Halo semuanya, kami adalah tim produksi "Codename: Zhan".
Acara ini merupakan ujian eksternal pertama kami. Terima kasih telah berpartisipasi, dan kami sangat berharap Anda dapat memberikan pendapat yang lebih berharga, sehingga kita dapat bekerja sama untuk membuat game merpati daging aksi yang super keren di ponsel!
[Pilihan Putri Kegelapan]
Apa alasan cepatnya kemunduran Dinasti Tang yang makmur? Apakah ada hubungan antara rangkaian peristiwa besar yang terjadi pada periode Tianbao? Tim sering mengobrol, dan kami mendapat banyak inspirasi selama periode ini. Brother Lou mengumpulkan inspirasi ini dan menjadi cerita yang sangat imajinatif. Kami ingin membagikannya kepada semua orang melalui permainan. Dalam cerita panjang ini, kita akan mulai dengan penghancuran Kerajaan Batu oleh Gao Xianzhi, dan menyoroti seorang putri yang lahir di Kerajaan Batu. Ketika dia masih kecil, dia diminta untuk membuang mainan, membunuh pelayan, dan menguliti hewan peliharaan. Gadis yang baik hati itu bingung menghadapi hal-hal ini; ketika dia dewasa, dia meninggalkan kota demi cinta, dan bertukar hatinya ingin pedang untuk diberikan kepada kekasihnya. Namun, Gao Xianzhi memanfaatkannya. Setelah dia tidak bersalah, dia dimusnahkan dan diracun. Dalam permainan, kita akan berperan sebagai putri yang terlahir kembali. Dihadapkan pada berbagai pilihan, kita akan terlahir kembali untuk menyelesaikan balas dendam. Kita juga akan mengetahui rencana masing-masing Li Chunfeng dan An Lushan, dan mengungkap kisah Tang Legenda lapis demi lapis.
Itu bisa berupa [Buku Harian Pertumbuhan Kegelapan Anti-PUA Wanita Lemah], atau bisa juga [Cahaya kemanusiaan mengusir semua hantu dan monster]; tidak peduli apa, itu akan menjadi pilihan kita sendiri dalam permainan, dan kita akan mengalami cerita ini dengan cara kita sendiri.
Mengenai cara bercerita, daripada memaparkan pandangan dunia secara besar-besaran, kami lebih memilih menghidupkan satu atau dua karakter untuk mendorong perkembangan plot. Daripada memberikan informasi dalam jumlah besar, kami lebih memilih pemain untuk merasakan cerita dan mengaitkannya dengan cerita. Kami akan menggunakan drama panggung untuk mengekspresikan konflik sengit atau emosi yang kuat dalam setiap cerita. Gunakan pendekatan terfragmentasi untuk memungkinkan pemain memperoleh informasi seiring pertumbuhan mereka, sehingga pemain yang tertarik memiliki pengalaman menemukan plot. Pemain yang acuh tak acuh tidak dipaksa untuk membaca konten plot. Oleh karena itu, kami merancang ruang cerita untuk menceritakan kisah garis putri, dan cerita aneh untuk melengkapi latar belakang dan telur paskah dari cerita tersebut. Kami sangat berharap bahwa pertumbuhan sang putri akan terkait dengan metode balas dendamnya, jadi ketika sang putri menentukan pilihan di ruang plot, kami menggunakan formulir seperti buku harian untuk mencatat pilihan sang putri, dan memberikan sang putri hadiah dengan pertarungan yang berbeda. alat peraga berdasarkan akumulasi pilihan. ; Kami juga akan mengubah pilihan sang putri menjadi pertumbuhan atribut kumulatif sang putri. Apakah dia seorang putri yang kejam atau seorang putri dengan kemampuan bertahan yang kuat akan ditentukan setelah beberapa pilihan plot.
[Pemahaman Aksi Konstruksi Merpati Daging]
Ada serangkaian modul operasi yang dapat digunakan untuk melakukan berbagai perubahan keterampilan. Kombinasi beberapa perubahan dan peningkatan keterampilan dapat memberikan pengalaman tempur yang sangat menyenangkan. Misalnya, ada operasi level A. Di bawah pengaruh istilah seperti berkah/peralatan/keterampilan khusus, Anda dapat memasang elemen pemisahan/ekspansi jangkauan/peningkatan kecepatan serangan/melampirkan dan mekanisme lainnya toleransi kesalahan dihasilkan, atau Akibat dari cedera yang hampir tidak normal. Kami mengekstraknya menjadi tiga kata kunci: "fuck", "change" dan "cool" untuk kemudahan deskripsi nanti.
