Catatan: A+B berarti A dan B; A/B berarti A atau B, dan yang menduduki peringkat pertama adalah yang saya rekomendasikan secara pribadi. Huruf merah pada suatu jurus berarti jurus tersebut dipelajari melalui pembelajar jurus; huruf hijau pada jurus tersebut berarti bahwa jurus tersebut dipelajari melalui genetika bertelur; huruf biru pada jurus tersebut berarti bahwa jurus tersebut dipelajari melalui NPC profesor; jika pindah Ada banyak cara untuk mendapatkannya. Gunakan cara yang menurut Anda lebih mudah didapat. Tanda * yang ditambahkan setelah ciri berarti ciri tersebut merupakan ciri yang tersembunyi. Bila ciri tersebut "tidak ada", berarti kombinasi tersebut tidak memiliki banyak persyaratan untuk ciri tersebut. Tip berikut ini murni ide pribadi dan untuk referensi Anda.
Nilai rasial
evolusi
Gerakan: Guntur/Seratus Ribu Volt + Racun/Gelombang Elektromagnetik + Gelombang Ultrasonik/Klon Bayangan + Tidur
Barang yang dibawa: Cakar/magnet preemptive
Gerakan: Guntur/Seratus Ribu Volt + Racun/Gelombang Elektromagnetik + Gelombang Ultrasonik/Klon Bayangan + Tidur
Fitur: Kuat
Kepribadian: Introvert/pemalu
Poin dasar (nilai usaha): Kecepatan 255, Serangan Khusus 255
Barang yang dibawa: Cakar/magnet/bel cangkang preemptive
Gerakan: Guntur/Seratus Ribu Volt + Racun/Gelombang Elektromagnetik + Gelombang Ultrasonik/Klon Bayangan + Tidur
Fitur: Kuat
Kepribadian: Introvert/pemalu
Poin dasar (nilai usaha): Kecepatan 255, Serangan Khusus 255
Barang-barang yang dibawa: Cakar/Magnet/Kacamata Pengetahuan/Lonceng Kerang/Bola Kehidupan yang sudah jadi
Gerakan: Guntur/Seratus Ribu Volt + Meriam + Sinar Sinyal + Serangan Tiga Kali Lipat
Sifat: Solid/Analitis*
Kepribadian: Introvert/pemalu
Barang-barang yang dibawa: Cakar/Magnet/Kacamata Pengetahuan/Lonceng Kerang/Bola Kehidupan yang sudah jadi
Gerakan: Guntur/Seratus Ribu Volt + Meriam + Sinar Sinyal + Serangan Tiga Kali Lipat
Sifat: Solid/Analitis*
Kepribadian: Introvert/pemalu
Poin dasar (nilai usaha): Kecepatan 252, Serangan Khusus 252, HP 6
Barang-barang yang dibawa: Cakar/Magnet/Kacamata Pengetahuan/Lonceng Kerang/Bola Kehidupan yang sudah jadi
Jurus: Guntur/Meriam Elektromagnetik/100.000 Volt + Meriam + Sinar Sinyal + Medan Listrik
Sifat: Solid/Analitis*
Kepribadian: Introvert/pemalu
Poin dasar (nilai usaha): Kecepatan 252, Serangan Khusus 252, HP 6
Barang-barang yang dibawa: Cakar/Magnet/Kacamata Pengetahuan/Lonceng Kerang/Bola Kehidupan yang sudah jadi
Jurus: Guntur/Meriam Elektromagnetik/100.000 Volt + Meriam + Sinar Sinyal + Medan Listrik
Sifat: Solid/Analitis*
Kepribadian: Introvert/pemalu
Poin dasar (nilai usaha): Kecepatan 252, Serangan Khusus 252, HP 6
Barang-barang yang dibawa: Cakar/Magnet/Kacamata Pengetahuan/Lonceng Kerang/Bola Kehidupan yang sudah jadi
Jurus: Guntur/Meriam Elektromagnetik/100.000 Volt + Lampu Sepatu Besi/Meriam Meriam + Penguat Tenaga Listrik + Medan Listrik