En tant que mage qui peut se montrer et qui possède de très fortes capacités de stade avancé. Bien jouer Carl est le rêve de tout le monde. Cependant, comme il y a trop de compétences et qu'ils doivent constamment changer de compétences en fonction de la situation du champ de bataille, de nombreuses personnes ont renoncé à pratiquer Karl. Je vais maintenant vous parler des combinaisons de compétences principales de plusieurs départements de Carl, afin que vous n'ayez plus à vous en soucier !
1. La glace et le tonnerre coulent
Explication : Le choix de ce style de jeu est principalement dû à un contrôle insuffisant de l'alignement au début, ou au choix de Ice Thunder Card lorsque Karl est nécessaire au début. Mais l'inconvénient de ce genre de Karl est qu'une fois qu'il ne peut pas le battre dans un combat, ou qu'il a besoin que Karl se rafraîchisse à la fin. Ce type de rotation de l'argent de Karl est trop lent pour les autres types de Karl !
Points supplémentaires au début : 3 glace et 5 tonnerre pour tirer/3 glace et 7 tonnerre pour tirer (3 glace et 5 tonnerre pour tirer peuvent être 4544 au niveau 17)
Le combo le plus basique : Blowing Magnetic Storm plus Rapid Cooldown (xcy)
Combo de stade intermédiaire à avancé : Mur de glace soufflant une tempête magnétique (xcg)
Mur de glace soufflé pour un refroidissement rapide (xgy)
Mur de glace soufflant, onde de choc, tempête magnétique (xgbc)
Souffleur de refroidissement rapide pour tempête magnétique de mur de glace (gcyx)
2. Carte de feu
Explication : Ce type de Karl est célèbre pour son élan élevé, son soutien rapide et sa production d'argent rapide. Mais à mesure que la météorite s'affaiblit, elle peut toujours être considérée comme simple et grossière. Le seul inconvénient est que, comme il y a trop peu de mana au début, si un ensemble est libéré et rate, il peut devenir une infanterie de haut niveau.
Ajoutez des points au début : feu de niveau 2, tonnerre de niveau 1, passez au niveau 3 de glace en feu plein et tonnerre plein
Le combo le plus basique : Meteor + Shock Wave (DB) doit être combiné avec Wind Battle
Combo de stade intermédiaire à avancé : Blowing Meteor Shock Wave (xdb)
Onde de choc à refroidissement rapide de météorite (dyb)
Tempête magnétique soufflant une onde de choc de météorite (xcdb)
La météorite se refroidit rapidement, rapidement et de manière flexible - souffle du vent et du feu du ciel - onde de choc d'orage magnétique (dyzxtcb)
3. Flux de glace et de feu
Explication : Un style de jeu courant, polyvalent dans les combats en équipe et très puissant en capture unique et en production d'or. Les compétences de base sont le feu et le froid. Contrôle en ligne, endurance et sortie DPS semi-auxiliaire. Mais le plus gros avantage est sa forte capacité en solo.
Ajoutez des points au début : feu de niveau 4, tonnerre de niveau 1 et glace de niveau 4, puis plein feu puis tonnerre, et enfin pleine glace, ou après plein feu, glace principale et tonnerre secondaire.
Le combo le plus basique : Pyromaniac + Rapid Cooldown + Heavenly Fire.
Combos de milieu à tard : Fire Man et Ice Wall se refroidissent rapidement (fgy)
Mur de glace à refroidissement rapide Pyro-Meteor (fdyg)
Blowing Ice Wall Fireman (xgf) : Cet ensemble de combos de foudre nécessite le niveau 3, sinon la distance de soufflage est courte.
Le mur de glace soufflant de tempête magnétique (cxg) est connecté au refroidissement rapide du pompier météorite, le feu du ciel rapide et agile soufflant le mur de glace de tempête magnétique (dbfyztxcg)
4. Carl de yyf
Explication : Pour faire simple, si l'adversaire n'a ni fans ni vrais yeux, vous êtes invincible !
Points ajoutés au début : points moyens ajoutés par Fire, Thunder et Ice
Le combo le plus basique : vous pouvez le comprendre rien qu’en regardant l’image ci-dessus
Combos de stade intermédiaire à avancé : veuillez également voir l'image ci-dessus