Cette fois, je vais vous apporter la solution détaillée aux caractéristiques raciales des demi-elfes de Baldur's Gate 3. En fait, beaucoup de gens ne savent pas comment le résoudre, l'éditeur vous donnera donc des étapes détaillées pour résoudre ce problème, afin que vous puissiez résoudre ce problème en une seule fois.
Dans Baldur's Gate 3, les demi-elfes sont curieux, ambitieux et polyvalents et sont les bienvenus partout où ils vont, mais ils ont rarement un chez-soi.
Vitesse de course de base : La distance de déplacement par tour est de 9 m
Milice humaine : maîtrisez les armes avec des lances, des lances, des hallebardes et des poignards, ainsi que la maîtrise des armures avec des armures légères.
Vision sombre : la portée de vision dans l’obscurité est de 12 m
Feyblood : Feywild jette un voile sur votre esprit. Vous bénéficiez d'un avantage aux jets de sauvegarde contre le charme et le sort ne peut pas vous endormir.
Carrières/sous-carrières recommandées
Prêtre, Druide, Ranger
Le demi-elfe conserve encore une trace du sang du Fairy Wilderness et possède un pouvoir sauvage même sans formation magique.
Caractéristiques des sous-espèces [Astuce des Hauts Elfes (facultatif)]
Acid Splash : lance une bulle d'acide, causant des dégâts à chaque créature touchée (1~6 dégâts, 1d6 acide)
Toucher glacial : empêche la cible de se soigner elle-même jusqu'à votre prochain tour. Les morts-vivants ont également un désavantage aux jets d'attaque (1-8 dégâts, 1d8 nécrose, 1 tour)
Flèche de feu : lancez une boule de feu (1 ~ 10 dégâts, 1d10 feu)
Spray de gaz toxique : pulvérise une explosion de gaz toxique (1 ~ 12 dégâts, 1d12 poison)
Rayon gelé : réduit la vitesse de déplacement de la cible de 3 m (1 à 8 dégâts, 1d8 de froid, 1 round)
Griffe Électrique : La cible ne peut pas réagir. Ce sort a un avantage contre les créatures à armure métallique (1~8 dégâts, 1d8 éclairs, 1 tour)
Protection de la lame : ne subit que la moitié des dégâts contondants, perçants et tranchants (2 tours)
Se lier d'amitié : L'avantage en matière de Charisme est testé contre une créature non hostile. Vous pouvez toujours lancer ce sort lorsque vous êtes silencieux (10 tours, la cible pourra vous accuser de comportement charmant lorsque l'effet du sort prend fin)
Lumières dansantes : illuminez un rayon de 9 m (10 tours)
Lumière : confère à un objet une aura lumineuse (dure jusqu'à un long repos, ne peut affecter qu'une cible à la fois)
Main de Mage : Crée une main fantôme qui peut manipuler et interagir avec des objets (10 tours)
Fantôme primaire : crée une illusion qui oblige les créatures proches à enquêter. Vous pouvez rester caché pendant que vous lancez ce sort. Ce sort peut également être lancé en silence (10 tours)
Battez l'ennemi en premier : votre prochain jet d'attaque sera avec avantage (2 tours)
Comme leurs parents elfes des bois, ces demi-elfes ont des pieds agiles et un don pour voir à travers la dissimulation. Mais beaucoup d’entre eux choisissent de briser leur isolement et de s’aventurer hors des forêts de Faerûn pour explorer d’autres terres.
Caractéristique de la sous-espèce [Light Step] : vitesse de déplacement augmentée de 1,5 m
La plupart des demi-drows sont le résultat de mariages entre des drows seldarins et des habitants de la surface. Bien que les demi-drows héritent de certains talents magiques, ils ne grandissent généralement pas dans l'Outreterre.
Astuce [Lumières dansantes] : Éclairez un rayon de 9 m (10 tours)
Ce sont les détails des caractéristiques raciales des demi-elfes de "Baldur's Gate 3" apportés par l'éditeur. Après avoir lu cet article, tout le monde devrait comprendre ces informations, ce qui facilitera le jeu et aidera C'est mon plus grand. honneur d'être ici avec vous tous, je vous souhaite à tous un bon jeu ~