desain kegunaan
Kegunaan aplikasi apa pun pada dasarnya ditentukan oleh pengguna. Desain antarmuka adalah proses berulang; saat merancang antarmuka untuk suatu aplikasi, jarang sekali mendapatkan antarmuka yang sempurna sejak langkah pertama. Semakin awal pengguna terlibat dalam proses desain, semakin sedikit upaya yang diperlukan untuk menciptakan antarmuka yang lebih baik dan lebih bermanfaat.
Apa antarmuka yang bagus
Saat mendesain antarmuka pengguna, ada baiknya untuk memulai dengan melihat beberapa aplikasi terlaris dari Microsoft atau perusahaan lain. Lagi pula, aplikasi dengan antarmuka yang buruk tidak akan laku. Anda akan menemukan banyak hal umum, seperti toolbar, status bar, tooltips, menu konteks, dan dialog markup. Bukan suatu kebetulan bahwa Visual Basic mempunyai kemampuan untuk menambahkan semua hal ini ke dalam sebuah aplikasi.
Anda juga dapat mengandalkan pengalaman Anda sendiri menggunakan perangkat lunak ini. Pikirkan tentang beberapa aplikasi yang pernah Anda gunakan, mana yang berfungsi, mana yang tidak, dan bagaimana Anda dapat memodifikasinya. Namun ingat bahwa preferensi pribadi tidak sama dengan preferensi pengguna, dan Anda harus menyelaraskan pendapat Anda dengan pendapat pengguna.
Perhatikan juga bahwa sebagian besar aplikasi yang sukses menawarkan opsi untuk mengakomodasi preferensi pengguna yang berbeda. Misalnya, Microsoft Windows Explorer memungkinkan pengguna menyalin file melalui menu, perintah keyboard, atau drag-and-drop. Memberikan opsi akan memperluas daya tarik aplikasi, dan setidaknya membuat semua fungsi dapat diakses oleh mouse dan keyboard.
Pedoman Antarmuka Windows
Keuntungan utama sistem operasi Windows adalah menyediakan antarmuka umum untuk semua aplikasi. Pengguna yang mengetahui cara menggunakan aplikasi berbasis Windows dapat dengan mudah belajar menggunakan aplikasi lain. Aplikasi yang menyimpang terlalu jauh dari pedoman antarmuka yang ditetapkan akan sulit untuk dipahami.
Menu adalah contoh yang baik untuk hal ini - sebagian besar aplikasi berbasis Windows mengikuti standar ini: menu "File" di paling kiri, lalu "Edit", "Tools" dan menu opsional lainnya, dan menu "File" di paling kanan . Jika Dokumen lebih baik daripada File, atau menu Bantuan harus ditempatkan terlebih dahulu, hal ini layak untuk didiskusikan. Tidak ada yang menghentikan Anda untuk melakukan hal ini, namun hal tersebut dapat membingungkan pengguna dan mengurangi kegunaan aplikasi Anda. Pengguna harus berhenti dan berpikir setiap kali beralih antara aplikasi dan program lain.
Lokasi submenu juga penting. Pengguna berharap menemukan submenu seperti "Salin", "Potong" dan "Tempel" di bawah menu "Edit", namun memindahkannya ke bawah menu "File" akan menyebabkan kebingungan bagi pengguna. Jangan menyimpang terlalu jauh dari pedoman yang telah dibuat kecuali ada alasan kuat untuk melakukannya.
pengujian kegunaan
Cara terbaik untuk menguji kegunaan antarmuka Anda adalah dengan melibatkan pengguna selama proses desain. Baik Anda mendesain aplikasi besar dan terkompresi atau aplikasi kecil dengan penggunaan terbatas, proses desainnya harus sama persis. Dengan menggunakan pedoman desain yang telah dibuat, desain antarmuka harus dimulai di atas kertas.
