"Neon Sequence" adalah game pemecah level side-scrolling. Gaya dan setting game ini sangat menarik. Jika Anda ingin tahu lebih banyak tentang game ini, silakan baca pengenalan cerita latar belakang dan analisis gameplay "Neon Sequence" yang dibawakan oleh " hjyx01" dibawah ini, semoga dapat membantu semuanya.
Dunia telah terkikis dan dirusak oleh "kebisingan". Manusia yang terganggu oleh kebisingan menjadi manik dan gelisah, bahkan menjelma menjadi monster. Pada saat yang sama, orang-orang menemukan bahwa musik elektronik dapat melawan keterasingan ini dan memulihkan kewarasan masyarakat. Anak muda dengan "kekuatan musik elektronik", mari memulai perjalanan untuk menghilangkan kebisingan!
——Dari pengenalan toko uap "Neon Sequence"
Pengenalan ini memiliki sedikit arti "kalahkan sihir dengan sihir" (versi permainan musik), dan keseluruhan desain elemen permainan cukup sesuai dengan karakteristik musik, seperti potensi resonansi di rumah, menu informasi, dll. Kebanyakan dari mereka mengadopsi desain bentuk disk CD ——BTW UI game ini cukup bagus, dan ditambah dengan gambar karakter yang cukup bagus, tampilan dan nuansa keseluruhannya menurut saya cukup nyaman.
Harus dikatakan bahwa setting dari pandangan dunia ini sendiri cukup keren, tapi - hanya sekumpulan kata benda yang membuatku merasa emmmm, yaitu, aku bermain sekitar 10 ronde dalam 9 jam, dan pada dasarnya tidak mengingat kata benda di dalamnya. Dari item, skill hingga sistem, saya paham betul apa arti semuanya dan apa fungsinya, tapi saya tidak punya kesan tentang istilah-istilah itu sendiri. Namun, ini menunjukkan bahwa ikon UI dan pedoman konten masih bagus.
Tentu saja plotnya masih memiliki nuansa sosialisme yang kuat, seperti para karyawan yang diperas oleh CEO (kelompok protagonis), dan plotnya juga agak kuno (kami menemukan pengkhianat Selain itu). desain elemen visual, audio game juga Aspek gameplaynya masih terbilang dangkal - misalnya "Hi-fi Rush" belum mampu membuat audio game ACT yang sebenarnya, melainkan hanya membuat game ACT dengan sense yang sangat penting. ritme, jadi "Neon Sequence" "Ini mungkin lebih mirip dengan versi horizontal" Hades "daripada permainan musik.
Fitur inti gameplay
Sebelum memperkenalkan kerangka permainan secara keseluruhan, pertama-tama saya ingin menjelaskan secara singkat apa saja aspek menarik dari permainan ini: flash sempurna, ketukan berirama, tautan berirama, dan interaksi elemen.
Perfect Flash berarti memasuki "keadaan neon" ketika berkedip dengan sempurna, dan bingkai tak terkalahkan hingga 1 detik+ akan muncul terus menerus, dan juga akan memberikan kerusakan atau efek kontrol yang sangat kuat kepada musuh berdasarkan karakteristik karakter. Meskipun tumpukan monster dalam game ini cukup serius, pengaturan keadaan neon ini dengan sangat baik menyelesaikan efek pertarungan "berbasis giliran" yang disebabkan oleh tumpukan monster versi horizontal umum, memungkinkan pemain untuk beralih dari menyerang ke menyerang. pertahanan. Inisiatif dapat membuahkan hasil yang sangat menyegarkan. Secara umum, "Perfect Dodge" mungkin diatur untuk mendapatkan keuntungan dari perluasan waktu penyihir yang mirip dengan Sister Bei, tapi saya tidak ingat melihat banyak pengaturan seperti itu yang secara langsung memberikan serangan balik yang kuat. Fakta telah membuktikan bahwa itu hebat manfaat untuk tingkat penyegaran.
Ketukan berirama berarti bahwa keterampilan dalam permainan memiliki dua versi: versi reguler dan versi langkah demi langkah, yang memberikan sedikit kesan gameplay musikal (walaupun tidak banyak);
Kemudian Rhythm Link adalah grid sembilan persegi pasif - hal yang menarik adalah terdapat atribut kombinasi di luar grid sembilan persegi, selain atribut grid tunggal, Anda juga perlu mempertimbangkan atribut gabungan yang menghasilkan build ini isi ruang tertentu untuk berpikir menyenangkan.
