passe de 132 à 144 : les dégâts réels sont augmentés (144-132)/132x 100 % = 9 %
Par conséquent, mélanger les unités attaquantes +1 est également l’une des meilleures capacités intrinsèques de l’épéiste.
De plus, cette compétence est la seule compétence éclatée et invincible du Sword Master, et elle peut également restaurer 700 points d'énergie d'épée lorsqu'elle est utilisée, donc fondamentalement, cette compétence peut être utilisée dès que le CD est prêt et ne le laissera pas allumé. CD en attente de compétences évasives. Il s’agit donc pour l’épéiste du (seul ?) métier de guerrier sans compétences invincibles.
De plus, le contrecoup de cette compétence est de 4,8 secondes, ce qui est très long, mais l'invincibilité continuera pendant et environ 1 seconde après son utilisation. Utilisez V4 pendant le swing arrière de la compétence
Dawn Five Shadow Sword (V2), la compétence la plus essentielle de l'épéiste :
L'épée Dawn Five Shadow possède cinq caractéristiques principales :
La raison pour laquelle cette compétence est la compétence de base de Sword Master est qu'au niveau 30, tant que vous contrôlez correctement l'énergie de votre épée, elle peut vous fournir régulièrement un bonus de dégâts finaux de 115 %. Les dégâts terminaux sont l’un des meilleurs attributs de ce jeu. 115% de dégâts finaux normaux, c'est vraiment fort. Par conséquent, cette compétence doit être la première compétence qui doit être améliorée en premier après le cinquième tour.
De plus, Xiaoyue Five Shadow Sword est également une compétence de balayage de carte (seconde) très efficace. 15 unités d'attaque et une portée d'attaque plein écran en cinq étapes. CD de 0 seconde. 0 seconde de pan arrière. Cette compétence, associée à la très grande flexibilité de l'épéiste, peut garantir que tant que l'énergie de l'épée est correctement contrôlée, il n'y a aucune image que l'épéiste ne puisse pas battre.
Une autre chose à noter est que si vous mourez dans la bataille contre un boss et qu'il y a des robots de combat, le buff actuel de l'Akatsuki Five Shadow Sword sera conservé, mais si vous utilisez à nouveau l'Akatsuki Five Shadow Sword, vous devrez l'empiler. à partir du niveau 1. Particulièrement blessé. Par conséquent, l'avantage de protection contre la mort du robot de combat pour l'épéiste n'est pas si élevé.
(Donc tu dois jouer dur et essayer de mourir le moins possible~)
Le total des dégâts que cette compétence peut infliger instantanément lorsque l’énergie de l’épée est pleine est :
moins:
(1 250 % + 1 350 % + 1 470 % + 1 550 % + 1 700 %) x 8 = 58 560 %
la plupart:
1 700 % x 5 x 8 = 68 000
Cette compétence a un CD de deux minutes et dure 30 secondes. Elle attaque au total 10 fois sans compter le dernier coup (le dernier coup ne sera pas pris en compte dans la récupération d'énergie de l'épée de cette compétence) :
Lorsque vous attaquez une seule cible, une attaque restaure 80 points d’énergie de l’épée. Attaquer une unité 10 fois peut restaurer un total de 800 points d'énergie d'épée.
Lorsque vous attaquez plusieurs cibles (même si les deux sont des boss), la destruction d'une unité restaurera 8 points d'énergie d'épée. Un maximum de 10 unités peuvent être détruites en une seule attaque, et un maximum de 80 points d'énergie d'épée seront restaurés. Tuer 10 ennemis en 10 attaques peut restaurer un total de 800 points d'énergie d'épée.
Les dégâts totaux causés par Akatsuki Style-Sword God (V3) lors de l'attaque d'une seule unité :
1 155 % x 8 x 10 + 1 980 % x 8 = 92 400 % + 15 840 % = 108 240 %
Dans la bataille de boss, parce que la portée d'attaque de cette compétence est particulièrement large, les dégâts totaux sont toujours faciles à infliger, même s'ils n'ont pas l'effet visuel de la disparition de la barre de santé explosive comme l'attaque instantanée d'Akatsuki Slash. Mais en réalité, les dégâts totaux de cette compétence sont très élevés.
Autre petite astuce : cette compétence peut être terminée plus tôt.
