Tampilkan opsi
Kode menentukan bagaimana kotak dialog akan dimuat ke dalam memori dan ditampilkan. Tabel berikut menjelaskan berbagai jenis tugas tampilan dan kata kunci yang digunakan untuk melakukannya.
Metode Show memuat formulir dan menyetel properti Visible ke True. Parameter yang diteruskan ke metode Show mengidentifikasi jenis kotak dialog. Jika parameter gaya dihilangkan atau disetel ke vbModeless atau 0 (default), kotak dialognya adalah modeless. Jika parameter gayanya adalah vbModal atau 1, kotak dialognya adalah modal.
Saat memilih "OK" atau "Batal" untuk keluar dari kotak dialog, Anda dapat menggunakan pernyataan Bongkar atau metode Sembunyikan. Misalnya:
BongkarfrmTentang
-atau-
frmTentang.Sembunyikan
Pernyataan Unload menghapus kotak dialog dari memori, sedangkan metode Hide hanya menghapusnya dari jendela dengan mengatur properti Visible kotak dialog ke False. Saat formulir dibongkar, formulir itu sendiri dan kontrolnya dikeluarkan dari memori (termasuk kontrol apa pun yang dimuat pada waktu proses). Ketika formulir disembunyikan, formulir dan kontrolnya tetap ada di memori. Bila Anda perlu menghemat ruang memori, yang terbaik adalah membongkar formulir karena membongkar formulir akan mengosongkan memori. Jika Anda sering menggunakan kotak dialog, Anda bisa memilih untuk menyembunyikan formulir. Menyembunyikan formulir masih dapat menyimpan data apa pun yang terkait dengannya, termasuk nilai properti, cetakan, dan kontrol yang dibuat secara dinamis. Setelah formulir disembunyikan, Anda dapat terus mereferensikan properti dan kontrol formulir tersembunyi dari kode.
Desain untuk berbagai jenis tampilan
Microsoft Windows tidak bergantung pada perangkat - aplikasi berbasis jendela dapat berjalan di banyak komputer dengan resolusi tampilan dan intensitas warna berbeda. Demikian pula, aplikasi yang ditulis dalam Visual Basic akan berjalan pada berbagai jenis monitor, dan hal ini perlu diperhitungkan saat merancang aplikasi.
Rancang formulir yang tidak bergantung pada resolusi
Secara default, Microsoft Visual Basic tidak mengubah ukuran formulir dan kontrol saat mengubah resolusi layar. Artinya, bentuk yang dirancang pada layar dengan resolusi 1024x768 akan melampaui batas layar ketika dijalankan pada layar dengan resolusi 640x480. Jika Anda ingin membuat formulir dan kontrol yang memiliki proporsi yang sama terlepas dari resolusi layar yang digunakan, Anda harus mendesain formulir dengan resolusi paling rendah atau menambahkan kode yang mengubah formulir ke program Anda.
Cara termudah untuk menghindari masalah ukuran adalah dengan mendesain formulir Anda pada resolusi 640x480. Jika Anda lebih suka bekerja pada resolusi yang lebih tinggi, Anda tetap perlu mempertimbangkan bagaimana formulir akan muncul pada resolusi yang lebih rendah. Cara melakukannya adalah dengan menggunakan jendela "FormLayout" untuk melihat ukuran dan posisi formulir. Anda juga dapat menggunakan "ResolutionGuides" untuk mengamati bagian layar mana yang terlihat pada resolusi rendah. Untuk beralih ke "ResolutionGuides", Anda dapat mengklik kanan mouse di jendela "FormLayout" dan memilih item menu "ResolutionGuides" dari menu pop-up.
