Sebelum kita mulai, izinkan saya menjelaskan pertanyaan pemikiran dari pelajaran sebelumnya. Kunci masalahnya adalah sulitnya memastikan lintasan rangka depan dan belakang menyatu , masalahnya akan menjadi lebih sederhana. Bukankah totalnya ada 6 frame? Pertama-tama kita pindahkan balok-balok di sisa 5 frame kecuali frame pertama ke posisi yang sama, lalu pindahkan sisa 4 frame kecuali dua frame pertama ke posisi berikutnya, dan seterusnya.
Dari segi pengoperasiannya, sebenarnya pertama-tama pilih frame 2 sampai 6, pindah ke posisi yang sesuai, lalu tahan CTRL untuk mengurangi frame 2 yang dipilih, pindahkan frame 3 ke 6 ke posisi berikutnya, lalu kurangi frame yang dipilih 3.. Begitu seterusnya hingga spesifikasi posisi frame 6 selesai. Ini adalah keterampilan yang sangat praktis dalam pengoperasiannya. Kami tidak akan menjelaskan operasi spesifiknya. Jika Anda memiliki pertanyaan, Anda dapat merujuk ke video tutorial pelajaran ini.
Saat ini cara kami memproduksi animasi masih sepenuhnya manual, yaitu memproduksinya frame demi frame. Misalnya saja pada pergerakan suatu benda, kita terlibat dalam setting setiap frame dari awal hingga akhir. Metode ini dapat memberikan kemampuan intervensi yang maksimal, namun juga membuat produksi menjadi sangat rumit, terutama bila jumlah framenya banyak. Apa yang akan kita pelajari hari ini adalah menggunakan transisi bingkai untuk membuat animasi . Prinsip dasarnya adalah mengatur bingkai awal dan bingkai akhir dari suatu gerakan tertentu, dan kemudian membuat transisi rata-rata antara kedua bingkai tersebut. Jika berupa pergerakan suatu benda, maka frame titik awal dan frame titik akhir pergerakannya ditetapkan terlebih dahulu.
Buat gambar baru, sekitar 150×150, buat layer baru dan gambar persegi, pindahkan ke sudut kiri atas. Kemudian copy 1 frame, pindahkan kotak ke pojok kanan bawah pada frame baru, dan atur transparansi layer menjadi 10%, kira-kira seperti terlihat pada gambar kiri di bawah. Kemudian tekan panah merah tombol, kotak dialog yang ditunjukkan pada gambar tengah di bawah ini akan muncul. Metode transisi pada panah merah mengacu pada frame mana yang transisinya relatif. Karena kita telah memilih frame kedua sebelumnya, dan hanya ada 2 frame secara total, kita bisa pilih default "Bingkai sebelumnya", Anda juga dapat memilih "Bingkai pertama". Jumlah frame yang akan ditambahkan mengacu pada jumlah frame yang akan ditempati oleh proses transisi. Di sini diatur menjadi 3. Kemudian ditambah 2 frame asli, maka total animasi ini menjadi 5 frame.
Karena hanya satu lapisan (lapisan latar belakang tidak berubah) yang berpartisipasi dalam animasi, opsi lapisan mana pun kini dapat diterima. Namun jika layer background tidak dipilih maka akan terbentuk background transparan. Kita akan mempelajari masalah transparansi background animasi kedepannya. Perhatikan parameter pada panah hijau, yang meliputi "posisi" dan "opasitas". Parameter yang disebut mengacu pada properti lapisan untuk transisi animasi. Kami telah mengatakan sebelumnya bahwa posisi dan opacity lapisan dapat dianimasikan, yang tercermin di sini.
Setelah konfirmasi, efek yang akan Anda lihat di palet animasi kira-kira seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Anda dapat dengan jelas melihat bahwa posisi dan opacity dari kotak telah bertransisi secara merata. Jika parameter "Posisi" atau "Opacity" dimatikan pada pengaturan transisi sebelumnya, jelas tidak akan ada efek saat ini.
Cara pembuatan animasi dengan metode transisi ini relatif sederhana, kita hanya perlu memperhatikan awal dan akhir suatu animasi tertentu, dan proses tengahnya akan selesai secara otomatis. Dalam hal ini, kedua frame di awal dan akhir disebut keyframe (KeyFrame), karena menentukan bentuk transisi. Di masa depan kita juga akan bersentuhan dengan animasi dengan banyak bingkai utama.
Banyak kartun saat ini juga menggunakan metode transisi bingkai kunci ini meskipun gambar kartun jauh lebih rumit, prinsip dasarnya sama. Namun, karena karakteristik transisi yang seragam, terkadang gambarnya kurang jelas dan kurang ekspresif. Ini adalah batasan fungsionalitas Photoshop.
