Sejak lama, masyarakat Tiongkok mempunyai perasaan yang sangat rumit terhadap video game, dan ulasan mereka beragam. Namun, dalam beberapa tahun terakhir, dengan munculnya permainan fungsional dan permainan sains populer, reputasi masyarakat terhadap permainan secara bertahap menurun. Beberapa hari yang lalu, Pak Gyro melihat sebuah studio di TapTap yang berfokus pada pengembangan game sains populer: MuccyGames. Judulnya "Dokter Ajaib", yang didasarkan pada pengobatan abad pertengahan Eropa, "Berkah bagi Hewan Sosial", yang menceritakan kisah kewirausahaan sebuah perusahaan Internet, dan "Pameran Lukisan Terkenal", yang didasarkan pada apresiasi seni dari lukisan terkenal dunia, semuanya mencetak lebih dari 9 poin di TapTap dan Haoyou Kuaibao Selain itu, penampilan "Young Song Ci" yang menampilkan gaya pengobatan forensik Tiongkok kuno juga cukup eye catching. Baru-baru ini, demo "Pameran Lukisan Terkenal" telah dirilis di Steam, dan "Dokter Ajaib" lainnya yang telah diunduh jutaan kali di TapTap juga akan diluncurkan dalam waktu dekat. Setelah mencoba kedua game tersebut, saya mengobrol dengan Lapin, direktur produk Muxi Studio, setelah berkomunikasi secara mendalam, kita dapat menemukan bahwa melalui kombinasi pengetahuan dan gameplay, studio yang mengkhususkan diri pada game sains populer ini telah membuat terobosan. dalam game ini. Temukan jalan yang berbeda di jalan.
Gunakan gameplay dan cerita agar pemain "memakan" pengetahuan. Pada tahun 2021, Liu Xiaoyu, Zhao Longxi, dan Lapin mendirikan Muxi Studio di Chengdu, berencana memproduksi game menggunakan alat yang dikembangkan sendiri. Sekarang kita punya studio, apa yang bisa kita lakukan? Setelah berpikir panjang, ketiganya memutuskan untuk fokus pada permainan sains populer yang cocok untuk menghabiskan waktu setelah belajar dan bekerja. Di satu sisi, permainan sains populer memungkinkan pemainnya memperoleh pengetahuan dan menambah pengetahuannya tanpa membuang waktu; di sisi lain, pemain juga bisa mendapatkan kesenangan dan kegembiraan untuk menghilangkan stres. Setelah menentukan kategorinya, cara menyampaikan poin pengetahuan kepada pemain melalui permainan sains populer menjadi tantangan tersendiri bagi semua orang. Solusi mereka bukanlah menambahkan terlalu banyak poin pengetahuan ke dalam permainan, cukup dalam jumlah yang tepat, tetapi pada saat yang sama, detail ini harus diserap oleh pemain sehalus mungkin dan menjadi bagian dari kerangka pengetahuan mereka; Ambil contoh "Pameran Lukisan Terkenal". Ada dua poin pengetahuan utama yang ingin disampaikan oleh permainan ini: yang pertama adalah memungkinkan pemain untuk melihat secara serius seni klasik ini, dan yang lainnya adalah memungkinkan pemain untuk dengan sabar membaca. teks di samping lukisan. Khusus untuk desainnya, "Pameran Lukisan Terkenal" memadatkan karakteristik pelukis dan sekolah melukis menjadi beberapa kata kunci - setiap kali pemain menggambar kartu baru, ia perlu memberi label pada lukisan tersebut seperti "agama", "keluarga" , "karakter" dan "anak" " dan tag lainnya. Labelnya berkisar dari tebal hingga tipis dan tersedia dalam berbagai jenis, dan beberapa lukisan memiliki deskripsi khusus.