Langkah selanjutnya adalah membuat satu atau lebih prototipe dan mendesain formulir dalam Visual Basic. Anda masih perlu menambahkan kode yang cukup untuk memulai prototipe: menampilkan formulir, mengisi kotak daftar dengan data sampel, dan seterusnya. Kemudian bersiap untuk pengujian kegunaan.
Pengujian kegunaan dapat berupa proses informal meninjau desain dengan pengguna, atau dapat berupa proses formal di laboratorium kegunaan yang telah dibuat. Tujuan dari kedua metode ini sama: untuk belajar langsung dari pengguna tentang apa yang sudah berjalan baik dan apa yang perlu ditingkatkan. Lepaskan, biarkan pengguna bersama aplikasi, dan amati mereka. Pendekatan ini lebih efektif daripada meminta pengguna. Minta pengguna untuk mengungkapkan proses berpikir mereka saat mereka mencoba menyelesaikan serangkaian tugas: "Saya ingin membuka dokumen baru, jadi saya mencarinya di menu File." Perhatikan di mana desain antarmuka tidak mencerminkan proses berpikir mereka. Uji dengan berbagai jenis pengguna; jika Anda menemukan bahwa pengguna mengalami kesulitan dalam menyelesaikan tugas tertentu, tugas tersebut mungkin memerlukan perhatian lebih.
Selanjutnya, tinjau catatan dan pertimbangkan cara memodifikasi antarmuka agar lebih bermanfaat. Ubah antarmuka dan uji lagi. Setelah Anda puas dengan kegunaan aplikasi, Anda siap untuk memulai pengkodean. Pengujian juga diperlukan dari waktu ke waktu selama proses pengembangan untuk memastikan bahwa asumsi mengenai prototipe sudah benar.
Kemampuan untuk menemukan fitur
Konsep kunci dalam pengujian kegunaan adalah kemampuan untuk ditemukan. Jika pengguna tidak tahu cara menggunakan suatu fitur (atau bahkan tidak mengetahui keberadaannya), kemungkinan besar fitur tersebut tidak akan digunakan. Misalnya, sebagian besar pengguna Windows 3.1 tidak pernah mengetahui bahwa kombinasi tombol ALT dan TAB dapat digunakan untuk beralih antar aplikasi yang terbuka. Tidak ada petunjuk di antarmuka yang diberikan untuk membantu pengguna menemukan fitur ini.
Untuk menguji kemampuan fungsionalitas untuk ditemukan, minta pengguna menyelesaikan tugas tanpa menjelaskan cara melakukannya (misalnya, membuat dokumen baru menggunakan "templat formulir"). Jika mereka tidak dapat menyelesaikan tugas, atau perlu beberapa kali mencoba, kemampuan untuk menemukan fitur ini perlu ditingkatkan.
Berinteraksi dengan pengguna ketika terjadi masalah pada mereka atau sistem
Idealnya, perangkat lunak dan perangkat keras akan selalu berfungsi tanpa gangguan, dan pengguna tidak akan pernah melakukan kesalahan. Kenyataannya, kesalahan tidak bisa dihindari. Memutuskan bagaimana aplikasi Anda merespons ketika terjadi kesalahan adalah bagian dari desain antarmuka pengguna.
Respon yang umum adalah menampilkan kotak dialog yang meminta masukan dari pengguna tentang bagaimana aplikasi harus menangani masalah tersebut. Respons yang kurang umum (tetapi lebih baik) adalah dengan memperbaiki masalah tanpa mengganggu pengguna. Bagaimanapun, pengguna terutama mementingkan penyelesaian tugas, bukan detail teknis. Saat merancang antarmuka pengguna, pertimbangkan kemungkinan kesalahan dan tentukan mana yang memerlukan interaksi pengguna dan mana yang dapat diselesaikan dengan solusi yang telah diatur sebelumnya.