Pada saat run time, Visual Basic menempatkan form berdasarkan posisi waktu desainnya. Jika Anda merancang untuk dijalankan pada resolusi 1024×768 dan menempatkan formulir di sudut kanan bawah layar, formulir mungkin tidak terlihat saat dijalankan pada resolusi lebih rendah. Untuk menghindari situasi ini, Anda dapat memilih item menu "StartupPosition" dari menu pop-up jendela "FormLayout" untuk mengatur posisi awal formulir selama desain. Demikian pula, Anda dapat mengatur posisi formulir pada waktu proses menggunakan kode berikut dalam acara FormLoad:
PrivatSubForm_Load()
Saya.Pindah0,0
Sub Akhir
Meskipun mengatur properti Kiri dan Atas formulir ke 0 dapat memiliki efek yang sama, metode Pindah dapat diselesaikan dalam satu langkah.
Visual Basic menggunakan satuan pengukuran yang tidak bergantung pada perangkat, yaitu twip, yaitu satuan yang digunakan untuk menghitung ukuran dan posisi. Dua properti objek Layar, TwipsPerPixelX dan TwipsPerPixelY, dapat digunakan untuk menentukan ukuran tampilan saat runtime. Dengan menggunakan properti ini, Anda bisa menulis kode untuk menyesuaikan ukuran dan posisi formulir dan kontrol.
Kontrol SubSet Pribadi()
DimXAsInteger
DimYAsInteger
X=Layar.TwipsPerPixelX
Y=Layar.TwipsPerPixelY
PilihCaseX,Y
Kasus15,15
'Ubah ukuran dan pindahkan kontrol.
txtNama.Tinggi=200
txtNama.Lebar=500
txtName.Move200,200
'Tambahkan kode yang ditulis untuk resolusi lain.
…
Sub Akhir
Anda juga perlu mengetahui lokasi jendela Visual Basic pada waktu desain. Jika Anda memindahkan jendela Proyek ke sisi kanan layar dengan resolusi tinggi, Anda akan mendapati bahwa jendela tersebut tidak dapat diakses lagi saat Anda membuka proyek dengan resolusi rendah.
Rancang konsentrasi warna yang berbeda
Saat mendesain aplikasi, Anda juga perlu mempertimbangkan kemungkinan kemampuan tampilan warna dari komputer yang menjalankan aplikasi tersebut. Beberapa komputer dapat menampilkan 256 warna atau lebih, sementara komputer lainnya hanya dapat menampilkan 16 warna. Jika Anda mendesain formulir menggunakan palet 256 warna, dithering (metode simulasi warna yang tidak valid) akan menyebabkan beberapa elemen pada formulir menghilang saat ditampilkan dalam 16 warna.
Untuk menghindari hal ini, sebaiknya batasi warna yang digunakan oleh aplikasi Anda ke 16 warna standar Windows. Warna-warna ini diwakili oleh konstanta warna Visual Basic (seperti vbBlack, vbBlue, vbCyan, dll.). Jika Anda perlu menggunakan lebih dari 16 warna dalam aplikasi Anda, Anda tetap harus menggunakan warna standar untuk teks, tombol, dan elemen antarmuka lainnya.
Desain dengan mempertimbangkan pengguna
Kecuali Anda membuat aplikasi Visual Basic semata-mata untuk penggunaan Anda sendiri, nilai kreasi Anda hanya dapat dievaluasi oleh orang lain. Antarmuka pengguna suatu aplikasi memiliki pengaruh yang besar terhadap pengguna - tidak peduli seberapa brilian kode tersebut secara teknis, atau seberapa baik kode tersebut dioptimalkan, jika pengguna merasa aplikasi tersebut sulit untuk digunakan, kecil kemungkinannya mereka akan menerimanya dengan baik.
Sebagai seorang programmer, pastinya Anda sudah sangat familiar dengan teknologi komputer. Sangat mudah untuk melupakan bahwa sebagian besar pengguna tidak memahami (dan mungkin tidak peduli) teknologi yang tersembunyi di balik aplikasi. Bayangkan aplikasi sebagai alat untuk mencapai tujuan: cara untuk menyelesaikan tugas yang secara imajinatif lebih mudah dibandingkan tanpa bantuan komputer.