Terakhir, ada interaksi elemen - ini sebenarnya ada di "Hades", tetapi "efek ganda" pada dasarnya hanya satu jenis. Dalam "Neon Sequence", konten efek dari satu urutan lebih kaya, dan berbagai efek kombinasi yang mewah juga tersedia.
Meniru "Hades", tetapi dengan peningkatan dan fitur
Terlihat dari banyak aspek bahwa "Neon Sequence" memiliki jejak "Hades" yang kuat, termasuk budidaya keluarga, komposisi modul serangan, logika level, dan bahkan struktur BOSS.
Ada banyak konten di bagian pengembangan, jadi kami akan fokus ke bagian selanjutnya. Dalam hal modul serangan, game ini mencakup serangan dasar*, keterampilan dengan CD, keterampilan ritme, dan gerakan pamungkas - mirip dengan serangan dasar, keterampilan, lemparan, dan gerakan pamungkas di "Hades". Namun terdapat perbedaan tertentu. Pertama, sebagai game aksi horizontal, game ini memiliki setting melompat dan mengambang;
*Permainan ini mencakup tiga karakter: Tai Sword Girl, Bubble Gun Girl, dan Boxing Boy, yang dapat dipahami sebagai pejuang lincah (gerakan fleksibel, serangan jarak menengah), penyihir jarak jauh (jarak jauh, kontrol kuat), dan pejuang jarak dekat (kerusakan tinggi dan jarak dekat).
Kedua, tim produksi "Neon Sequence" tetap mempertimbangkan karakteristik dan posisi setiap jenis serangan - misalnya, ada pengaturan nilai stun di dalam game. Kecuali BOSS di akhir level, semua musuh, termasuk elite monster, akan kehilangan tindakannya. Pengaturan status setrum kumulatif dari kemampuan tersebut.
Maka menjadi logika alami untuk memulai dengan skill Y untuk memberikan stun pada monster dan kemudian melanjutkan serangan. Dari segi skill ritme, ketiga karakter tersebut memiliki perbedaan yang sangat jelas, Tai Dao dapat menghindar tanpa batas untuk jangka waktu tertentu setelah diputar aktif ( Keadaan neon sangat berguna bila dikombinasikan dengan penghindaran yang tepat dari game ini, jadi ini juga merupakan karakter default awal), bubble gun dan tinju masing-masing untuk menembak terus menerus dan memukul terus menerus.
Namun, jurus pamungkas dalam game ini tampaknya relatif terpisah dari sistem lain. Selain berbagai macam kerusakan frekuensi penuh, yang lebih penting adalah ia memiliki waktu tak terkalahkan yang lama untuk menghindari kerusakan. juga menyertakan tombol QTE sederhana.
Dari segi komposisi BOSS, level kedua game ini juga berupa ular besar dengan damage medan, dan level ketiga juga merupakan kombinasi manusia liar + kembaran yang menembak di barisan belakang...emmm, walaupun spesifik gerakan dan penampilannya sangat berbeda, tapi saya hanya bisa mengatakan bahwa ide desain ini memiliki kesan déjà vu yang sangat kuat.
Dari segi logika level, game ini saat ini hanya memiliki tiga level utama yang terbuka (karena di EA, jelas belum selesai). Setiap level berisi 10 adegan pertarungan (level ketiga relatif kecil), dan kemudian Setelah setiap level , pemain dapat memilih tipe kamar untuk level berikutnya (seperti mode "Hades") - urutan, inti ritme, ramuan kehidupan (memulihkan setengah darah atau meningkatkan batas atas 15 poin), uang (belanja dalam game) ) atau sumber daya dari luar.
*Namun, game ini juga menyertakan kotak kekacauan yang mirip dengan mesin gashapon, efek positif dan negatif, dan beberapa tautan "aliran turbulen" dari proses lompatan, kelangsungan hidup, dan pembunuhan monster berbatas waktu, yang merupakan desain yang relatif unik.