Alasan mengapa begitu banyak upaya dilakukan dalam mendesain label adalah untuk menjalin hubungan antara label dan lukisan. Lapin menjelaskan bahwa pelukis Van Gogh memiliki gaya lukisan pribadi yang sangat khas, dan ia biasanya menggunakan warna kuning dan biru (seperti "Langit Berbintang" dan "Bunga Matahari" serta lukisan terkenal lainnya yang diturunkan dari generasi ke generasi), sehingga para pemain akan memilikinya. kesulitan menyebut Van Gogh sebagai "kuning dan biru". Mungkin di masa depan ketika Anda melihat lukisan cat minyak yang sebagian besar diwarnai dengan pigmen kuning dan biru, tanpa sadar Anda akan teringat pada Van Gogh. Dengan cara ini, permainan sains populer juga memainkan peran yang sama.
"Crows on a Wheatfield" karya Van Gogh juga mengambil impresionisme sebagai contoh. Sebelum kelahirannya, lukisan cat minyak terutama didasarkan pada adegan dalam ruangan dan sketsa karakter. perwakilan dari sekolah melukis ini, "Sunrise·Impression", "Haystack" dan "Water Lilies" semuanya bertema luar ruangan, dengan penekanan besar pada cahaya musiman. Oleh karena itu, dalam "Pameran Lukisan Terkenal", Impresionisme secara alami diberi label "luar ruangan", dan pemain dapat dengan mudah membuat "hubungan" antara tiga titik pelukis, lukisan, dan deskripsi teks.
Menurut musim, cuaca, dan cahaya yang berbeda, Monet melukis ratusan "Water Lilies" dan banyak lagi. Setelah memberi label pada lukisan terkenal, dia menggunakan teka-teki (pertanyaan pilihan ganda) dan gameplay pertandingan-3 (yaitu, untuk memilih lukisan yang paling cocok untuk lukisan tersebut. pengunjung) ) dan "debat" dengan direktur museum, "Pameran Lukisan Terkenal" semakin memperdalam kesan pemain terhadap lukisan tersebut.
"Integrasikan poin pengetahuan ke dalam gameplay dan jalankan di sepanjang cerita." Ide desain seperti ini bisa dilihat di semua game Muxi Studio. Misalnya, gameplay "Dokter Ajaib" pada dasarnya berkisar pada tiga poin pengetahuan: amputasi, pertumpahan darah, dan pemberian obat. Pada tahap awal, pemain perlu menyiapkan obat-obatan untuk menyeimbangkan cairan tubuh pasien berdasarkan teori empat humor yang diyakini pada Abad Pertengahan Barat; pada tahap selanjutnya, pengobatan Barat telah memasuki tahap baru, dan pengobatan perlu dilakukan tentang gejala penyakitnya. Melalui perubahan metode medis pada tahap awal, tengah, dan akhir ini, pemain dapat merasakan bahwa "pengobatan Barat kuno" yang asli sudah ketinggalan jaman seperti "pengobatan Barat kuno" Eropa, dan konsep medis dari era yang berbeda juga sedikit berbeda.
"The Blessings of Social Animals" menunjukkan kepada para pemain sisi sebenarnya dari bos perusahaan melalui perspektif wirausahawan di industri Internet. “Kami ingin para pemain tahu bahwa mengelola sebuah perusahaan tidak sesederhana yang dibayangkan masyarakat umum, dan bos tidak bisa diringkas hanya dengan seorang ‘kapitalis’.” Lapin percaya bahwa perusahaan adalah sebuah badan kacau yang terdiri dari banyak orang dan banyak hal. , bos sebenarnya tidak sebenci dan tentara bayaran seperti yang dibayangkan oleh "pekerja pemukulan". Muxi Studio ingin menyampaikan persepsi ini kepada para pemain, dan pada saat yang sama, ia juga akan menambahkan beberapa pengetahuan tentang tempat kerja ke dalam game untuk memberikan beberapa ilmu tentang tempat kerja kepada kaum muda yang baru mengenal masyarakat.