Buat kotak dialog yang mudah dipahami
Kadang-kadang kesalahan terjadi dalam aplikasi dan penilaian diperlukan untuk menyelesaikan situasi tersebut. Ini biasanya terjadi sebagai cabang kode - pernyataan If...Then atau pernyataan Case. Jika penilaian ini memerlukan interaksi pengguna, masalah ini biasanya disajikan kepada pengguna menggunakan kotak dialog. Kotak dialog adalah bagian dari antarmuka pengguna, dan seperti bagian antarmuka lainnya, desainnya berperan dalam kegunaan aplikasi.
Terkadang rasanya banyak perancang kotak dialog program tidak mengucapkan kata-kata yang memudahkan orang untuk memahaminya. Misalnya pesan seperti ini: “Sektor hard disk C rusak atau tidak dapat diakses. Batalkan, coba lagi, abaikan?” (Lihat Gambar 6.22) Hal ini tidak mudah dipahami oleh pengguna awam. Ini setara dengan seorang pelayan yang bertanya kepada pelanggan: "Kami tidak punya sup atau dapur sedang menyalakan api, batalkan, coba lagi, abaikan?" Penting untuk mendeskripsikan masalah (dan pilihan) dengan cara atau frasa yang dapat dipahami pengguna. Pada contoh sebelumnya, pesan yang lebih baik adalah "Ada masalah saat menyimpan file di drive C. Silakan simpan file di drive A. Apakah Anda ingin menyimpan file?"
Saat membuat kotak dialog untuk aplikasi Anda, ingatlah penggunanya. Apakah pesan ini menyampaikan informasi berguna kepada pengguna? Apakah mudah dimengerti? Apakah pilihan yang diwakili oleh tombol perintah jelas? Apakah pilihan ini cocok untuk kondisi tertentu? Ingat, hanya satu kotak pesan yang mengganggu dapat memberikan kesan buruk kepada pengguna terhadap aplikasi Anda.
Jika Anda mendesain kotak dialog khusus, cobalah untuk tetap menggunakan tipe standar. Jika menyimpang terlalu jauh dari tata letak kotak pesan standar, pengguna mungkin tidak mengenalinya sebagai kotak dialog.
Untuk informasi lebih lanjut tentang kotak dialog, lihat "Kotak Dialog" di awal bab ini.
Penanganan kesalahan tanpa kotak dialog
Tidak perlu mengganggu pengguna ketika terjadi kesalahan. Terkadang lebih baik menangani kesalahan dalam kode tanpa memberi tahu pengguna, atau memperingatkan pengguna dengan cara yang tidak menghentikan alur kerja pengguna. Contoh yang baik dari teknologi ini adalah fitur "Koreksi Otomatis" di Microsoft Word: jika ada kata yang umum salah eja, Word secara otomatis mengoreksinya; jika ada kata yang tidak umum salah eja, garis merah digambar di bawahnya untuk mengingatkan pengguna agar memperbaikinya nanti .
Ada banyak teknik yang tersedia; terserah Anda untuk memutuskan teknik mana yang sesuai untuk aplikasi Anda. Berikut beberapa saran:
1. Tambahkan fungsi "Batalkan" di menu "Edit". Untuk situasi seperti penghapusan, daripada menyela pengguna dengan dialog "OK", Anda dapat memastikan mereka membuat keputusan yang tepat dan menyediakan fitur "batalkan" jika nanti mereka berubah pikiran.
2. Tampilkan pesan pada bilah status atau ikon. Jika kesalahan tidak mempengaruhi tugas pengguna saat ini, jangan hentikan aplikasi. Gunakan bilah status atau ikon peringatan terang untuk mengingatkan pengguna bahwa mereka dapat menangani masalah tersebut ketika mereka siap.
3. Perbaiki masalahnya. Terkadang solusi yang salah sudah jelas terlihat. Misalnya, jika disk penuh saat pengguna mencoba menyimpan file, sistem akan memeriksa ruang pada drive lain. Jika ruang tersedia, file disimpan; sebuah pesan ditampilkan di bilah status yang memberi tahu pengguna apa yang telah dilakukan.
