Tag dan tombol mungkin dua komponen yang paling umum dalam antarmuka grafis.
Label
Tag adalah komponen ayunan paling sederhana. Peran objek label adalah menjelaskan komponen antarmuka sesudahnya. Anda dapat mengatur atribut label, warna latar depan, warna latar belakang, font, dll., Tetapi Anda tidak dapat secara dinamis mengedit teks dalam label.
Konten dasar program tentang label memiliki aspek -aspek berikut:
1. Nyatakan nama label;
2. Buat objek tag;
3. Tambahkan objek tag ke wadah.
Konstruktor utama kelas Jlabel adalah:
1.jlabel (): Bangun label tanpa tampilan;
2.jlabel (string s): buat label dengan teks tampilan sebagai s;
3. Jlabel (String S, Int Align): Bangun label dengan teks tampilan sebagai s. Align adalah metode horizontal untuk menampilkan teks.
Jlabel.Left
• Penyelarasan pusat: jlabel.center
• Penyelarasan kanan: jlabel.richt
Metode umum lainnya dari kelas Jlabel adalah:
1.setText (String S): Atur teks tampilan label;
2.getText (): Dapatkan teks tampilan label;
3.SetBackground (Color C): Atur warna latar belakang label, warna latar belakang default adalah warna latar belakang wadah;
4.setForeground (Color C): Atur warna teks pada label, warna default berwarna hitam.
Tombol
Tombol (JBUTTON) digunakan dalam desain antarmuka untuk merangsang peristiwa aksi. Tombol dapat menampilkan teks.
Jbutton yang biasa digunakan metode yang dibangun adalah:
1.jbutton (): Buat objek tombol tanpa judul;
2. Jbutton (String S): Buat objek tombol dengan judul S.
Metode umum lain dari kelas Jbutton adalah:
1.SetLabel (String S): Atur teks judul tombol.
2.getLabel (): Teks judul tombol Perolehan.
3.setMnemonic (char mnemonic): atur kunci panas
4.SettoolTipText (String S): Setel teks prompt.
5.Setenabled (boolean b): atur apakah akan menanggapi acara tersebut
6.Setrolloverenabled (Boolean B): Apakah pengaturan dapat digulung.
7.AddactionListener (ActionListener AL): Tambahkan Monitor Tindakan ke tombol.
8.RMoveactionListener (ActionListener AL): Monitor tombol Pindah.
Ada beberapa aspek dari konten dasar tombol untuk menangani acara tindakan:
1. Antarmuka yang terkait dengan acara tindakan tombol adalah ActionListener untuk memberikan definisi kelas antarmuka;
2. Deklarasikan nama tombol;
3. Buat objek tombol;
4. Tambahkan objek tombol ke wadah;
5. Daftarkan monitor untuk tombol yang perlu dikendalikan, dan mengimplementasikan pemantauan peristiwa yang dihasilkan pada tombol ini. Jika itu adalah kelas di mana objek tombol berada untuk mengimplementasikan antarmuka pemantauan, bentuk kode dari monitor terdaftar adalah
Salin kode kode sebagai berikut:
AddactionListener (ini);
Lihat [Contoh 11-3], jika itu adalah objek dari kategori lain A sebagai monitor, kelas A harus mengimplementasikan antarmuka ActionListener, dan dua baris kode perlu digunakan untuk menyelesaikan pendaftaran monitor: formulir berikut:
Salin kode kode sebagai berikut:
A = a () baru;
AddactionListener (A); // Gunakan Objek A sebagai monitor untuk memantau acara tersebut.
6. Dalam implementasi antarmuka ActionListener, metode pemrosesan acara pemrosesan diberikan:
Salin kode kode sebagai berikut:
Public void ActionPerformed (ActionEvent E);
Dalam metode pemrosesan acara, dapatkan informasi sumber acara dengan mendapatkan informasi sumber acara, dan menilai dan menyelesaikan pemrosesan yang sesuai. Metode mendapatkan sumber acara adalah: metode getSource () untuk mendapatkan objek sumber acara;
[Contoh 11-3] Contoh acara pemrosesan, aplikasi mendefinisikan jendela dengan dua tombol di jendela, saat mengklik tombol merah, warna latar belakang jendela ditempatkan dalam warna merah; jendela ditempatkan menjadi hijau.
Impor Javax.Swing.*; dan membuat objek tombol mybuttongui.setVisible (true);}} Buttondemo memperluas JFrame mengimplementasikan ActionListener {public static int width = 250 C Final Height = 200; Sampel "); container conpine = getContentPane (); conpine.setBackground (color.blue); conpane.setlayout (flowlayout baru ()); // ton redbut = jbutton baru (" merah "); redbut. Addactionlistener (ini); // Daftarkan Tombol Merah untuk mendaftarkan monitor conpine.add (redbut); Conpine.add (greenbut); lain jika (e.getactionCommand (). Equals ("Green")) // adalah acara Green Button .setBackground (color.gre.gre.gre.gre.gre en);
Gunakan mouse untuk mengklik tombol untuk menghasilkan objek acara dan mengirim acara ke objek. Ketika suatu peristiwa dikirim ke objek monitor, metode antarmuka yang diimplementasikan oleh objek monitor dipanggil, dan sistem akan memberikan parameter objek peristiwa saat menelepon. Meskipun tidak ada kode untuk memanggil Metode Monitor dalam program ini, program melakukan dua hal: pertama, yang ditentukan objek adalah monitor, ia merespons insiden stimulasi tombol. Kedua, metode harus ditentukan. Kode tidak dipanggil dalam program.
Dalam program di atas, kode
Redbut.addactionlistener (ini);
Mendaftarkan ini sebagai monitor tombol redbut, dan kode selanjutnya juga mendaftarkan ini sebagai monitor tombol greenbut. Dalam program di atas, ini adalah objek buttondemo saat ini mybuttongui. Dengan cara ini, kelas Buttondemo adalah kelas objek monitor, dan objek mybuttongui adalah monitor dari dua tombol. Ada metode pemantauan di kelas Buttondemo. Saat tombol diklik, sistem menggunakan inspirasi acara sebagai parameter, dan secara otomatis memanggil metode ActionPerformed ().
Komponen yang berbeda, jenis insiden berbeda, dan jenis monitor berbeda. Peristiwa Stimulus Acara disebut Action Event, dan monitor yang sesuai disebut Monitor Tindakan. Jenis monitor tindakan adalah ActionListener, dan kelas harus mengimplementasikan antarmuka ActionListener. Program ini mencerminkan konten ini yang membutuhkan dua poin:
1. Dalam baris pertama definisi kelas, kode mengimplementasikan ActionListener;
2. Metode Definisi Kelas ActionPerformed ().
Buttondemo kelas dalam program sebelumnya melakukan dua poin ini dengan benar.
Ketika setiap elemen antarmuka merangsang suatu peristiwa, sebuah string sesuai dengan peristiwa ini. Gunakan kode E.GetActionCommand () Untuk mendapatkan string perintah dari parameter Action Event E. Dengan demikian, metode ini dapat mengetahui peristiwa mana yang distimulasi oleh tombol. Secara default, string perintah tombol adalah teks pada tombol. Jika perlu, Anda dapat menggunakan metode setActionCommand () untuk mengatur string perintah untuk komponen antarmuka.
Di atas adalah semua isi artikel ini.