Membuat permainan sains populer seperti menjadi "guru dunia maya". Dunia tidak ingin pengetahuan mendalam disimpan, dan Muxi Studio tidak ingin melihat pemain menganggap lukisan terkenal sebagai salju. Dalam pandangan Lapin, pemasyarakatan sains yang dilakukan oleh Mu Xi Studio bukanlah pengetahuan profesional tingkat lanjut, juga tidak harus menanamkan beberapa prinsip besar kepada para pemain. “Kami sebenarnya ingin memberi tahu para pemain beberapa anekdot kecil dan menambahkannya ke dalam kehidupan sehari-hari mereka berbicara dalam permainan - seperti menonton master UP berbasis pengetahuan. Akan lebih baik jika para pemain bisa tertarik pada bidang tertentu karena pekerjaan kita dan mempelajarinya secara mendalam meskipun para pemain tidak tertarik, itu bagus untuk memperkaya pengalaman mereka. "Jadi saat mengerjakan" Pameran Lukisan Terkenal ", tim proyek pertama-tama mencoba membuat keseluruhan gaya dan nada cerita permainan sesantai mungkin. Misalnya, perjalanan protagonis dalam mengapresiasi lukisan terkenal dijadikan perjalanan menantang museum seni dan mendapatkan persetujuan dari kurator, serta bertemu seniman dan pecinta seni dengan ide berbeda di sepanjang jalan - seperti di "Pokémon".
Kemudian ditambahkan gosip atau bahasa populer, menggunakan ekspresi modern untuk mendekonstruksi artis dan ceritanya. Setiap kali seorang pelukis diperkenalkan, "Pameran Lukisan Terkenal" biasanya memilih untuk memulai dengan detail kehidupannya atau kisah cintanya. "Ini seperti bagaimana orang biasanya menelusuri Weibo untuk membaca gosip selebriti. Kami juga ingin memberi tahu para pemain melalui formulir ini pelukis juga Orang biasa juga harus makan dan tidur, memiliki emosi, dan memiliki keterikatan emosional." Lapin percaya bahwa lensa seperti kehidupan ini dapat memperpendek jarak antara master seni dan pemain, membuat pemain merasa dekat dengan seniman.
Emosi dan opini subjektif yang ditanamkan oleh pembuatnya juga membuat game sains populer pada dasarnya berbeda dari game fungsional. Permainan sains populer lebih penting dan lebih baik dalam memberikan solusi setelah mengajukan pertanyaan, memungkinkan pemain untuk melepaskan emosi dan memperoleh pengetahuan pada saat yang bersamaan. Jalur keluaran kontennya yang unik seperti seorang profesor yang menceritakan kepada siswa pengetahuan yang ada di pikirannya dalam bahasa yang mudah dipahami. Namun, untuk menghasilkan pengetahuan yang tampaknya sederhana ini, pihak studio telah mengeluarkan biaya pembelajaran yang besar. Lapin memberi tahu saya bahwa Mu Xi Studio akan menyisihkan satu setengah hingga dua bulan untuk penelitian murni di semua proyek. Selama ini, mereka menyaring dan merangkum pengetahuan yang paling menarik dan berharga dengan membaca buku, menonton film dokumenter, memeriksa makalah, dan berbicara dengan praktisi, lalu memasukkannya ke dalam permainan. Setahun lebih, kantor sanggar dipenuhi buku-buku yang ditaruh di lantai jika tidak bisa diletakkan di atas meja. Guna menguji ilmu keprofesian, sanggar pun secara khusus membuka keanggotaan super CNKI.