Tapi masalahnya mungkin ada terlalu banyak jenis sumber daya eksternal dalam game ini - ditambah urutan yang menjadi inti dari pembangunan kekuatan tempur termasuk angin, api, guntur, es, racun, kekuatan, kehancuran... .Tuhan yang tahu caranya sulitnya menjadi "Tianhu": sebagai perbandingan, "Hades" memberikan lebih banyak peluang untuk mendapatkan berkah, dan efek dari berkah sebagian besar bersifat intuitif, sedangkan "Urutan Neon" mungkin tidak hanya menghadapi banyak masalah Sumber daya posisinya, dan urutannya sendiri juga memiliki banyak efek "koordinasi", seperti tipe angin yang mengubah angin puyuh menjadi angin kencang, tipe guntur yang mengubah kilat menjadi guntur, dll. - Anda mungkin tidak memiliki "paket dasar" yang lengkap, jadi jika Anda menghadapi efek tingkat tinggi yang langka, Anda akan menghadapi rasa malu tertentu baik Anda menerimanya atau tidak. Akibat langsungnya adalah build tersebut agak terlalu megah dan kurang memiliki pengendalian yang memadai.
Ada terlalu banyak konten asing yang dijejalkan ke dalam level, tapi untungnya levelnya tidak terlalu sulit.
Jadi mengapa "Neon Sequence" memiliki begitu banyak ruang sumber daya? Pasalnya, kebutuhan resource untuk budidaya pihak luar di game ini memang sangat berlebihan.
Konten budidaya di rumah mencakup "Potensi Resonansi" - kira-kira setara dengan cermin "Hades", yang dibagi menjadi tiga "sektor" kehidupan, pertempuran, dan bantuan. Kehidupan dapat meningkatkan volume darah dasar dan atribut terkait pertahanan (Untuk Misalnya, pengurangan kerusakan darah sisa), pertempuran mencakup serangan dasar dan kerusakan yang terkait dengan berbagai keterampilan, bantuan adalah uang awal & level urutan, dll., perbedaannya adalah potensi resonansi "Urutan Neon" mencakup beberapa Elemen pembuka kunci tingkat lanjut (itu adalah, cincin luar), untuk mencapai peningkatan cincin luar, diperlukan sebuah chip untuk menyelesaikan pembukaan kunci (sejumlah besar konten dikonsumsi mirip dengan floppy disk).
Selain "potensi resonansi", konten pengembangan eksternal yang paling penting adalah "infrastruktur merek" - termasuk pembukaan kunci dan peningkatan fungsi fasilitas di pangkalan dan selama petualangan: yang lebih penting mencakup peningkatan pemulihan darah setelah BOSS dan awal urutan perolehan Senjata (mirip dengan perubahan kualitatif keterampilan Y di "Hades", tetapi dalam "Neon Sequence", serangan dasar X dan keterampilan Y dapat diubah secara kualitatif, dan juga mencakup beberapa pasif kuat global), Hitam Kamar Dagang Bulan (menyelesaikan berbagai pertukaran sumber daya global (produk diskon akan muncul setiap saat), makanan dan minuman selama penyelesaian pertempuran (menghabiskan uang untuk membeli BUFF sementara untuk beberapa level) & tautan ritme (dijelaskan secara rinci di bawah), dll. . Infrastruktur merek juga memerlukan konsumsi sumber daya tingkat rendah dan tingkat tinggi. ——Yang tingkat lanjut diperoleh dalam setiap pertempuran BOSS. Konten ini dibuka tidak lebih cepat dari resonansi potensial, dan "infrastruktur merek" dan "potensi resonansi" juga menggambarkan sepenuhnya karakteristik "kata benda neraka" dari game ini.
Selain "infrastruktur merek" dan "potensi resonansi", game ini juga mewarisi hubungan NPC & sistem hadiah "Hades" secara utuh. Disk dapat diperoleh selama permainan, dan dapat diberikan kepada NPC di setiap putaran, memicu percakapan persahabatan, dan menerima hadiah ketika hubungan dengan NPC mencapai level 1, 4, dan 6, alat peraga juga dapat menyelesaikan peningkatan yang sesuai -. setiap urutan Jenisnya juga mencakup alat peraga peningkatan tertentu, yang perlu dibawa untuk membunuh musuh untuk ditingkatkan. Hadiah dalam game ini adalah Anda dapat menggunakan satu lagi setelah melewati satu level. Alat peraga urutan berguna jika Anda mendapatkan sistem yang sesuai Anda dapat menggunakannya di level tengah. Pilihan dapat dianggap sebagai desain yang dapat dikontrol sampai batas tertentu, yang menurut saya cukup bagus.