Sekarang kita dihadapkan pada topik baru, yaitu bagaimana membuat animasi diputar secara loop sempurna, yaitu dari A ke B dan kembali ke A. Hanya dengan cara inilah dapat terbentuk siklus utuh yang disebut dengan animasi reciprocating. . Untuk animasi kita saat ini, proses "kembali" dapat dilakukan dengan menyalin dan memindahkan frame. Pertama, salin frame 4. Setelah disalin, frame 4 dan frame 5 memiliki konten yang sama, dan frame 5 asli menjadi frame 6. Kemudian secara manual pindahkan frame 5 ke belakang frame 6, sehingga menukar urutan keduanya. Prosesnya ditunjukkan pada gambar di bawah ini. Terlihat dari operasi ini bahwa frame yang disalin tidak semuanya muncul di akhir, tetapi muncul di belakang frame aslinya.
Ikuti metode ini untuk menyalin frame 3 ke frame 7 dan frame 2 ke frame 8. Tidak perlu menyalin frame 1 ke frame 9, karena frame 9 akan menjadi frame 1 lagi setelah diputar, dan isi keduanya sama. Ini sebenarnya memainkan frame yang sama dua kali lebih lama.
Ketika operasi pembatalan hanya mencapai 5 frame, sekarang kami memperkenalkan metode sederhana lainnya, yaitu memilih frame 5 dan kemudian menjalankan transisi frame lagi, dan mengatur mode transisi ke "Frame Pertama", yang berarti memulai dari frame saat ini (frame 5) ) untuk beralih ke frame 1, pertahankan jumlah frame yang ditambahkan sebanyak 3, atau Anda dapat menetapkan nilai yang lebih besar. Setelah konfirmasi, Anda akan mendapatkan animasi bolak-balik. Gambar di bawah menunjukkan efek penambahan 7 frame.
Saat memutar animasi bolak-balik ini, Anda akan menemukan masalah, yaitu blok membutuhkan waktu lama untuk "kembali". Hal ini tentu saja karena kita menggunakan lebih banyak frame untuk jarak yang sama. Jika delay dari frame 6 ke frame 12 diatur ke 0,05, maka akan hampir sama dengan sebelumnya.
Anda mungkin bertanya-tanya, karena waktu keseluruhannya hampir sama, mengapa perlu mengatur transisi 7 frame? Bukankah 3 frame saja sudah cukup? Ini melibatkan masalah presisi animasi. Sebagai animasi yang mengekspresikan gerakan, semakin banyak frame yang dimilikinya, semakin banyak momen yang dapat diungkapkan, semakin kecil perbedaan antar frame, dan efek transisi secara keseluruhan semakin mulus. Tentu saja hal ini juga akan menimbulkan ketidaknyamanan dalam produksi dan penyimpanan. Oleh karena itu, secara umum, tidak tepat untuk mengatur bingkai dalam jumlah besar, asalkan memenuhi kebutuhan tampilan.
Masalah ini juga terjadi pada produksi video, dan prinsipnya sama. Kami telah mengatakan bahwa jumlah frame per detik dalam sebuah film adalah 24, jadi jika Anda menggunakan kamera berkecepatan tinggi untuk merekam film pada 48FPS dan kemudian memutarnya kembali pada 24FPS biasa, yang akan kita lihat adalah gambar yang dua kali lebih lambat dari kecepatan gerak normal. Beginilah cara gerakan lambat dalam film aksi dibuat.
Jika film yang direkam dengan kamera biasa ingin menghasilkan gerakan lambat, waktu tunggu setiap frame perlu diperpanjang untuk mencapai efek dua kali lebih lambat, penundaan setiap frame harus disesuaikan dari 1/24 menjadi 1 /12, sehingga sebenarnya setiap frame Hanya 12 frame yang disiarkan per detik, dan gambar akan memiliki kesan berdetak lebih jelas. Jadi slow motion yang sebenarnya bukanlah "susun secara normal, mainkan perlahan", tetapi "bidik cepat, mainkan secara normal".
Dengan cara yang sama, fotografi kecepatan rendah berarti memotret pada kecepatan bingkai yang sangat rendah dan kemudian memutarnya kembali secara normal untuk menciptakan efek maju cepat. Seringkali digunakan untuk memotret adegan yang memerlukan penantian panjang dan kemudian menyajikannya dengan cepat kepada penonton, seperti bunga yang bermekaran, matahari terbenam, dll.
Yang perlu Anda kuasai dalam pelajaran ini adalah metode penggunaan transisi bingkai untuk membuat animasi dan konsep bingkai utama. Saat menggunakannya, perhatikan opsi metode transisi frame" atau "frame pertama". Secara umum, setelah Bidang digunakan untuk membuat "bidang kembali" untuk membentuk animasi bolak-balik. Kedepannya, animasi yang dihasilkan oleh setiap orang harus mengutamakan metode bolak-balik untuk membentuk efek loop yang lebih sempurna.
Pada bagian selanjutnya kami memperkenalkan pemikiran desain animasi.