Selain itu, Zhao Longxi juga bertanggung jawab atas penelitian pengetahuan. Lapin berkata, "Dia membaca semua jenis buku sepanjang tahun, termasuk pertanian durian, perburuan paus, mafia... ada buku di semua bidang. Ketika dia melihat poin-poin pengetahuan yang menarik, dia menuliskannya sebagai cadangan." , Mu Xi Studio telah didirikan. Saya memiliki perpustakaan dengan lebih dari 100 tema. Kapan pun saya ingin memulai proyek baru, saya pergi ke perpustakaan untuk memilihnya. Namun model penelitian dan pengembangan yang relatif unik juga membawa banyak masalah bagi Muxi Studio. Khususnya dalam hal perencanaan dan rekrutmen, ada yang belum mengetahui apa itu game sains populer, ada yang belum tahu cara membuat game sains populer, dan ada pula yang ragu dengan prospek pengembangan kategori ini. Faktanya, pertanyaan mereka juga mewakili keingintahuan dan kebingungan industri mengenai jalur yang sedang berkembang ini. Keingintahuan manusia adalah dasar dari permainan sains populer. Penontonnya masih terus bertambah. Tim produksi harus mempelajari pengetahuan setiap produk dari awal... Anda pasti sangat penasaran, apakah game sains populer bisa mendapat tempat di pasar game masa depan? Ketika saya menyebutkan bahwa penjualan beberapa game sains populer di Steam tidak ideal, Lapin juga mengakui bahwa dia memang memiliki kekhawatiran seperti itu. Lagi pula, hanya ada sedikit pengembang dalam kategori ini dan tidak banyak data yang bisa dijadikan referensi, tapi dia masih mengkhawatirkannya. Kami optimis dengan prospek pengembangan game sains populer. Lapin percaya bahwa di bawah pengaruh lingkungan umum, budaya spiritual masyarakat masa kini menjadi semakin kosong, dan memperkaya budaya spiritual pribadi adalah hal yang dikejar kebanyakan orang saat ini. Dan dengan keterlibatan semua lapisan masyarakat, keinginan masyarakat untuk memperbaiki diri akan semakin kuat. Terlebih lagi, manusia dilahirkan dengan rasa haus akan pengetahuan dan rasa ingin tahu, serta selalu tertarik pada hal-hal baru. Artinya, game sains populer itu sendiri memiliki daya tarik tertentu. Meski saat ini jumlah pemain game sains populer belum bisa ditentukan, Lapin yakin setidaknya jumlah penontonnya tidak akan terlalu sedikit. "Fakta bahwa" The Miracle Doctor "dapat mencapai jutaan unduhan sudah cukup untuk menunjukkan hal tersebut." Selain itu, setiap permainan sains populer dengan tema berbeda akan memiliki kelompok penonton tertentu - seperti "Pameran Lukisan Terkenal". Selain pecinta dan praktisi seni, pemain kasual juga merupakan kelompok penonton permainan tersebut.
Mempertimbangkan hal ini, untuk membuat game ini menjangkau audiens seluas mungkin, Muxi Studio juga akan menetapkan ambang pembelajaran untuk game tersebut lebih rendah dan mengontrol durasi game dalam rentang yang relatif masuk akal. “Misalnya, Anda mulai bermain setelah pulang kerja dan menyelesaikannya pada malam sebelum tidur. Meski tidak memakan waktu lama, namun cukup meninggalkan kesan pada permainan dan ilmunya.” Optimis, Lapin juga mengemukakan bahwa permainan sains populer Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi akan berjalan lambat. Di satu sisi, permainan sains populer itu sendiri sulit dibuat, dan di sisi lain, biaya pengembangan game tidak secara langsung sebanding dengan hasil komersialisasinya. "Pameran Lukisan Terkenal" merupakan proyek komersial pertama Studio Mu Xi. Lapin mengatakan bahwa permainan sains populer umumnya merupakan permainan yang berdiri sendiri dan prosesnya singkat. Karena elemen komersial seperti iklan dan emas kripton yang populer di pasar akan merusak pengalaman permainan, maka model monetisasi yang paling cocok masih terbatas pada sistem pembelian. Dari segi pasar secara keseluruhan, game sains populer masih bersifat samudra biru, dan produk referensi yang ada di pasaran masih sangat sedikit. Oleh karena itu, prospek track ini masih perlu dijajaki oleh Muxi Studio. Untungnya, pesatnya perkembangan teknologi elektronik telah membawa manfaat besar bagi permainan sains populer. Saat ini, industri pendidikan dan perangkat digital tidak dapat dipisahkan. Dalam arti tertentu, permainan sains populer dapat dianggap sebagai pengganti kelas minat atau bacaan sains populer. Pemain dapat belajar tentang suatu budaya atau bidang ilmu tertentu dalam permainan sains populer, atau melalui Permainan membantu orang menemukan dan memupuk minat dan hobi. Bentuk hiburan dan menghibur tidak hanya terbatas pada anak-anak saja, namun akan menjadi metode pembelajaran yang efektif bagi semua umur.