4. Simpan pesan dan tunggu hingga diproses. Karena tidak semua kesalahan bersifat kritis atau memerlukan perhatian segera; pertimbangkan untuk mencatatnya ke dalam file dan menampilkannya kepada pengguna ketika mereka keluar dari aplikasi atau pada waktu lain yang tepat. Jika pengguna membuat kesalahan input (misalnya, menulis MainSt. bukannya MianSt.), catatlah. Tambahkan tombol "ReviewEntries" dan fungsi yang menampilkan perbedaan sehingga pengguna dapat memperbaikinya.
5. Jangan melakukan apa pun. Terkadang kesalahan tersebut tidak cukup penting untuk memerlukan peringatan. Misalnya, fakta bahwa kertas belum siap untuk printer pada LPT1 tidak menjadi masalah sampai kertas tersebut siap untuk dicetak. Tunggu hingga pesan tersebut relevan dengan tugas saat ini.
Untuk informasi lebih lanjut mengenai teknik penanganan kesalahan, lihat Bab 13, "Debugging Kode dan Penanganan Kesalahan."
Merancang pola bantuan pengguna
Tidak peduli seberapa bagus antarmuka pengguna dirancang, terkadang pengguna memerlukan bantuan. Mode bantuan pengguna suatu aplikasi mencakup hal-hal seperti bantuan online dan dokumentasi cetak; mode ini juga dapat mencakup perangkat bantuan pengguna seperti keterangan alat, bilah status, bantuan "apa ini", dan penyihir.
Seperti bagian lain dari aplikasi, desain pola bantuan pengguna harus mendahului pengembangan. Isi skema akan bervariasi tergantung pada kompleksitas aplikasi dan audiens yang dituju.
Bantuan dan dokumentasi
Bantuan Online adalah bagian penting dari aplikasi apa pun dan sering kali menjadi tempat pertama yang dilihat pengguna ketika mereka memiliki pertanyaan. Bahkan aplikasi sederhana pun harus memberikan "bantuan". Tidak menyediakannya seperti berasumsi pengguna tidak pernah mengalami masalah.
Saat merancang sistem Bantuan, ingatlah bahwa tujuan utamanya adalah menjawab pertanyaan. Cobalah untuk menggunakan istilah pengguna saat membuat nama topik dan entri indeks, misalnya, "Bagaimana cara memformat halaman?" Topik lebih mudah ditemukan dibandingkan menu "Edit" atau "Format Halaman". Jangan lupakan konteks; sebagian besar pengguna akan frustrasi jika mereka menekan tombol F1 untuk meminta bantuan pada bidang tertentu hanya untuk menemukan topik konten.
Dokumentasi konsep dasar, baik dicetak dan/atau disediakan dalam zip disk, berguna untuk semua aplikasi kecuali yang paling sederhana. Ini dapat memberikan informasi yang sulit disampaikan dengan topik Bantuan yang singkat. Setidaknya harus ada dokumen dalam bentuk file ReadMe yang dapat dicetak pengguna jika diperlukan.
alat bantu pengguna
Dalam antarmuka pengguna, ada beberapa teknologi yang membantu pengguna. Sangat mudah untuk menambahkan tip alat, bantuan "apa ini", tampilan status, dan wizard ke aplikasi Anda dengan Visual Basic. Terserah Anda untuk memutuskan perangkat mana yang cocok untuk aplikasi Anda sendiri.
keterangan alat
Tooltips (Gambar 6.23) adalah cara terbaik untuk menampilkan informasi kepada pengguna saat mereka melakukan pencarian di antarmuka pengguna. Tooltip adalah label kecil yang muncul ketika penunjuk tetikus bertumpu pada suatu kontrol dan biasanya berisi deskripsi fungsionalitas kontrol. Biasanya tooltips digunakan bersama dengan toolbar, dan berfungsi dengan baik di sebagian besar antarmuka.