[Brengsek] Kami berharap bisa membuat daging merpati yang bisa dinikmati di ponsel, jadi kami berharap pengoperasiannya bisa lebih sederhana dan ritmenya memberi waktu untuk observasi dan berpikir. Ada seorang master di forum yang membagi pertarungan aksi menjadi empat bagian: berbasis jiwa/lari-dan-senjata/memotong/pembunuhan, yang masing-masing sesuai dengan empat pengalaman tempur operasi inti keras/serangan cepat dan peralihan pertahanan/ monster kelompok bertekanan rendah/analisis yang tenang. Kami akan memposisikan diri kami sesuai dengan itu. Antara berlari dan menembak dan memotong, membangun pengalaman bertempur berlari dan menembak sebelum mengambil bentuk, dan memiliki perasaan yang lebih kuat dalam memotong setelah mengambil bentuk. Untuk pengalaman lari dan menembak, satu operasi frekuensi tinggi untuk menyerang dan bertahan, dikombinasikan dengan 2 hingga 3 keterampilan strategi/waktu frekuensi rendah, telah kami verifikasi sebagai pengalaman pengoperasian yang relatif nyaman di ponsel. Dulu, ketika saya memainkan mahakarya aksi daging merpati di PC, jari-jari saya selalu melepuh ketika saya menekannya, atau ketika saya memainkan game tersebut dalam waktu lama di ponsel dan terus mengoperasikannya, saya berkeringat, menyebabkan layar menjadi lengket atau terputus; oleh karena itu, kami menambahkan Keterampilan eksekusi dapat memperlambat medan perang selama eksekusi, dan mereka juga dilindungi oleh mekanisme hegemoni yang tak terkalahkan. Faktanya, penambahan eksekusi tidak hanya menyesuaikan pertempuran, tetapi juga meningkatkan kenyamanan operasi kami sampai batas tertentu! Ke depannya, kami juga akan memperkaya mekanisme gameplay dan bentuk performa skill eksekusi.
[Ubah] Kami selalu menyukai permainan dengan tingkat kebebasan keterampilan yang relatif tinggi. Anda dapat memilih keterampilan apa yang ingin Anda bawa, dan gabungan keterampilan dapat menghasilkan "reaksi kimia". setelah kombinasi, yang dapat membawa banyak kesenangan. [Perubahan] mencakup perubahan gerakan, efek, dan atribut Selain itu, dalam game kami, kami secara khusus mengintegrasikan elemen ke dalam perubahan pertempuran. Dua lapisan [Ubah Benih] dibuat. Lapisan pertama benih berhubungan dengan lima elemen, yang juga berhubungan dengan kelumpuhan petir dan menghancurkan tubuh, penyalaan api untuk menembus perisai, kayu dan tanaman merambat untuk membungkus dan mengendalikan manuver, angin. perisai untuk memantul dan memblokir peluru, dan dinding air untuk memblokir dan membelah. Lima jenis konfrontasi melawan monster lapisan kedua sesuai dengan pertumbuhan setiap mekanisme pertarungan, seperti guntur, rantai petir, hukuman guntur, roket, bom, tembakan darat, dll. Setiap mekanisme berhubungan dengan "karakter jiwa" Untuk membentuk keterampilan dan gerakan, dan kemudian genre di bawah mekanisme ini dapat ditingkatkan melalui pertumbuhan elemen yang sesuai "jadi". Saat ini kami telah membuat 2 senjata, 15 jiwa dan 145 jiwa. Untuk memberikan kebebasan yang lebih besar dalam konstruksi, kami telah membuat desain silang antara benih lapisan pertama dan benih lapisan kedua, yaitu terdapat kombinasi elemen dan elemen yang disesuaikan membentuk gameplay, ada juga Metode konstruksi yang menggabungkan dua elemen muncul.
[Keren] Di awal demo, kami mencoba menciptakan beberapa pengalaman menyegarkan dalam hal ACT, daging merpati, dan nilai numerik. Karena daging merpati dibuat relatif lambat, kami tidak memiliki banyak pengalaman dalam cara membuatnya nilai numeriknya menyegarkan, jadi game kami Saat itu lebih terlihat seperti game ACT. Beberapa teman yang menyukai cerita dan gaya seni kami merasa kesulitan untuk memainkannya sulit untuk menyeimbangkan antara ACT yang berat dan kesenangan yang penuh daging. Kami memilih untuk mengunci batas atas elemen tindakan pada saat itu dan menggunakan sumber daya yang terbatas untuk membuat merpati daging menyenangkan, membentuk struktur pengalaman ACT ringan - pertumbuhan merpati daging - pelepasan BOSS dalam hal pertumbuhan merpati daging, mekanisme kami memperhitungkan untuk lebih dari nilai angka rasionya harus lebih tinggi, agar selain gameplay lebih menarik, scene setelah kita build akan kuat dan terlihat keren. Kerugiannya adalah kami telah menginvestasikan lebih banyak uang untuk mengoptimalkan kinerja ponsel, dan kami perlu memikirkan cara-cara baru untuk membuat peningkatan kerusakan yang sebenarnya tampak lebih jelas dalam hal umpan balik numerik.
