Di forum tersebut, netizen sering berdiskusi tentang setting dan strategi analisis gameplay "Mimpi Hati". Para pemula yang baru memasuki game mungkin akan bingung segera mulai bermain. Game Impian Heart Abyss!
Namun di sisi lain, game ini bisa dikatakan sebagai game yang sangat mengembalikan pengalaman Castlevania khususnya pengalaman IGA City, yaitu menggunakan karakteristik serangan senjata yang berbeda untuk membantu gerakan menggosok, dan fitur pertarungan backboard, quick dan serangan mudah, dan serangan stand-up. (Terutama tercermin dalam pertarungan BOSS) Konten pertarungan inti, serta eksplorasi dan pengumpulan sudut dengan tujuan untuk meningkatkan kekuatan tempur, semuanya dilakukan dengan sangat baik.
Tidak hanya level desain keseluruhannya bagus, tetapi ukurannya juga luar biasa. Ini pada dasarnya dapat dianggap sebagai level "Cincin Elden" dalam game mirip Castlevania - yaitu, game mirip Castlevania yang lebih samar dapat diselesaikan dalam 5 jam, dan sekitar 10 jam dianggap standar. Pencocokan, maka waktu akhir sebenarnya dari "Dream of the Heart" tanpa mengumpulkan semuanya adalah 40 jam. Satu-satunya permainan yang lebih lama dari ini mungkin adalah "Hollow Knight" - tetapi hanya melihat peta skalanya, "Dream of the Heart" bahkan lebih panjang dari "The Hollow" "Knight" jauh lebih baik.
Ada sebanyak 45 BOSS yang dirancang secara independen dalam game ini, tidak termasuk monster pengubah kulit. Area peta yang besar mendekati 20 tanpa perhitungan yang cermat, dan setiap area peta memiliki tema pemandangan dan ekologi monster yang relatif jelas - tentu saja Ada. juga merupakan monster yang ada di berbagai wilayah dan adegan dengan tema serupa (seperti Kejatuhan Raksasa dan Hutan Bakau), namun meski begitu, figur di atas sudah cukup menakutkan dan kaya volume, seperti "Petualangan Deedlit di Negeri Ajaib" 》 Sebenarnya, hanya ada sekitar 3 area peta besar.
Item peningkatan kemampuan permanen dalam game ini antara lain daun dewa (3 buah + darah), bunga dewa (3 buah + biru), benih dewa (menambah jumlah gambar sisa yang diaktifkan), benih dewa Ada cincin (menambah slot aksesori), gambar sisa *, dan tiga level balsem (peningkatan senjata). Selain itu, ada juga ramuan teleportasi yang merupakan barang langka (tertawa, kamu ingin itu menjadi barang mewah kan? ? Sekarang aku berlutut, tapi aku punya. telah mencoba banyak sesekali. Apakah cahaya ungu itu obat teleportasi atau rasanya seperti emmm), beberapa obat pencuci, obat biru darah dari semua tingkatan, dan pilar tetesan air (yaitu uang).
*Artinya, kemampuan pasif. Lompatan ganda dan tiga kali lipat adalah kemampuan pasif tetap. Aktivasi benih ilahi adalah kemampuan pasif opsional seperti melompat untuk menghasilkan lecet dan terluka untuk menghasilkan kabut beracun.
Konten yang dikumpulkan ini pada dasarnya tersebar di setiap sudut peta game. Kecuali beberapa peta seperti Royal City dan Sunken Temple, "kepadatan" peta lain dalam game ini sangat besar - termasuk peta satu arah yang bisa. dibuka dari sisi lain.Dinding, permukaan yang dapat dihancurkan dengan cara dihantam, area yang dipisahkan oleh air, musik lompat yang kaya dan beragam, dan elevator besar klasik "North-South Elevated"... Ada juga berbagai titik buta di mana benda-benda berada. dapat disembunyikan. Ada banyak hal yang harus dilakukan. Bagi orang-orang tua Galaxy City, berbelanja pada dasarnya selalu baru. Seiring dengan peningkatan kemampuan menjalankan gambar, Anda selalu dapat menemukan sesuatu yang baru di sudut-sudut gelap itu mungkin tidak berguna. (Terutama peralatannya, yang pada dasarnya sama sebelum dihilangkan sepenuhnya di setiap gambar).
