Saya yakin para pemain game King of Holy Beasts akan mengetahui bahwa sebenarnya penjelasan rumus perhitungan damage King of Holy Beasts di game King of Holy Beasts telah meresahkan banyak pemain kali ini, editor Sourcecode .com akan memberi tahu semua orang tentang perhitungan kerusakan Raja Binatang Suci. Solusinya dijelaskan dengan rumus.
Rumus perhitungan bagian dari Raja Binatang Suci
rumus kerusakan
Kekuatan serangan = (kekuatan serangan panel dasar + kekuatan senjata) × (pengganda serangan tambahan + pengurangan pengganda serangan buff)
Asumsikan unit penyerang menerima +30% serangan, -20% serangan, dan -50% serangan dari dukun secara bersamaan, maka totalnya adalah (30-20-50)=-40% serangan, yaitu serangan terakhir kekuatan serangan × 0,6.
Untuk beberapa skill yang ditandai sebagai dapat ditumpuk, seperti Dukungan Ksatria Kavaleri, dll., hitung saja tumpukan normalnya seperti di atas.
Kekuatan pertahanan = (Kekuatan pertahanan panel dasar + Kekuatan pertahanan peralatan) × (Pengganda buff pertahanan + Pengganda buff pengurangan pertahanan)
Asumsikan petarung pertama kali menerima efek "Slam" dari penjaga, dan pertahanannya berkurang sebesar 20%, lalu menggunakan "Tebasan Pertahanan" untuk meningkatkan pertahanannya sendiri sebesar 20%. pertahanan dasar, karena +20 dan -20 ditumpangkan pada 0, tidak ada perubahan dalam pertahanan.
Kerusakan fisik diselesaikan dengan kekuatan dan pertahanan, dan kerusakan sihir diselesaikan dengan kekuatan sihir dan pertahanan sihir.
Total kerusakan = [kekuatan serangan - kekuatan pertahanan] × (kekuatan keterampilan/100) × koreksi karakteristik unit, hasilnya dibulatkan ke koma desimal terdekat.
Diantaranya, kekuatan serangan dan kekuatan pertahanan dihitung seperti yang tercantum di atas. Karakteristik senjata telah diperbaiki, yaitu kerusakan kavaleri terhadap infanteri menjadi dua kali lipat, kerusakan pemanah terhadap terbang menjadi dua kali lipat, dan kekuatan keterampilan menjadi dua kali lipat. ditentukan oleh keterampilan (40, 80, 100, dst).
Catatan Khusus!!!: Perhitungan skill PP Penyihir Magic Blade tidak sama persis seperti di atas.
Rumusnya adalah, total damage = penyelesaian damage fisik penyerang asli + penyelesaian damage sihir penyihir
Misalnya: pihak kita memiliki 31 serangan fisik, dan penyihir memiliki 41 serangan sihir; musuh memiliki 10 pertahanan dan 7 perlawanan; kekuatan keterampilan fisik kita adalah 100, dan bilah sihir ditetapkan pada 50; status kenaikan atau penurunan lainnya.
Kemudian damage fisiknya (31-10)×(100/100)=21, damage magicnya (41-7)×(50/100)=17, dan damage terakhirnya 21+17=38.
Catatan: Ketika kekuatan serangan <kekuatan pertahanan, kerusakan yang dijamin adalah 1.
Koreksi! Kerusakan kritis: kerusakan total × (150% + pengganda buff kerusakan kritis), koma desimal dibulatkan.
Jika "Peluang Baik" memberikan tambahan +50% kerusakan serangan kritis, saat ini akan menjadi (150%+50%) = 200%, dan CT akan berlipat ganda.
Blokir (kecil): mengurangi kerusakan sebesar 25%
Blokir (sedang): Kerusakan berkurang 50%
Blokir (Besar): Kerusakan berkurang 75%
Catatan: Penilaian pemblokiran dalam pertempuran berbeda-beda. Jika tidak ada keterampilan pemblokiran yang terpicu, unit tanpa perisai akan memblokir (kecil), unit dengan perisai kecil akan memblokir (sedang), dan unit dengan perisai besar akan memblokir (besar).
Tingkat serangan = (pukulan - penghindaran) × tingkat serangan keterampilan × koreksi karakteristik unit. Titik desimal dibuang tanpa syarat dan dibulatkan ke bawah.
Diantaranya, pukulan dan penghindaran langsung dibawa dari data panel. Pengganda pukulan skill tertulis di skill (seperti: dijamin mengenai, 75%, dll. Karakteristik unit dikoreksi, seperti malaikat/). musuh terbang: tingkat serangan jarak dekat berkurang setengahnya (50%).
Jika ada skill yang meningkatkan pukulan atau penghindaran, langsung ditambahkan ke atribut terkait yang disebutkan di atas.
Misalnya, infanteri kita memiliki hit rate 129, dodge musuh 68, skill hit rate 100%, hit rate = (129-68)/2=30,5, tetapi dibulatkan ke bawah menjadi 30.
Critical hit rate adalah critical hit rate, dan ketika mencapai 100 pasti akan mencapai critical hit. Tingkat blok adalah kemungkinan memicu blok normal, dan 100 berarti blok tersebut pasti akan terpicu.
Bagian keadaan tidak normal
Karena demo senjata dan keterampilan yang terbatas, status abnormal mungkin tidak lengkap.
