Di dalam game Sword Star terdapat sistem hard hit di dalam game. Beberapa teman mungkin belum mengetahui apa itu sistem hard hit musuh di Sword Star .Jika Anda tertarik, Datang dan lihatlah, teman-teman!
Dampak, kekerasan dan dominasi
Dampak tingkat pertama:
Kekuatan tumbukan berasal dari nama data internal game Souls, yang berarti kemampuan untuk menginterupsi musuh dalam satu waktu
Bahasa Inggris adalah damege level, disingkat dlv
Dampak level satu/1dlv mencakup serangan dasar karakter utama dan sebagian besar senjata api dan peluru.
Hyper armor biasa / bisa disebut dengan ha
Kecuali tentara Nie Qi (klasifikasi buku bergambar), semua musuh memiliki badan hegemoni biasa yang permanen, dan 1dlv tidak dapat mengganggu ha.
Dampak tingkat kedua : 2dlv
Protagonis memiliki berbagai gerakan yang memakan sumber daya, rantai sprint, rantai keterampilan balik, rantai menghindar, pisau merah, keterampilan beta dan ledakan yang belum ditingkatkan, cangkang dengan daya ledak tinggi (senapan tampaknya level 2, belum diuji), dan sebagian besar inti Centrino keterampilan.
Knock-up impact : sdl (ditambahkan awalan khusus karena tidak ada perbedaan tingkat interupsi, hanya berbeda performa dalam pukulan keras)
Deskripsinya menyatakan bahwa keterampilan tersebut mencakup knock-up, termasuk tiga keterampilan ledakan kerusakan, tendangan atas dan energi pedang tahap ketiga, granat, dan rantai menghindar dan serangan balik tingkat kedua.
2dlv dan sdlv dapat mematahkan ha kecuali musuh memiliki tubuh super/hha
Stun knock-up dapat ditutupi oleh stun lain, dan waktu bangun dapat diatur ulang setelah terkena knock up. Pada tahap selanjutnya dari Sword Star, tidak sulit untuk menggosok monster di lantai yang tak terbatas.
Tubuh super : disebut sebagai hha
Muncul pada fase transisi musuh dan beberapa gerakan tidak ada hubungannya dengan cahaya yang dipancarkan sebelum bergerak.
Super Overlord (hha) mengabaikan benturan, sehingga tidak terkena knockback.
Setiap monster memiliki gerakan super fisik yang berbeda. Saya tidak akan merangkumnya di sini.
keadaan bimbang
Memiliki setting yang sama dengan Rise of Ronin dan Sekiro. Jika berhasil memblokir beberapa kali atau mengenai jurus tertentu, musuh akan terpental dalam keadaan terguncang. Efek animasinya jelas serangan musuh akan terpental. dan kemudian musuh akan memasuki periode waktu tertentu. Tidak ada status tuan, dan tetap pasif selama beberapa detik, kemudian mengakhiri keragu-raguan dan melawan, dan memulihkan tubuh tuan saat menyerang perintah yang jelas untuk transisi antara menyerang dan bertahan. Tidak ada perintah animasi saat gelombang berakhir.
Keadaan terguncang akan ditutupi oleh stun lainnya. Menggunakan skill berdampak tinggi akan membuat bos cepat pulih dari guncangan.
Membandingkan dua game di atas, mencapai fluktuasi di Sword Star cukup sederhana dan manfaatnya jauh lebih tinggi.
Ini juga merupakan perbedaan penting antara gameplay inti Pinokio dan Sekiro, karena pengaturan pertahanan halus yang tak tergoyahkan di P hanya akan menyebabkan sejumlah kecil kerusakan ketangguhan dan ketidakseimbangan, dan pertahanan yang baik akan menyia-nyiakan peluang hasil dalam banyak kasus.
Armor dibersihkan dan dikeraskan (disebut sebagai armor kosong)
Pengaturannya mirip dengan ketangguhan Jiwa Hitam. Saat pengukur armor mencapai nol, efek khusus akan muncul di tubuh. Ia mengabaikan ha dan langsung terguncang meningkatkan banyak kerusakan. Ini saat yang tepat untuk menghasilkan output.
Armor udara dan waver dipisahkan. Setelah gelombang selesai, musuh dapat memiliki armor udara tetapi memulihkan ha.
Pusing dan kaku
Stun memiliki prioritas lebih tinggi daripada Overlord, dan dapat dipahami sebagai stun paksa khusus.
Cahaya biru dan pusing cahaya ungu
Setelah memicu penghindaran yang sesuai, musuh akan terkena stun menjadi dua jenis, dan cahaya ungu akan memperlihatkan kelemahan tembakan.
Jika penghindaran yang sesuai tidak dipicu, Anda juga dapat mengelak menggunakan penghindaran dan lompatan sempurna, tetapi kedua operasi ini memulihkan sejumlah besar pengukur ledakan, terserah Anda.
pusing karena ketidakseimbangan
Setting keseimbangannya mirip dengan torso bar Sekiro Kalau soal ring lama, langsung disebut tangki ketidakseimbangan. Setelah menggunakan pertahanan halus/tambang ketidakseimbangan/down smash burst/quadruple burst untuk membersihkan titik keseimbangan, ia mengabaikan musuh. dan memasuki ketidakseimbangan.
Hal ini dapat dilakukan ketika tidak seimbang. Ketidakseimbangan tersebut tidak akan ditutupi oleh kekakuan lainnya, dan beberapa bos akan memperlihatkan kelemahan tembakannya.
Musuh tidak terkalahkan selama fase transisi, jadi tidak mungkin menggunakan ketidakseimbangan untuk mengganggu fase transisi.
Jadi di atas adalah semua konten tentang sistem pukulan keras musuh Sword Star. Kira-kira apakah bisa membantu teman-teman? Penggunaan mekanisme pukulan keras yang rasional dalam game juga bisa membawa banyak bantuan permainan dengan cepat. Cobalah!