Selain koleksi normal yang "sistematis", banyak juga rahasia tersembunyi yang bisa ditemukan, seperti koleksi koin emas Se, rune bahasa naga (jadi kenapa jadi gosip? Zhuge Konglong?), dan keajaiban yang membuatmu lebih kuat ketika kamu membunuh musuh. Benih dan topi penyihir hitam, sabuk yin dan yang, cincin kiri dan kanan, dll... Terutama cincin kiri dan kanan yang digunakan untuk memutar jarum jam adalah penghargaan untuk Castlevania Chi Guo Guo "Tanda Merah: Setelah bermain piano di malam hari dalam "Ritual of the Night", "restorasi klasik" yang paling memuaskan adalah. Tentu saja, penghormatan terhadap "Castlevania" sepanjang game ini juga sangat jelas. Selain itu pembukaan klasik menara jam, yang dari mundur ke tinggi. Rangkaian lengkap kemampuan peta berjalan di akhir lompatan dapat dilihat Selain itu, game ini juga memiliki konten yang jelas yang memberi penghormatan kepada Hollow dan Cincin of Magic. Dengan kata lain, masih terlihat bahwa tim produksi telah banyak memainkan game action-adventure dan juga menyukai jenis game ini.
Berikutnya adalah sesi penyiksaan jiwa: Adapun mengapa "Mimpi Hati" bukanlah permainan yang nyaman - bagian ini tidak dilakukan dengan cukup baik, sehingga peringkat positif permainan hanya 85% setelah lebih dari 10 jam (peringkat positif keseluruhan adalah 78%, 67% sebelum transfer), yang jelas tidak sesuai dengan kualitas permainannya - tetapi ini tidak adil. Permainan yang diterima dengan baik oleh media dan pemain akan memiliki penyelesaian yang jauh lebih baik dalam aspek ini. Masalah pertarungan dan tarian akan dibahas masing-masing di Bagian C dan Bagian D.
Permainan ini membangun dunia yang sebenarnya mirip dengan gaya "Cincin Elden" - dewa agung menciptakan dunia yang disebut Engardin, meninggalkan empat raksasa Goliat untuk menjaga empat arah (berkah besar bagi manusia, sebagai ciptaan terakhir, (The Faded Pertama) pecah perang dengan para raksasa karena keserakahannya, menyebabkan ledakan besar yang disebut "The Razing". Perintah suci runtuh, dan masyarakat manusia runtuh... Sejak saat itu, sejumlah kecil manusia yang selamat tersebar di seluruh dunia, dan gadis Renee adalah salah satunya. Suatu hari, desanya diserang, dan mentornya Alos menghilang, jadi gadis itu memulai perjalanan untuk menemukan gurunya dan mengungkap kebenaran di balik dunia.
Untuk bagian ini, deskripsi resminya (halaman toko) adalah: "Jadi, Renee meninggalkan desa yang hancur dan memulai perjalanan yang tidak dapat dijelaskan yang akan memicu serangkaian peristiwa yang akan menentukan nasib dunia baru ini."— Saya harus mengatakan bahwa kata "tidak dapat dijelaskan" digunakan dengan tepat, karena dapat mengembalikan pengalaman narasi pemain dengan baik di sebagian besar proses permainan.
Permainan pertama-tama melemparkan pemain langsung ke dalam keadaan kacau "Anda tahu, Anda tahu semuanya, dan saya tidak punya waktu untuk menjelaskannya jika Anda tidak memahaminya", termasuk namun tidak terbatas pada pandangan dunia yang dibangun dari awal (pemain tidak memiliki jangkar informasi) (dapat digunakan sebagai referensi), sejumlah besar karakter permainan yang memasuki perspektif permainan tanpa sempat diperkenalkan, dan sejumlah besar kata benda yang sama sekali tidak jelas artinya termasuk "jurang hati", "gambar setelah", "benih dewa", dll..... .