Antarmuka pengguna yang dirancang dengan baik mengisolasi pengguna dari teknologi yang mendasarinya, sehingga memudahkan untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan. Saat mendesain antarmuka pengguna aplikasi, Anda perlu mempertimbangkan pengguna. Bagaimana Anda bisa menemukan berbagai fitur aplikasi tanpa panduan? Bagaimana respons aplikasi ketika terjadi kesalahan? Apa yang ditawarkan untuk membantu atau membantu pengguna? Apakah desainnya menyenangkan pengguna dengan keindahan artistik di atas? , serta masalah lain terkait desain yang berpusat pada pengguna, dibahas di bagian ini.
Dasar-dasar desain antarmuka
Anda tidak harus menjadi seorang seniman untuk membuat antarmuka pengguna—sebagian besar prinsip desain antarmuka pengguna sama dengan prinsip desain dasar yang diajarkan di kelas pengantar seni mana pun. Prinsip dasar desain komposisi, warna, dll., dapat diterapkan pada layar komputer seperti halnya pada kertas atau lukisan.
Meskipun Visual Basic memudahkan pembuatan antarmuka pengguna hanya dengan menyeret dan menempatkan kontrol pada formulir, sedikit perencanaan sebelum mendesain dapat membuat perbedaan besar dalam kegunaan aplikasi Anda. Anda mungkin ingin memulai mendesain dengan menggambar formulir di atas kertas, memutuskan kontrol mana yang diperlukan, kepentingan relatif berbagai elemen, dan hubungan antar kontrol.
Komposisi: Tampilan dan nuansa aplikasi Anda
Komposisi atau tata letak suatu bentuk tidak hanya mempengaruhi estetikanya tetapi juga sangat mempengaruhi kegunaan aplikasinya. Komposisi mencakup faktor-faktor seperti penempatan kontrol, konsistensi elemen, pergerakan, penggunaan ruang putih, dan kesederhanaan desain.
Lokasi kendali
Dalam sebagian besar desain antarmuka, tidak semua elemen sama pentingnya. Desain yang cermat diperlukan untuk memastikan bahwa elemen yang lebih penting dapat dilihat pengguna dengan cepat. Unsur-unsur yang penting atau sering diakses hendaknya ditempatkan pada posisi yang menonjol, sedangkan unsur-unsur yang kurang penting sebaiknya diturunkan pada posisi yang kurang menonjol.
Dalam kebanyakan bahasa kita terbiasa membaca dari kiri ke kanan dan atas ke bawah dalam satu halaman. Hal yang sama berlaku untuk layar komputer. Sebagian besar mata pengguna akan terfokus pada bagian kiri atas layar terlebih dahulu, sehingga elemen terpenting harus ditempatkan di bagian kiri atas layar. Misalnya, jika informasi pada formulir berhubungan dengan pelanggan, kolom namanya akan muncul di tempat pertama kali dilihat. Tombol, seperti "OK" atau "Berikutnya", harus ditempatkan di bagian kanan bawah layar; pengguna biasanya tidak akan mengakses tombol ini sebelum menyelesaikan operasi pada formulir.
Penting juga untuk mengelompokkan elemen dan kontrol. Cobalah untuk mengelompokkan informasi secara logis berdasarkan fungsi atau hubungan. Karena fungsinya saling terkait satu sama lain, tombol-tombol untuk mencari database harus dikelompokkan secara visual, bukan tersebar di seluruh formulir. Hal yang sama juga berlaku untuk informasi. Bidang nama dan alamat biasanya dikelompokkan bersama karena berkaitan erat. Dalam banyak kasus, Anda dapat menggunakan kontrol bingkai untuk membantu memperkuat hubungan antar kontrol.
Konsistensi elemen antarmuka
Dalam desain antarmuka pengguna, konsistensi adalah suatu kebajikan. Tampilan dan nuansa yang konsisten menciptakan keselarasan dalam suatu aplikasi, membuat segalanya tampak terkoordinasi. Jika antarmuka kurang konsisten, kemungkinan besar akan menimbulkan kebingungan dan membuat aplikasi terlihat sangat membingungkan, tidak terorganisir, kurang bernilai, dan bahkan dapat menimbulkan keraguan mengenai keandalan aplikasi.