Kebanyakan kontrol Visual Basic menyertakan properti yang digunakan untuk menampilkan tip alat: ToolTipText. Kode berikut akan memberikan tooltip untuk tombol perintah bernama "cmdPRint".
cmdPrint.ToolTipText=Mencetak dokumen saat ini
Seperti bagian antarmuka lainnya, pastikan teks ini menyampaikan pesan dengan jelas kepada pengguna.
Untuk informasi lebih lanjut tentang tooltips, lihat "Properti ToolTipText" di Referensi Bahasa.
Bantuan "Apa ini".
Ketika pengguna memilih What's Help dan mengklik What's Cursor pada kontrol, What's Help menyediakan link ke topik Help yang muncul (lihat Gambar 6.24). Bantuan "Apa Ini" dapat diluncurkan dari tombol toolbar, item menu, atau tombol pada bilah judul kotak dialog.
Untuk mengaktifkan bantuan "Apa Ini" dari menu atau toolbar, ikuti langkah-langkah berikut:
1. Pilih kontrol yang ingin Anda bantu.
2. Di jendela Properties, pilih properti WhatsThisHelpID.
3. Masukkan pengidentifikasi konteks untuk topik Bantuan pop-up yang relevan.
4. Ulangi langkah 1 hingga 3 untuk kontrol lainnya.
5. Pilih formulir.
6. Di jendela "Properties", atur properti WhatsThisHelp pada formulir ke True.
7. Pada event Click pada tombol menu atau toolbar, ketikkan kode berikut:
formname.WhatsThisHelp
Saat pengguna mengklik tombol atau menu, penunjuk tetikus berubah menjadi penunjuk bantuan "Apa ini". Untuk mengaktifkan bantuan "Apa Ini" pada bilah judul formulir dialog kustom, atur properti WhatsThisButton dan WhatsThisHelp formulir ke True.
Untuk informasi selengkapnya tentang bantuan "WhatsThis", lihat "Properti WhatsThisHelp" dan "Properti WhatsThisButton" di Referensi Bahasa.
tampilan status
Tampilan status juga dapat digunakan untuk memberikan bantuan pengguna dengan cara yang sama seperti tip alat. Tampilan status adalah cara terbaik untuk memberikan instruksi atau pesan yang tidak cocok untuk tooltip. Kontrol bilah status yang disertakan dalam Visual Basic edisi Professional dan Enterprise dapat menampilkan pesan dengan sangat baik; kontrol Label juga dapat digunakan sebagai tampilan status.
Teks yang ditampilkan dalam tampilan status dapat diperbarui dengan salah satu dari dua cara: menggunakan event GotFocus pada kontrol atau formulir, atau menggunakan event MouseMove. Jika Anda ingin menggunakan layar sebagai perangkat pembelajaran, tambahkan item ke menu Bantuan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan properti Terlihat.
Untuk menambahkan tampilan status, ikuti langkah-langkah berikut:
1. Tambahkan kontrol Label ke formulir.
2. Pilih kontrol yang ingin Anda tampilkan pesannya.
3. Tambahkan kode berikut di event MouseMove (atau GotFocus) pada kontrol: Labelname.Caption=Masukkan nomorID pelanggan di bidang ini Saat mouse bergerak di atas kontrol, pesan ini akan ditampilkan di kontrol Label ini.
4. Ulangi langkah 2 hingga 3 untuk kontrol lainnya.
penyihir
Wizard adalah perangkat bantuan pengguna yang memandu Anda melalui penerapan proses langkah demi langkah menggunakan data aktual Anda sendiri. Penyihir sering kali digunakan untuk memberikan bantuan khusus tugas. Mereka membantu tugas-tugas yang memerlukan proses pembelajaran yang panjang (dan menjengkelkan), dan mereka memberikan informasi ahli kepada pengguna yang belum ahli.
Visual Basic edisi Professional dan Enterprise menyertakan alat untuk membuat wizard: Wizard Manager.
Untuk detail tentang wizard, lihat "Menggunakan Wizard dan Add-In" di Bab 4 "Manajemen Proyek".
->