Ketika krisis keuangan terjadi pada tahun 2009, banyak industri yang terkena dampaknya. Namun momentum perkembangan industri game online negara saya masih kuat. Menurut data yang dirilis oleh Administrasi Umum Pers dan Publikasi pada awal Maret 2009, pendapatan penjualan aktual industri penerbitan game online negara saya pada tahun 2008 mencapai 18,38 miliar yuan, meningkat 76,6% dibandingkan tahun 2007, dan menghasilkan pendapatan langsung sebesar 478,4 miliar yuan untuk industri telekomunikasi, industri TI, dll. 100 juta yuan, telah menjadi "saudara terkemuka" di industri Internet untuk mendorong pembangunan ekonomi. Menurut survei terbaru yang dikeluarkan oleh iResearch, pangsa pasar game online Tiongkok diperkirakan akan melampaui Amerika Serikat pada tahun 2009 dan menjadi yang terbesar di dunia.
Faktanya, yang disebut game online mengacu pada permainan yang berbasis Internet dan dapat diikuti oleh banyak orang pada saat yang bersamaan. Interaksi antar orang mencapai tujuan komunikasi, hiburan, dan waktu luang. Karena karakteristik khusus tertentu dari game online, anak di bawah umur rentan terhadap kecanduan. Oleh karena itu, jalan menuju game online di Tiongkok selalu berliku, dan negara serta masyarakat juga memiliki penolakan terhadap game online.
Lihatlah berita tentang "World of Warcraft" selama periode ini, yang terus bermunculan setiap hari, dan eksposur NetEase dan Blizzard juga semakin meningkat. Game online "World of Warcraft" telah ditemani oleh 5 juta pemain Warcraft domestik selama 4 tahun. Server World of Warcraft memutuskan untuk secara resmi menghentikan operasinya setelah berpindah tangan. Melihat berita seperti " World of Warcraft resmi ditutup pada 7 Juni, para pemain mengucapkan selamat tinggal secara online dengan sedih " menyebutkan bahwa banyak pemain World of Warcraft mengatakan bahwa hanya satu menit setelah 7 Juni, semua server offline, dan layar game dibekukan pada saat itu. end.Dalam sedetik, mereka menekan tombol screenshot secara bersamaan, menyimpan momen ini sebagai kenang-kenangan. Dengan kepergian "World of Warcraft", banyak pemain Warcraft tidak dapat menerima kenyataan ini secara psikologis, dan sedih dengan kepergian tersebut.
Mengapa game online bisa memberikan dampak seperti itu? Mengapa game online bisa menarik begitu banyak netizen?
Game online tidak hanya dapat membantu masyarakat modern bersantai secara fisik dan mental di bawah tekanan masyarakat. Perkembangan game online juga merupakan kumpulan kreativitas manusia. Coba pikirkan game online saat ini di Tiongkok yang semuanya berupa pisau, senjata, pedang, tombak, braket, dan atap . Unsur budaya nasional telah menjadi “kartu truf” game online dalam negeri. Tema seni bela diri adalah hal yang umum dalam game online, dan tema pendidikan patriotik baru-baru ini menjadi "favorit baru" dari game online. Adat istiadat, gambar, dan musik Tiongkok inilah yang menarik perhatian banyak netizen Tema sejarah dan patriotik menarik perhatian netizen. Di dunia maya, mereka merasakan kedalaman budaya Tiongkok selama lima ribu tahun dan tertarik padanya. Tentu saja, game online tidak bisa lepas dari rutinitas seperti peningkatan game, geng game, dll., yang memungkinkan pemain untuk bersosialisasi secara online dalam game virtual, sehingga meningkatkan waktu dan energi pemain dalam game tersebut.
Saat ini, pendapatan perusahaan game online Tiongkok sebagian besar berasal dari pemain game dalam negeri. Game tidak mengenal batas negara. Banyak perusahaan game online dalam negeri mulai memasuki pasar luar negeri setelah bisnis dalam negeri mereka semakin matang.
Diketahui bahwa Shanghai Shanda Company telah memasuki pasar Korea melalui akuisisi dan suntikan modal; Tencent menginvestasikan US$7,5 juta untuk mengakuisisi perusahaan India MIH; game yang dikembangkan secara independen oleh 15 perusahaan game online di Tiongkok. Game online telah memasuki lebih dari 40 negara termasuk Amerika Utara, Eropa, Jepang, Korea Selatan, dan Asia Tenggara, dengan pendapatan penjualan tahunan melebihi 100 juta yuan. Jaringan Webmaster (admin5.com) Wen Yang percaya bahwa game online saat ini tidak lagi hanya mengandalkan kekerasan dan wanita cantik untuk menarik pemain, tetapi harus menjadi lebih ortodoks. Hanya game online seperti itu yang bisa berkembang lebih jauh di Internet internasional. Apa yang menjadi milik bangsa adalah milik dunia. Di dunia tanpa batas negara di Internet, budaya Tiongkok juga maju seiring dengan kemajuan game online.