Il existe généralement deux situations de résiliation anticipée :
1. Afin de porter directement le coup final avec des dégâts élevés ;
2. Afin d'obtenir l'énergie de l'épée à l'avance. (Lorsque l'énergie de l'épée est rare, vous devez disposer de l'énergie de l'épée pour renouveler le buff Five Shadow Sword, ou si vous savez que vous allez mourir dans la seconde suivante, laissez-la partir à l'avance et conservez l'énergie de l'épée. Parce que si vous mourez, vous n'obtiendrez même pas 1 point d'énergie d'épée)
Concernant cette compétence, beaucoup de gens, dont moi, pensaient qu'elle était très inutile lorsqu'ils se contentaient de lire l'introduction de la compétence et de regarder la vidéo de démonstration avant de se connecter officiellement au serveur chinois/taïwanais.
Cependant, lorsque j’ai officiellement expérimenté cette compétence, je peux seulement dire que c’est vraiment la cerise sur le gâteau, c’est vraiment délicieux.
Regardez d'abord ses dégâts et son CD, 1120% x 10 = 11,200%
Le CD dure 10 secondes. S'il est décomposé en DPS, les dégâts par seconde sont de 1 120 %.
Comparez V2 Xiaoyue Crazy Slash et V3 Sword God
90 secondes CD 102,960% de dégâts, décomposés en DPS, puis les dégâts par seconde sont de 102960% / 90 = 1144%
Cependant, il faut considérer la puissance supplémentaire du Crazy Slash d'Akatsuki, qui restaure 700 points d'énergie d'épée et augmente la fréquence d'utilisation de l'épée Five Shadow Sword d'Akatsuki :
À ce moment DPS= [1 700 % x 8 x (700/200)]/90 + 1 144 % = 1 673 %
120 secondes CD 108,240% de dégâts, décomposés en DPS, puis les dégâts par seconde sont de 108240% / 120 = 902%
Cependant, il est nécessaire de prendre en compte la production supplémentaire de Akatsuki Style Mystery-Sword God restaurant 800 points d'énergie d'épée pour augmenter la fréquence d'utilisation de l'Akatsuki Five Shadow Sword :
À ce moment DPS= [1 700 % x 8 x (800/200)]/120 + 902 % = 1 373 %
Par conséquent, en termes de dégâts, le V4 de Jianhao n'est pas du tout inférieur aux trois compétences précédentes à 5 tours. Ce n'est qu'un aspect.
V4 est une compétence avec presque aucun backswing, et elle peut être utilisée en conjonction avec plusieurs compétences avec un backswing relativement important, de sorte que le backswing de la compétence précédente soit remplacé par son propre backswing. Y compris l'Akatsuki Odachi
(Délai 1800 ms)
(Délai 1800 ms)
(délai 4800ms)
J'avais l'habitude de jouer à Swordsman, et je pensais qu'il y avait deux choses les plus stupides à propos de Swordsman : L'une était le Flash des Cent Lames à 0 tour.
Le délai de compétence est vraiment trop important, et c'est une compétence qu'il est préférable de sortir dès qu'elle a 1 CD. Par conséquent, les joueurs d'épéiste meurent souvent parce qu'il est trop tard pour échapper aux compétences lorsqu'ils utilisent l'Odachi. Désormais, avec la V4, le backswing de l'Odachi peut être presque complètement annulé, ce qui rend le joueur très confortable à jouer.
Concernant la sélection de base, toutes les professions ne doivent suivre qu'un seul principe : tant qu'il y a un combat de boss, les compétences avec un faible taux de dégâts n'ont pas besoin d'être renforcées. N'oubliez pas que le renforcement des compétences sert à combattre des boss, pas à tuer des monstres. Ne croyez pas que toutes les compétences pouvant être utilisées doivent être renforcées.
Choix optimal de base :
Si votre niveau est vraiment élevé et que vous disposez de nombreux noyaux pour renforcer vos compétences, vous pouvez renforcer les trois compétences suivantes :
Pour le noyau du cinquième tour, il vous suffit de choisir ceux mentionnés ci-dessus. Les noyaux qui doivent être mis à niveau au niveau complet sont 4 compétences professionnelles + 2 noyaux améliorés trois et un + 4 noyaux généraux à sélectionner. Il y en a 10 au total, donc si vous souhaitez vivre une expérience de base complète, votre niveau doit être d'au moins 250 .