Awalnya kami berpikir jika kami mencapai tiga poin ini, kami akan mendapatkan pengalaman merpati daging yang bagus. Seiring dengan kemajuan produksi dan kami mengalami banyak permainan merpati daging, kami mulai memiliki beberapa pemahaman baru. Pemahaman pertama adalah bahwa di balik derajat kebebasan yang besar pastinya bukanlah kebebasan yang tidak teratur, melainkan kebebasan yang diperkenalkan dengan suatu tujuan. Jika tidak, banyak pemain yang memasuki permainan akan bingung dan tidak dapat menemukan jalannya. Jadi kami berpikir untuk menambahkan pengalaman [Minato] ke dalam game.
[Minato] Inspirasi datang dari bendera self-propelled. Ada hal hebat tentang bendera self-propelled. Saya tidak perlu memahami setiap karakter. Saya bisa memainkannya dengan segera Tidak ada kekurangan perubahan. Setelah saya mahir, saya bisa menyesuaikan peran sesuai dengan peran. Dengan analogi dengan aksi merpati daging, saya dapat memiliki tujuan setiap kali saya memilih tanpa mempengaruhi banyaknya perubahan. Saat permainan lebih dalam, saya dapat mencocokkan gaya bermain secara mendalam berdasarkan pemahaman saya tentang istilah keterampilan tertentu. Luar biasa! Jadi kita biarkan skill formasi diaktifkan ketika jiwa dari elemen yang sama mencapai jumlah tertentu. Tentu saja kami juga telah mencocokkannya dengan efek yang relatif kuat, yang setara dengan gerakan besar. Akan lebih menyenangkan untuk menyatukannya.
Pemahaman lainnya adalah bahwa peristiwa inti yang membawa perbedaan hasil strategi adalah seleksi. Keterbatasan kapasitas dapat memberikan pengalaman seleksi yang membuat pencocokan menjadi sangat menarik. Pengertian ini kami rangkum dengan kata “terbatas”.
[Terbatas] Saya sangat menyukai game Backpack Brawl. Selain penyimpanannya yang obsesif-kompulsif, sangat menyenangkan untuk mengetahui barang mana yang harus disimpan, di mana meletakkannya, bagaimana cara memutarnya agar dapat ditempatkan, dan kemudian untuk menempatkannya. melakukan verifikasi pertempuran. Ada pengaturan serupa di banyak game RPG. Ada 20 keterampilan dan hanya 4 yang diperbolehkan untuk dibawa. Ada banyak ruang untuk penelitian tentang cara mencocokkan 4 keterampilan ini. Ini memberikan cara yang berarti untuk memilih. Dikombinasikan dengan masalah lain yang saya alami, di banyak game di mana Anda bisa mendapatkan entri tanpa batas, saya tidak dapat mengingat mana yang saya miliki saat ini, jadi saya akan merasa sakit saat memilih yang berikutnya. Oleh karena itu, konsep kami tentang tiga jiwa dan tujuh jiwa terintegrasi dengan baik dengan filosofi konstruksi kami. Kami dapat membawa hingga tiga jiwa yang mengubah gerakan, dan 7 jiwa yang mempengaruhi efek gerakan. Setelah tiga jiwa penuh, ketika saya mendapatkan jiwa baru, saya akan dengan hati-hati memilih langkah mana yang akan saya ubah selanjutnya. Ketika dihadapkan dengan pos yang penuh, saya perlu memikirkan matang-matang pos mana yang harus diganti. Tentu saja, kami tidak sepenuhnya menolak sensasi menembus batas atas numerik yang ditimbulkan oleh konstruksi superposisi tak terbatas, namun kami hanya dapat mengaktifkannya dalam mode tertentu di masa mendatang.
Pada titik ini, kami tiba-tiba menemukan bahwa logika ini seperti bermain mahjong. Setiap kartu dapat berpartisipasi dalam berbagai perubahan kombinasi. Kami perlu mengumpulkan kartu, yang membatasi jumlah kartu. Kami juga perlu menarik satu kartu dan saya perlu bermain satu, dan akhirnya membentuk jenis Kartu yang berbeda. Ternyata mahjong adalah game yang sangat kuat dan merupakan PVP multi-pemain. Namun sebagai perbandingan, sepertinya kita melewatkan satu tautan, [Hu].