Pembakaran: kerusakan tetap 20HP, setiap level tambahan akan dihitung satu kali lagi. Membakar Lv2 = Membakar 40.
Keracunan: Saat unit ini mengambil tindakan lagi, ia akan kehilangan 30% dari HP maksimumnya, dibulatkan ke bawah ke koma desimal terdekat.
Beku: Unit dalam keadaan ini tidak dapat bergerak, serangan dicabut, dan karakteristik tersembunyinya adalah tingkat penghindaran menjadi 0.
Gelap: Tingkat serangan unit dalam kondisi ini harus 0 untuk serangan berikutnya, dan tidak dapat diimbangi dengan keterampilan serangan pasti.
Pingsan: Lewati tindakan dan lanjutkan giliran berikutnya.
Memblokir segel, tidak dapat melakukan serangan kritis, menghilangkan buff, dll. semuanya mudah dipahami dan tidak akan dicantumkan secara detail. Anda dapat memeriksa tutorial dalam game untuk detailnya.
Penjelasan singkat tentang urutan penentuan skill
Bicara singkat saja tentang metode penilaian, metode pemrograman spesifik akan ditentukan berdasarkan kebutuhan dan tujuan sebenarnya.
Hanya ada dua jenis penilaian keterampilan, "prioritas" dan "hanya".
Prioritas: Menunjukkan bahwa itu harus dipicu. Target adalah item pengaturan setelah entri prioritas. Jika tidak ada target yang ditetapkan, sistem akan melepaskannya dalam bentuk default (seperti tempat pertama di baris depan, tergantung pada tempatnya). sistem)
Only: Menunjukkan bahwa itu hanya akan dipicu ketika kondisi terpenuhi. Jika tidak ada kondisi yang sesuai, item ini akan dilewati dan skill berikutnya akan dieksekusi.
Prioritas + Saja: Keduanya akan berlaku tanpa mengganggu satu sama lain. Ini adalah metode pengaturan yang paling umum, seperti kontrol darah, penghisapan darah, pemenggalan kepala, dll.
Misalnya, rantai pembunuhan tentara bayaran: hanya musuh dengan HP kurang dari 50% + musuh dengan prioritas HP terendah yang akan dikembalikan ke pengaturan AP.
Only + Only: Kedua kondisi harus dipenuhi secara bersamaan agar dapat dipicu. Rentan terhadap kecelakaan. Ini sebagian besar digunakan untuk target unit tertentu dan sulit untuk diedit.
Misal hanya scout + infanteri saja yang setting untuk pencuri, tapi umumnya setting scout saja dulu.
Misalnya hanya warlock + infanteri saja, jika musuh berisi penyihir, penyihir, dan dukun secara bersamaan, meskipun keterampilannya dipenuhi pada saat yang sama, sistem akan default ke siapa pun yang terkena (tergantung sistem). PS: Dukun musuh sangat menjijikkan dan sulit dibidik.
Prioritas + Prioritas: Prioritaskan pelaksanaan tujuan yang memenuhi kondisi 1 dan 2, kemudian jalankan tujuan yang memenuhi kondisi 2, dan terakhir jalankan tujuan yang memenuhi kondisi 1, yaitu 1+2>2>1.
Misalnya untuk skill mage: Kondisi 1 mengutamakan HP terendah, kondisi 2 mengutamakan armor berat. Urutan penilaiannya adalah: armor berat dengan HP terendah > armor berat prioritas > HP terendah.
Jika skill diubah menjadi: kondisi satu mengutamakan armor berat, kondisi dua mengutamakan HP terendah. Urutan penilaiannya adalah: armor berat dengan HP terendah > armor berat dengan HP terendah > armor berat.
Pengetahuan menarik: Pejuang juga merupakan unit bersenjata lengkap, dan keduanya adalah infanteri, jadi berhati-hatilah agar tidak tertipu.
Catatan!!: Ketika kondisi berisi [Prioritas ke depan] atau [Prioritas ke belakang], kedua kondisi ini akan dieksekusi dengan prioritas tertinggi di mana pun mereka ditempatkan!
Kondisi penilaian keterampilan kelas selama aksi ke-N adalah “hanya”.
Kalimat terakhirnya sama, semua skill fisik jarak dekat tidak bisa melewati barisan depan dan mengenai barisan belakang! Jangan menulis entri terkait baris belakang untuk skill jarak dekat fisik!
Sedangkan untuk keterampilan PP, sebagian besar dilengkapi dengan kondisi pemicu tambahan, sehingga sangat sulit untuk diprogram.
Mengambil "Peluang Baik" sebagai contoh, jika saya hanya ingin memberikan keterampilan ini kepada Juggernaut, itu akan sangat sulit. Syarat default dari skill ini sendiri adalah melepaskannya sebelum rekan satu tim menyerang. Pendekar pedang hanya memiliki satu entri untuk infanteri, yang sulit dikunci, sehingga hanya dapat disusun melalui formasi atau positioning.
Konfigurasi 1: Jika hanya ada satu pendekar pedang dan satu infanteri dalam tim, syarat penulisannya adalah: infanteri kita.
Konfigurasi 2: Ketika hanya ada satu pendekar pedang di barisan depan atau seorang pembantu yang membawa "Peluang Baik" berada di barisan depan pada saat yang sama, dan ada infanteri lain di barisan belakang, syarat penulisannya adalah: hanya unit kami di barisan depan.