Untuk menjaga konsistensi visual, buat strategi desain dan ketik konvensi sebelum Anda mulai mengembangkan aplikasi Anda. Elemen desain seperti tipe kontrol, ukuran kontrol, kriteria pengelompokan, dan pemilihan font semuanya harus ditentukan terlebih dahulu. Templat desain dapat dibuat untuk membantu desain.
Ada banyak sekali kontrol yang tersedia di Visual Basic, yang mungkin menyebabkan seseorang ingin menggunakan semuanya. Untuk menghindari godaan ini, pilihlah subset kontrol yang sesuai untuk aplikasi spesifik Anda. Meskipun kontrol seperti kotak daftar, kotak kombo, kisi, dan pohon semuanya dapat digunakan untuk mewakili daftar informasi, yang terbaik adalah menggunakan satu jenis bila memungkinkan.
Selain itu, cobalah untuk menggunakan kontrol dengan tepat. Meskipun kontrol TextBox dapat diatur ke read-only dan digunakan untuk menampilkan teks, kontrol Label biasanya lebih cocok untuk tujuan ini. Konsistenlah saat mengatur properti untuk kontrol. Jika Anda menggunakan latar belakang putih untuk teks yang dapat diedit di satu tempat, jangan gunakan latar belakang abu-abu di tempat lain kecuali Anda memiliki alasan yang kuat.
Menjaga konsistensi antara berbagai bentuk dalam suatu aplikasi memainkan peran yang sangat penting dalam kegunaannya. Jika Anda menggunakan latar belakang abu-abu dan efek tiga dimensi pada satu bentuk dan latar belakang putih pada bentuk lainnya, kedua bentuk tersebut akan tampak tidak berhubungan. Pilih genre dan jaga agar tetap konsisten di seluruh aplikasi, meskipun itu berarti mendesain ulang beberapa fitur.
Dinamis: bentuk sesuai dengan fungsinya
Gerakan adalah petunjuk nyata terhadap fungsi suatu objek. Meskipun istilah ini mungkin asing bagi Anda, contoh dinamisme ada dimana-mana. Setang pada sepeda, ketika Anda meletakkan tangan di atasnya, gerakannya akan menunjukkan fakta bahwa setang dikencangkan dengan tangan Anda. Menekan tombol, memutar kenop, dan menyalakan sakelar lampu semuanya dapat dianimasikan, dan tujuannya terlihat jelas begitu Anda melihatnya.
Antarmuka pengguna juga menggunakan gerakan. Misalnya, efek tiga dimensi yang digunakan pada tombol perintah membuatnya tampak seperti ditekan. Jika Anda mendesain tombol perintah dengan batas datar, Anda akan kehilangan perasaan dinamis ini dan oleh karena itu tidak dapat memberi tahu pengguna dengan jelas bahwa itu adalah tombol perintah. Dalam beberapa kasus, tombol datar mungkin cocok, misalnya dalam aplikasi permainan atau multimedia; selama tombol tersebut konsisten di seluruh aplikasi, hal ini tidak masalah.
Kotak teks juga memberikan kesan pergerakan, dan pengguna dapat mengharapkan kotak dengan batas dan latar belakang putih yang berisi teks yang dapat diedit. Dimungkinkan juga untuk menampilkan kotak teks tanpa batas (BorderStyle=0), yang membuatnya tampak seperti label dan tidak secara jelas meminta pengguna bahwa kotak tersebut dapat diedit.
Penggunaan ruang putih
Menggunakan spasi di antarmuka pengguna membantu elemen menonjol dan meningkatkan kegunaan. Ruang putih tidak harus berwarna putih—ini dianggap sebagai ruang kosong di antara dan di sekitar kontrol formulir. Terlalu banyak kontrol pada formulir dapat menyebabkan antarmuka berantakan, sehingga sulit untuk menemukan bidang atau kontrol. Ruang putih perlu dimasukkan ke dalam desain untuk menonjolkan elemen desain.