[Hu] Mengenai kartu Hu, kami awalnya adalah tujuh formasi yang terdiri dari satu elemen, tiga jiwa, satu elemen, dan tujuh jiwa, yang setara dengan hanya membuat satu warna. Setelah mengalami setiap warna satu kali, tidak akan ada banyak kesegaran . Jadi kami mengambil ubin Hu berelemen tunggal dan menghilangkan lapisan ubin Hu berelemen ganda di tengahnya, sehingga terdapat permainan keterkaitan antara kedua elemen tersebut, dan pembentukan rangkaian elemen lainnya dapat ditumpangkan pada ubin Hu berelemen tunggal. pembentukan elemen. Dibandingkan dengan kartu Hu semua warna dan warna campuran telah ditambahkan Hahaha, Formasi Empat Air·Perubahan Guntur telah muncul. Sayangnya kami tidak dapat mengetahui beberapa detail dalam pengujian ini. Mari kita pertahankan gameplaynya terlebih dahulu.
Di atas adalah pemahaman kami tentang konstruksi daging merpati, dan berdasarkan pemahaman inilah kami membuat paket tes permainan ini. Saya yakin semua orang dapat melihat bahwa kami bukanlah tim merpati daging aksi yang matang. Semuanya masih dieksplorasi dan dikembangkan. Kami percaya bahwa dengan menyerap masukan semua orang dan terus memolesnya, pengalaman merpati daging aksi kami akan menjadi lebih menyenangkan .
[Tentang Aksi Keacakan Tingkat Merpati Daging]
Kami sedang dalam tahap uji coba dan telah membuat sedikit konten untuk memverifikasi pemahaman kami. Jika berjalan dengan baik, kami akan menambahkan lebih banyak.
Pemahaman yang pertama adalah bahwa mekanisme harus sesuai dengan strategi tempur, dan sebaiknya dapat dikaitkan dengan benih-benih unsur konstruksinya (sehingga mekanismenya dapat berkembang dan konstruksinya sendiri ditingkatkan). Inilah pengaruh bermain Tank 1990 ketika saya masih kecil. Setiap level menghadapi elemen medan yang berbeda yang bisa disembunyikan, salju bisa berakselerasi, dan saya bahkan bisa membangun sendiri elemen medan dalam mode tertentu untuk bertarung. Hal ini membuat saya percaya bahwa ketika kemampuan tempur kita dipadukan dengan baik dengan elemen medan, meskipun basis petanya sama, kita akan bersenang-senang. Kami membuat 5 gameplay jebakan berbeda kali ini, mencoba berkoordinasi dengan pertempuran. Dinding air menghalangi pergerakan monster dan peluru, penghisapan angin dapat digunakan untuk mengumpulkan monster, batu yang jatuh dapat membuat monster pingsan, dan nafas api dapat membantu kamu dalam menangani kerusakan. Di setiap peta level, Anda akan menemukan salah satunya secara acak. Saat memasuki peta, buka kotak buta terlebih dahulu (karena beberapa alasan, mekanisme ini dapat dirancang dan diamati, tetapi pengalamannya masih jauh dari efek yang kita inginkan)
Pemahaman kedua adalah Random Meat Pigeon berharap untuk terus mendapatkan pengalaman baru. Peningkatan level dan rilis konten baru secara terus-menerus adalah pengalaman baru yang paling efektif dan langsung, seperti monster baru, aturan tantangan baru, kemampuan baru, kombinasi adegan baru, dan lain-lain. mekanisme. , opsi risiko baru. Kalaupun dirangkai dan dipadukan, pasti menjadi pengalaman kombinasi yang segar. Estetika pemain saat ini telah meningkat, dan keacakan murni sulit dikenali oleh pemain masa kini. Sayangnya, saat ini kami belum melakukan cukup banyak hal dalam hal pengalaman tingkat baru. Kami berharap semua orang akan bersabar dengan kami pada tahap ini dan kami akan bekerja keras di masa depan. Jika Anda mempunyai ide bagus, Anda dapat memberikannya kepada tim proyek, dan tim proyek akan menanggapinya dengan serius.
[Tulis di akhir]
Kami adalah tim yang sangat belum matang dan saat ini relatif kecil. Sudah kurang dari setahun sejak didirikan tahun lalu. Produk ini sedang dalam pengujian pertama dan belum selesai. Kami memiliki beberapa sumber daya sementara suara. Ini akan memberi kami bantuan nyata dalam pengoptimalan; Saya juga berharap semua orang dapat memberi kami waktu untuk berkembang. Kami akan menceritakan kisah ini dengan lebih dan lebih indah!
Selamat bergabung dengan grup QQ pemain resmi. Anda dapat dengan cepat memahami informasi permainan sesegera mungkin
Klik untuk bergabung dengan grup pertukaran pemain "Codename: Zhan" 1: 943862223