Namun saya masih ragu akan satu hal: banyak kendalanya, apa yang menjadi pendorong turunnya? Lapin memberi tahu saya bahwa keinginan terbesar Mu Xi Studio saat ini adalah menghasilkan uang kembali; di masa depan, mereka berharap dapat membangun Mu Xi menjadi merek yang lebih dikenal. Ketika pemain melihat Muccy, mereka akan tahu bahwa ini adalah perusahaan yang membuat sains permainan. ruangan. Untuk mencapai tujuan ini, tim telah meningkatkan kemampuan produksinya dan membangun matriks produk. Kini Muxi Studio dapat memproduksi 4 hingga 6 game dalam setahun. Mereka ingin membuktikan bahwa membuat game sains populer bukanlah karir yang ideal dan tidak menguntungkan. Kategori yang tampaknya khusus ini juga layak untuk dibayar. Kesimpulan Pada tahun-tahun awal, saya bekerja di sistem, dan kemudian memimpin produksi alat pengembangan Muxi di Orange Light. Sekarang saya sudah mulai membuat permainan sains populer. Dalam perjalanannya, Lapin selalu percaya bahwa orang harus melakukan hal-hal yang dapat dicapai pencapaian diri dalam hidup mereka. , dan kemudian Anda dapat secara terbuka memberi tahu orang lain beberapa tahun kemudian: "Lihat, saya membuat game ini." Jejak kaki serupa juga terukir secara halus dalam karya Mu Xi Studio. Kisah "Pameran Lukisan Terkenal" dimulai di Desa Lukisan Cat Minyak Dafen Shenzhen - mereka yang tahu sedikit tentang Desa Dafen mungkin tahu bahwa kelurahan ini dikenal sebagai "Desa Lukisan Cat Minyak No. 1 di Tiongkok". lukisan cat minyak dunia 70% berasal dari Tiongkok, dan 80% lukisan cat minyak Tiongkok berasal dari Desa Dafen, dengan hasil tahunan sebesar 5 juta lukisan cat minyak. Namun Lapin bercerita bahwa sebelum proyek "Pameran Lukisan Terkenal" ini didirikan, tim proyek tidak mengetahui tentang Desa Dafen. Ketika dia mengetahui tentang masa lalu dan masa kini Desa Dafen dan mengetahui bahwa tempat sederhana inilah yang memasok begitu banyak lukisan cat minyak berkualitas tinggi dan berharga murah ke dunia setiap tahunnya, dia sangat terkesan dengan "hal luar biasa" yang dimiliki Dafen. Desa sedang melakukan.
Lapin merasa bahwa Mu Xi Studio dan pelukis cat minyak rakyat Dafen sebenarnya mencapai tujuan yang sama melalui jalur yang berbeda. “Kami menggunakan metode yang lebih menghibur untuk memasukkan pengetahuan ke dalam permainan dan menyebarkannya ke lebih banyak orang; dunia. Lukisan-lukisan terkenal telah dibawa ke ribuan rumah tangga, memungkinkan setiap orang menikmati seni dan keindahan, yang merupakan hal yang sangat mengagumkan.”
Saya suka departemen sains populer Dokter Ajaib dan Museum Lukisan Terkenal. Mereka sangat bagus. Saya baru saja mencoba memainkan Lukisan Terkenal. Itu santai, menyenangkan dan bermakna. Saya bersedia membayarnya dan bahkan mengejar uang untuk memainkan lebih banyak permainan ! Pameran Lukisan Terkenal 9.6 plot menghilangkan sejarah