Jarak yang konsisten antara kontrol dan penyelarasan elemen vertikal dan horizontal juga membuat desain lebih bermanfaat. Seperti halnya teks pada majalah, teks disusun dalam baris demi baris yang rapi dengan spasi yang konsisten, serta antarmuka yang rapi akan memudahkan untuk dibaca.
Visual Basic menyediakan beberapa alat yang memudahkan untuk mengatur jarak, susunan, dan ukuran kontrol. Perintah seperti Arrange, Make Same Size, Horizontal Spacing, Vertical Spacing, dan Center in Window semuanya dapat ditemukan pada menu Format.
Jaga agar antarmuka tetap sederhana
Mungkin prinsip terpenting dari desain antarmuka adalah kesederhanaan. Untuk sebuah aplikasi, jika antarmukanya terlihat sulit, program itu sendiri mungkin juga sulit. Pemikiran lebih dalam dapat membantu menciptakan antarmuka yang terlihat (dan) mudah digunakan. Dari sudut pandang estetika, desain yang bersih dan sederhana sering kali lebih disukai.
Kesalahan umum dalam desain antarmuka adalah mencoba menggunakan antarmuka untuk meniru objek dunia nyata. Misalnya, bayangkan sebuah aplikasi yang memerlukan pembuatan polis asuransi lengkap. Reaksi alaminya adalah merancang antarmuka di layar persis seperti polis asuransi. Ada beberapa masalah dalam melakukan hal ini: bentuk dan ukuran polis asuransi sangat berbeda dari apa yang terlihat di layar, dan mencoba mereplikasi tabel seperti itu dengan sempurna akan membatasinya pada kotak teks dan kotak centang tanpa benar-benar berguna bagi pelanggan. pengguna.manfaat.
Akan lebih baik jika merancang antarmuka Anda sendiri yang juga menyediakan salinan cetak polis asuransi asli (dengan pratinjau cetak). Dengan membuat kelompok bidang yang logis dari kebijakan asli dan menggunakan antarmuka tab atau beberapa formulir tertaut, semua informasi dapat ditampilkan tanpa perlu menggulir. Anda juga dapat menggunakan kontrol tambahan, seperti kotak daftar dengan pilihan yang dimuat sebelumnya, yang dapat mengurangi upaya pengetikan.
Anda juga dapat menyederhanakan banyak aplikasi dengan menghilangkan fungsi yang jarang digunakan dan memindahkannya ke dalam bentuknya sendiri. Memberikan default terkadang juga dapat menyederhanakan aplikasi; jika sembilan dari sepuluh pengguna memilih teks tebal, jadikan teks tebal sebagai default daripada meminta pengguna untuk memilihnya setiap kali (jangan lupa untuk memberikan opsi Default ini dapat diganti) . Penyihir juga membantu menyederhanakan tugas yang rumit atau jarang digunakan.
Tes penyederhanaan yang terbaik adalah dengan mengamati aplikasi dalam tindakan. Jika perwakilan pengguna tidak dapat segera mencapai apa yang mereka inginkan tanpa bantuan online, maka desainnya perlu dipikirkan ulang.
Gunakan warna dan gambar
Penggunaan warna dalam antarmuka dapat meningkatkan daya tarik visual, namun penyalahgunaan sering terjadi. Banyak monitor yang mampu menampilkan jutaan warna, sehingga mudah untuk menggunakan semuanya. Warna, seperti prinsip dasar desain lainnya, dapat menimbulkan banyak masalah jika tidak dipertimbangkan dengan cermat saat memulai sebuah desain.
Preferensi warna setiap orang sangat berbeda, dan selera pengguna juga akan berbeda-beda. Warna dapat memicu emosi yang kuat, dan jika Anda merancang sebuah program untuk audiens global, warna tertentu mungkin memiliki makna budaya. Secara umum, yang terbaik adalah tetap tradisional dan menggunakan warna-warna yang lebih kalem dan netral.