Kemudian ketika pemain memulai jalan dengan wajah bingung, tugas pertama adalah pergi dari paling kiri ke paling kanan peta. Belum lagi pertigaan di tengah, dia harus melintasi sekitar 10 peta... Apa yang ada di sebelah timur? Apa yang akan Anda lewati di jalan? Apakah ada rintangan yang perlu Anda temukan di suatu tempat untuk diatasi terlebih dahulu? Tidak ada satu pun tempat menarik yang ditandai untuk Anda di peta, dan setelah Anda menemukannya itu, kamu akan kembali ke desa, dan kemudian kamu akan berada di luar. Ketika saya sedang berbelanja dan belum berteleportasi, saya tidak tahu harus pergi ke mana dan membutuhkan tip.
Narasi one-shot adalah bagian dari tampilan game ini yang kacau. Selebihnya pada dasarnya tercermin dalam hal ini: ketika Anda mendapatkan item apa pun, Anda tidak akan pernah tahu secara intuitif untuk apa item tersebut: kecuali putih dan hijau ungu, mungkin bisa memberi tahu Anda kelangkaannya - apa yang Anda ambil dengan nilai emas mungkin berupa benih dewa atau bayangan setelahnya juga menjadi ramuan. Ketika kita mendapatkan kunci, itu berarti kita bisa membuka pintu di suatu tempat, tetapi tanpa kecuali, "di suatu tempat" ini tidak akan pernah meninggalkan kesan. Misalnya, Anda secara alami akan menyadari dari proses bahwa kunci kota kerajaan adalah untuk Terbuka kunci di pojok kiri atas seluruh peta?
Sederhananya, game ini memiliki banyak "kata benda" dan banyak latar belakang cerita, tetapi game tersebut tidak menyelesaikan proses "pembentukan konsep" yang baik atau mencapai efek narasi lingkungan & narasi adegan sama sekali - inilah yang dibutuhkan adalah panduan visual. Dalam "Lily of the End", "Dark Soul" dan "Hollow Knight" kita dapat membaca cerita dari adegan tersebut - misalnya, dalam "Lily of the End", setiap Miko Putih Selain adegan yang jatuh. , ada juga alasan mengapa setiap BOSS diatur dengan cermat di area itu (ada postingan di Quagmire yang telah menganalisisnya, jika tertarik, Anda dapat mencarinya). Begitu pula kita bisa membaca Abyss Walking di "Dark Soul" Through the kisah penulis dan kebenaran tentang iblis di magma, Anda dapat memahami arti takdir di balik "Hollow Knight".
Mungkin cerita Castlevania tradisional tidak begitu penting, namun game di era baru akan lebih memperhatikan hal ini, dan konten inilah yang menjadi alasan internal mengapa orang bisa sangat menyukai sebuah game dan tidak bisa melupakannya dalam waktu yang lama. Dan panduan alami semacam ini dapat dibangun dari tingkat naratif, misalnya dari perkembangan plot, kita dapat mengetahui secara kasar apa item selanjutnya dan apa cerita di baliknya informasi rinci dapat dihubungkan secara alami. Kemudian dimulai dari narasi cerita, "Tanah Impian Hati" sama sekali kurang dalam aspek ini. Satu-satunya hal yang bisa disebut "bimbingan lingkungan" adalah hanya ranting-rantingnya saja yang memberi petunjuk lokasi pohon tersebut.
Selain itu, mirip dengan Hollow, Soul, dan Lily, mereka semua memiliki pengaturan yang mirip dengan "memainkan versi lemah dari mekanisme pembelajaran di jalan, dan BOSS terakhir adalah versi yang disempurnakan." Emmm, BOSS dalam "Dream of the Heart" menonjolkan kesan santai dan non-seremonial, dan BOSS juga Jarang ada hubungannya dengan adegan (tidak semua, tapi cukup banyak), dan sangat sedikit pembelajaran terkait mekanisme pertarungan - misalnya, ada tidak ada monster serupa yang mengajari Anda cara meluncur dan menyekop sebelum mengalahkan BOSS yang membatu, atau es dan api di kota kerajaan. BOSS penyihir memang memiliki mekanisme ini, tetapi ketika Anda menemukan versi yang dilemahkan setelah mengalahkan BOSS, Anda akan melakukannya sangat bingung... Tapi yang paling membingungkan adalah kamu memasuki ruangan BOSS tanpa peringatan apapun, dan mulai bertarung tanpa peringatan apapun... .... Ditambah dengan kebebasan menjalankan map di game ini, jika kamu tidak sengaja masuk ke dalam Ruang BOSS di peta tingkat lanjut, pada dasarnya Anda tidak punya pilihan selain membuang pengalaman dan keluar.
Permainan ini menggunakan banyak seruling, seruling, piano, instrumen string dan instrumen lainnya. Perasaan keseluruhannya adalah "musik peri". Musiknya sendiri sangat bagus, tetapi sebagai permainan mirip Castlevania, ada masalah besar link dan musik yang merdu. Musik bertempo lambat membuat orang mengantuk, dan adegan pertarungan BOSS yang intens tidak banyak berpengaruh pada suasana.
Banyak orang yang pernah mengalami hal ini, namun sederhananya, kecerahan keseluruhan game ini terlalu tinggi, perbedaan warnanya tidak terlihat jelas, dan tidak ada lapisan gambar jarak dekat dan jarak jauh tidak jelas, dan "interaksi" adegannya juga tidak jelas-- —Misalnya, jika papan kayu tebal adalah papan kayu tipis yang tidak bisa dilompati, maka itu bukanlah latar yang bisa membuat organisme berbasis karbon sampai dengan (tidak bisakah kamu mengubah warnanya saja untuk membedakannya?)
"Heart Abyss Dreamland" juga memiliki beberapa highlight dalam hal musik melompat: pertama, gerakan dan putaran dalam game ini sangat kasar - berbalik dan keluar dari posisi, kedua, jarak sprint dalam game ini adalah diperbaiki, dan akhirnya karakter tidak meraih keunggulan. , ini adalah umpan balik negatif yang fatal untuk pengalaman melompat ketika performa fisik karakter dinonaktifkan pada tahap awal. Apalagi game ini memiliki permasalahan yang cukup banyak dalam hal performa animasinya, misalnya saat melompat, karakter tidak dapat merasakan inersia terjemahan sama sekali, lompatan ganda pada sayap yang tidak wajar, dll. pada tepi platform atas dan bawah, terdapat kekurangan lukisan yang detail, sehingga sulit untuk melihat dari sudut pandang penonton. Pengalaman (bergerak graininess) sangat aneh, dan pengalaman aneh ini juga dipadukan dengan a pengaturan yang membuat Anda kembali ratusan ribu mil ke titik awal jika Anda menyentuh duri.
Bagaimana mengatakannya, di tengah-tengah permainan, saya pernah memiliki keberatan yang kuat terhadap "Mimpi Hati", yang memungkinkan Anda untuk kembali ke titik awal jika Anda menabrak duri di tanah kepadatan musik lompat dalam game ini cukup tinggi, dan banyak di antaranya diperlukan di tahap awal. Meskipun tingkat kesulitannya tidak terlalu besar, jendela pengoperasiannya sangat singkat, dan musik lompat tersebut menghabiskan banyak darah (ditambah dengan musik lompat). peta super besar dan sedikit save point, menimbulkan kecemasan, yang akan melipatgandakan kecemasan versi pertama jika tidak diteleportasi).
Namun masalah ini sebenarnya berangsur-angsur tidak lagi menjadi masalah seiring berjalannya permainan. Alasan utamanya adalah performa tubuh karakter semakin kuat, dan beberapa lompatan, sprint, dan tebasan senjata (memperluas jarak horizontal) dapat digabungkan sesuka hati. prosesnya., dan tingkat kesulitan musik lompat game ini sangat rendah - bandingkan saja dengan maniak musik lompat Galaxy City lainnya "Grime". dan tentu saja sederhana.Musik yang melompat-lompat semakin menjengkelkan karena handicap dan berulang kali kembali ke titik awal...