Tentu saja, pembaca yang dituju serta nada dan suasana hati yang ingin Anda sampaikan juga akan memengaruhi pilihan warna Anda. Warna merah cerah, hijau, dan kuning berfungsi dengan baik pada aplikasi yang digunakan oleh anak kecil, namun pada aplikasi perbankan kecil kemungkinannya untuk menimbulkan tanggung jawab finansial.
Sedikit warna cerah dapat secara efektif menyorot atau menarik perhatian ke area penting. Sebagai aturan praktis, cobalah membatasi variasi warna yang digunakan dalam aplikasi Anda, dan nadanya harus konsisten. Jika memungkinkan, yang terbaik adalah tetap menggunakan palet 16 warna standar; bila dilihat pada monitor 16 warna, keragu-raguan dapat mencegah munculnya beberapa warna lain. Masalah lain yang perlu dipertimbangkan ketika menangani warna adalah buta warna. Beberapa orang tidak dapat membedakan berbagai kombinasi warna primer (seperti merah dan hijau). Bagi penderita kondisi ini, teks berwarna merah dengan latar belakang hijau menjadi tidak terlihat.
Gambar dan Ikon
Penggunaan gambar dan ikon juga dapat menambah daya tarik visual pada aplikasi, namun desain yang cermat juga penting. Gambar dapat menyampaikan informasi secara visual tanpa teks, namun seringkali orang yang berbeda mengartikan gambar secara berbeda.
Toolbar dengan ikon yang mewakili berbagai fungsi adalah perangkat antarmuka yang berguna, namun dapat menjadi bumerang jika fungsi yang diwakili oleh ikon tidak dapat diidentifikasi dengan mudah. Saat mendesain ikon toolbar, Anda harus melihat aplikasi lain untuk melihat standar apa yang telah dibuat. Misalnya, banyak aplikasi menggunakan selembar kertas dengan sudut melengkung untuk mewakili ikon File Baru. Mungkin ada metafora yang lebih baik untuk mewakili fungsi ini, namun menggunakan representasi lain akan menyebabkan kebingungan di kalangan pengguna.
Penting juga untuk mempertimbangkan signifikansi budaya dari gambar tersebut. Banyak program menggunakan kotak surat pastoral dengan bendera (Gambar 6.21) untuk mewakili fungsionalitas surat. Ini awalnya merupakan ikon untuk Amerika Serikat; pengguna di negara atau budaya lain mungkin tidak mengenalinya sebagai kotak surat.
Saat mendesain ikon dan gambar Anda sendiri, usahakan tetap sederhana. Gambar kompleks dengan banyak warna tidak cocok dengan ikon toolbar 16×16 piksel atau saat ditampilkan pada layar resolusi tinggi.
Pilih font
Font juga merupakan bagian penting dari antarmuka pengguna karena sering kali menyampaikan informasi penting kepada pengguna. Pilih font yang mudah dibaca pada berbagai resolusi dan jenis monitor. Sebaiknya gunakan font sans-serif atau serif sederhana jika memungkinkan. Seringkali font tulisan tangan atau font dekoratif lainnya terlihat lebih baik saat dicetak daripada di layar, dan semakin kecil ukuran font, semakin sulit dibaca.
Kecuali Anda berencana mengonfigurasi font per aplikasi, Anda harus tetap menggunakan font Windows standar seperti Arial, NewTimesRoman, atau System. Jika sistem pengguna tidak berisi font yang ditentukan, sistem akan menggunakan font alternatif, dan hasilnya mungkin berbeda dari yang diharapkan. Jika Anda mendesain untuk audiens internasional, selidiki font apa yang tersedia dalam bahasa yang dimaksud. Selain itu, saat mendesain untuk bahasa lain, Anda perlu mempertimbangkan perluasan teks - dalam beberapa bahasa, string teks dapat memakan lebih dari 50% lebih banyak ruang.
Selain itu, ketika memilih font, konsistensi dalam desain sangatlah penting. Dalam kebanyakan kasus, Anda tidak boleh menggunakan lebih dari dua font dalam satu aplikasi. Terlalu banyak font dapat membuat aplikasi terlihat seperti tiket penalti.
->